役割論理 ミミッキュ。 【役割論理】ミミッキュの処理ルート考察【ソード&シールド】

ポケモン剣盾における役割論理講座【初心者向け】|くじら|note

役割論理 ミミッキュ

初めましてBRICsというものです。 今回が初投稿になります。 HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します• ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています• ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます• 役割論理について まず役割論理について軽く触れます。 要らないというかたはスルーで。 役割論理とはポケモンの基本であるサイクル戦に重点を置く戦い方で、性格・努力値を火力に特化。 役割対象に対する耐久を確保し、広く弱点を突けるように技構成を全て攻撃技で固めます。 今回はその戦術で自分が使っているメガボスゴドラについて解説していきます。 シンカすることで鋼単タイプになり、4倍弱点が消え物理の数値受けが可能。 鋼特有の良耐性も魅力。 役割対象 一致で弱点が突かれず、かつこちら側が有効打を持っている物理であれば 全て役割対象になり得る。 PGLトップ30の中ではミミッキュ・ボーマンダ・ナットレイ・バンギラス・ガルーラ・メタグロスが役割対象内。 特に使用率トップのミミッキュへの遂行能力が素晴らしく、環境にいる ほぼ全てのミミッキュに 後投げで対処可能。 これができるのは役割論理ではメガボスゴドラだけである。 他にもテッカグヤやナットレイ、メガクチートなどがいるが、三割ほどいるゴーストZに安定しない。 短所 短所はA140ですが火力が足りません。 持ち物補正を掛けられず、単タイプ故一致補正が鋼しか乗らないので。 鋼の通りもいいとは言えませんし。 遂行相手には十分ですが、引かれた先へ負担がかけづらいです。 持ち物 対応メガストーンで確定です。 シンカ前特性 シンカ前の特性は基本石頭推奨です。 頑丈はいりません。 石頭より使いどころないです。 性格と努力値 性格は意地っ張り。 基本HA252のB4です。 スリップを気にするならAはそのままでHに236、残りをBに回しましょう。 H特化およびH236で奇数ですが、このポケモンは 抜群技を奇数で受ける可能性があるため、奇数調整はあまり要りません。 むしろ 奇数にすると抜群技後に偶数になりかねません。 気にする方は各自で調整してください。 まぁ、いないとは思いますが一応。 上で書いたとおり火力が足りないので特化。 Bを生かすために耐久はHベースで。 特殊耐久について 論理的には美しくありませんが、一応スカーフテテフのサイキネは2回受かります。 気合玉は無理です。 基本特殊の不一致の抜群技はフィルターがあっても受からないと考えたほうがいいです。 あと鋼の仕事の一つ、現環境で流星群を撃ってくるポケモンの流星群はどうあがいても受かりません。 素直に物理に投げて、特殊には引きましょう。 技構成• 役割対象であるミミッキュへの安定択。 鋼技はアイアンテール 威力100,一致補正で150 と選択になるが トップメタのミミッキュを許さないようにヘビーボンバーにしている。 アイアンテールであればミミッキュ以外にメガガルやバンギラスが見れる。 ・冷凍パンチ 威力75 メガマンダに対しての遂行技。 ただHに振られていなくてもメガマンダを一発で落とすには乱数が絡み、 Hに振られると確定では持っていけない。 うまくサイクルで削る必要がある。 選択技 ・諸刃の頭突き 威力150 225 シンカ前のみ一致で撃てて、さらにシンカ前では特性石頭により無反動で撃てる。 6世代ではファイアローという明確な役割対象がいたが、今は見る影もない。 シンカ後に撃ちたいが反動が怖いというのであればストーンエッジでも可。 ・馬鹿力 威力120 メガガルやバンギラスを見ていける。 鋼技がアイアンテールだと要らない。 倒した後に起点にされかねないので注意が必要。 ・炎のパンチ 威力75 カミツルギやナットレイの4倍勢やテッカグヤに。 ピンポ気味だが、欲しい場面はある。 ・地震 威力100 安定のサブウェポン。 主にグロスなどが見れる。 組むメンツによっては要らないことがある。 詳細は後筆。 ・雷パンチ 威力75 ギャラドスピンポ。 メガ前でも諸刃と火力が同じ。 メガられると等倍諸刃と威力が同じになり、代わりに馬鹿力で抜群が取れる。 正直書くか迷った ミミッキュに対しての遂行能力 いかにミミッキュに対して強いかを数字で示す。 改めてみると恐ろしい… 後投げターンに剣の舞を積んでくるので、後投げ時にシンカしていなくても大丈夫。 そしてこちらからは、 H4ミミッキュに特化メガボスゴドラのヘビーボンバー 割合: 219. カプ・ブルル 草を生やすことで一致地震が撃てるポケモンすらボスゴドラの役割範囲内に強引に入れます。 PGLトップ30で言うと、ガブリアス・マンムー・ドリュウズ。 ボスゴドラでは見れない水勢にも強いのも魅力。 ただこちらの地震も通らないのでメタグロスへ滅法弱く、炎が一貫する。 シャンデラ 草があることでそのグロスや炎に強く出られ、C145で後続に負担が掛けやすい。 眼鏡を掛けよう。 Aガラガラ こちらも草があればグロスに対しての安定性が増し、電気も吸い上げる。 やや物理に偏るのが少し不安。 サザンドラ 相性補完が取れているのは勿論、ミミッキュを呼びやすいので誘って狩る。 ギルガルドも入れているとなお誘いやすい。 最後に ここまで読んで頂きありがとうございます。 正直初めてで不安なので、コメントでご指摘待ってます。 ミミッキュのダメ計以外も最後に載せておきます。 あいつのダメ計欲しいなどあればこれもコメントまで。 正直このポケモンの物理耐久はエグイです。 ダメージ計算• 被ダメ 全てHA252のB4計算 (ガブリアス、マンムー、ドリュウズはGF込みでの計算。 与ダメ H4メガボーマンダへの冷凍パンチ 割合: 93. 特殊耐久についての欄を追加しました。 ご指摘ありがとうございます。 ガブリアスのダメ計修正しました。 呪い型にはハメ殺されてしまいますが、全ての型を一匹で見るのはなかなか難しいので…隙見て交代するしかないですね。 でも経験上、1600より下ぐらいであれば突っ込んできてくれますww 1800ぐらいになると、そもそもこいつをヤーティのメンツと並べているとミミッキュが出てきません。 メガメタグロスとメガガルーラのダメージ計算を修正しました。 あとドリュウズは砂かきも型破りも見ますから、特性は明記しておいた方がよいかと思います。 メガガルーラからのダメージも親の方だけだと明記していただきたいです。 いちゃもんかもしれませんが、私としましては被ダメの項の『 ガブリアス、マンムー、ドリュウズはGF込みで…』という括弧書きよりGF込みのところにいちいちGF込みと書いていただいた方が見やすいです。 鬼火を入れられるATですし。 それとヤスゴドラだろうとなんだろうとここには論者ではないプレイヤーや、努力値振りの基礎を分かっていない人も参照します。 50族にはマリルリとベトベトン(ドンファンモンジャラ)がおり、Bに振るならSに振った方が"現実的"には汎用性が高まります。 ヤスゴドラ式の振り方は1つの振り方として普通の振り方も記載すべきだと考えます。 ここに投稿する意味はないでしょうから削除をオススメします。 理由は1つです。 ・布教目的にせよ、役割論理wikiで事足ります。 なぜならヤスゴだから。 私の見落としでなければ、ダメージ計算以外に独自性が感じられませんよ。 当然ですが、内容は評価します。 例えば、このサイトにのっているマリルリ、Aベトベトン、モジャンボの育成論は全てSに12より多くの努力値を振っています。 なぜなら、無補正H252メガクチートには地震で7割以上のダメージを与え、意地A252メガクチートの炎の牙は4. しかし、もしメガヤスゴのSが無振りだとしても、負け筋は、メガクチートがつねに先手と仮定して、件の火傷ないし低乱数を引いた時、あるいは交代際メガクチートが剣舞し、2回目炎の牙で乱数45. 安定性は十分でしょうし、剣舞されたなら居座りを安定択とせず、別の読みをすると思います。 マリルリに至っては、交代際馬鹿力をされたなら、むしろ役割遂行が安定する程です。 環境に一体どれだけHA極振りS無振りのそれらがいますかね。 それこそ論者のメガヤチートぐらいではないのですか?もしそうなら、この論にものっている役割対象を鑑みれば、極々限られた役割しか果たせないS4振りよりも、サイクル戦において不特定多数の物理ダメージを1少なくする可能性を持つB4振りの方が"現実的"で汎用性があるといえます。 S無振りマリルリが交代読みはらだいこをした場面では、S無振りメガヤスゴは全く勝ち筋がありませんが、S4振りによって珠急所アクジェ以外は安定して処理できます。 しかし交代読み馬鹿力ならば、メガヤスゴに対して半分程度しか入らないので、どのメガヤスゴでも役割遂行出来ます。 まず自分はHPを175にしろと前もって言ってありますからSに20振れます。 それとこのサイトというのは主張として弱すぎますね。 このサイトの信用度がどれだけあるのでしょうか。 それとあなたは50族にしか目が行かないようですがカバルドンやガラガラは50族抜きでSを振る場合が多いです、彼らに対してはどうですか?ガラガラに関してはかなり重要だと思いますがね。 ポケモンは早さが肝心ですよ。 如何に攻撃回数を増やすかです。 Bに振ってダメージを1軽減するよりもSに振ったほうが多く勝利を拾えることぐらいレートをしていれば分かると思いますがね。 そもそも役割論理も素早さを軽視しているわけではないですからね。 が、努力値はやはり直すべきでしょうね。 そういうことならよくわかりました。 個人的には一致弱点つかれる相手に投げなければならない状況を想定するのは変な感じはしますが、努力値がおかしいと思うのは同意です。 解説ありがとうございます。 投稿者の育成論の本文には普通に参考になった。

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【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

役割論理 ミミッキュ

技:アクアテール、雪雪崩、、 持ち物:拘り鉢巻 前回からを抜いてを投入。 案の定刺さりまくりました。 何よりもエッジだと仕留められなかった を確1で仕留められるのが大きい。 また草ヤケの弱体化からパーティに草技持ちがおらず、水地勢や水への貴重な役割破壊にも。 特にウィップの採用率の低下や、制圧力及び抜き性能の高い故に交代を躊躇わせるギャラの特性上、水地勢の居座りがかなり多かったりします。 火力もアクアテールと遜色なく鉢巻でいい負担が掛けられ一貫技として使えることからも、今作では優先して入れるべき技と考えてます。 その他の技は特に言及することは無し。 技:ドロポン、大地の力、吹雪、 持ち物: 前回と全く変わらないために割愛。 ヒトムミトムには強いのだがそれだけで、何を持たせても全く効果が見られない稀有な。 必要性は薄いのだがいないとそれはそれで不便な困った。 ボルチェンを切れて、ヒトムミトムにめっぽう強いがいればすぐにでも取り替えたいところなのですが… 技:マジシャ、エアスラ、大文字、原始 持ち物:拘り眼鏡 前回を参照。 特に言うことなし。 技:エッジ、、馬鹿力、 持ち物:達人の帯 前回を参照。 特に言う事なし。 パッチラゴン 技:でんげきくちばし、、炎の牙、ドラゴンクロー 持ち物:磁石 前々回を参照。 ただ前々回の時と異なりドラゴンやドリュ、ミミの採用率がかなり上がった上に耐久型が減って選出がしづらく…と言うよりほぼできなくなりました。 最大の仮想敵であるもパルトで誤魔化しが効く。 特にコイツのおかげで選出縛りが出来ている訳でもなさそうなので、本気で差し替えを検討中。 コイツの名誉の為に述べておきますが、環境に左右されやすいだけで決して弱くはありません。 ドラパルト 技:竜星群、大文字、雷、ドロポン 持ち物:珠 前回を参照。 扱い方を間違えなければやはり強いです。 とんぼやシャドボが欲しい場面もありましたが、ドロポンが一番使い勝手がいいですね。 【ヤラパルトについて】 今回の本題です。 ドラパルトが役割論理としてありえるのかどうか?ネット上を見る限り、ありえると言う方もいれば絶対にありえないと言う方もおられます。 そこで、実戦を通して得た所感を基にロジックしてみます。 ポイントごとに考えてみます。 ドラパルトの長所について まずは論理の基本である火力と耐久について。 火力はC100と高くはないものの、技の威力や範囲やかなり優秀なのでそこまで問題は無いです。 異教徒ドラパルトには控えめはもちろん珠持ちも少なく、火力でかなりの差が出る点で奇襲性が抜群。 加えて物理型や補助型も多いため型も読まれにくく、 見た目以上の火力を有していたりします。 しかし耐久が問題で、第7世代のコケコや程度と最低限はありますが、前述の2体は低耐久をカバーする火力があります。 残念ながら、 ドラパルトの火力は耐久をカバーできる程のものはありません。 他の竜ヤケとの差別化も厳しく、と比較した場合火力耐久で上回られ、環境的には霊より悪の方が耐性的に優秀です(等の霊悪技の採用率の上昇、虫闘毒技の採用率の低下)。 差別点としては雷があがりますが、この利点が出るのは対ギャラくらいでしょう。 に至っては一致シャドボを除けば火力も技範囲もあちらが上、耐久も特殊方面では倍近くの差がついています。 特性も決定打にはなり得ないとなると、ドラパルトの最大の長所はその素早さ…なのですが、 『交代先が攻撃を受ける=Sは関係ない』のが基本である役割論理では利点とはなりません。 もちろんサイクル崩壊後などは打ち合いが発生することもあり、その場合上を取れる=被弾数が減り疑似的な耐久増加となりSがメリットとなる場面はありますが、あくまでそれはサイクル戦の後の話。 サイクル戦に利点がないものを重用するのは役割論理の考えから外れる=論理的利点とならないことから、 『ヤラパルトはドラ&ヤメルゴンの劣化の為ありえない』 と結論付けられます。 しかし、これは 「常に交代戦に持ち込める」という前提での話。 では、この前提がひっくり返ったらどうなるでしょうか? ここで問題となるのがックス環境です。 ックスは誰にでも使え、火力耐久が増える上に抜き性能が高く、と異なり交代すると効力が消えます。 ックスに対しては、交代を強要できるだけの圧力など掛けられるはずもありません。 しかも誰にでも使えるため、同様に交代戦を封じてしまう7世代ののようなピンポイントな存在でもありません。 即ち、論理であろうと 居座り前提のロジックを立てることを認めざるをえないわけです。 (この主張を崩すならば、普遍的にックスに対し交代を強要できることを証明できる必要があります。 ) 以上から、 ックス環境では論理においてもSは立派な利点となりえます。 もちろん半端なSでは上を取られる為意味はありませんがドラパルトのSは142(言い訳振りで実数値163)、 ここまで早ければ話は別です。 7世代と異なり100族以上が軒並み姿を消したこともあり、上回るのはドラパルト、、エースバーン、インテレオン、、&スカーフの化石組とダルマ程度。 論理が始まって以来、常に上を計算できる稀有なヤケモンとなれる訳です。 このSを活かした、ックスに対する独自の性能を証明することができれば、ドラパルトは論理的にあり得る・・・と結論付けられます。 具体的な仮想敵 それでは、上記のことも踏まえながら仮想敵を挙げていきましょう。 なお基本的にはックス技を受ける時はックス前提、そうでない時は通常形態前提です。 ・ 今作トップの採用率を誇る要対策。 攻撃範囲も火力も優秀で、襷により行動回数を保証しつつ上から圧力をかけてきます。 ヤラパルト採用における最大の利点がコイツで、上を取れるのが大きく、また7世代までの対策ヤケは軒並みリストラされており人材不足が深刻です。 コイツは先頭以外ならば十中八九ックスをしてくるので、それを踏まえて死に出しで立ち回るのが基本となります。 砂かき型に対応できる点も素晴らしく、死に出しからダイスチルを耐えてダイバーン(ダイストリーム)で天候を替え、上からトドメを刺すことができます。 この場合弱点保険も気にしなくて済むのもポイント。 ) なおが主流の為岩封を喰らいにくいのも地味ながら利点。 ドリュ対策の一点に限定してでも、採用する価値は格段に跳ね上がります。 ・(珠前提) コイツもックスが基本なので、同様死に出し対処が基本。 1積み珠ダイジェットを耐えて、返しの珠ダイサンダーで一撃で葬れます。 ただしソクノ持ちの場合は耐えられるので要注意。 相手が珠ならダイサンダーで仕留め、珠でないならダイドラグーンを挟んでダイサンダーを打つプレイングも必要でしょうか。 1積みダイジェット+ダイジェットは珠反動込みでも高確率で耐えます。 なおはドラパルトよりやや物理耐久が低い影響で珠ダメ込みではダイジェット2発が無理なことから、ソクノギャラには勝てません。 (珠が無ければダイドラグーン&ダイサンダーでは倒せない) ・ 今作におけるポジにして、との決定的な差別点となるのが。 では馬鹿力で殴り倒されます。 もっともSでは上回られますが相手目線ではこちらの方が早い為に交代を強要でき、アイヘやダイスチルもきちんと耐えられます(噛み砕くは採用率が低いため問題なし) 対面勝ちならでもできますが、ダイナックルに対し受け出しが可能な点がポイント。 ・ 襷型で上を取りつつ2回行動してくるので7世代で論理の天敵でしたが、今世代もかなり辛い。 ですがドラパルトなら上を取れるので上から制圧が可能。 ックスからのダイジェットが来るならこちらもックスで対抗すればオーケー。 ・ジュラルドン ックスされると止めるのが難しいコイツも、85族の為上が取れます。 CS型ならダイドラグーンで9割前後削れるので、ックスを誘発した上で少しでも削れれば上から沈められます。 (スカーフだと上を取られるので注意) 同士の打ち合いでも勝利可能。 ドラパルトで見るのは最終手段に近いですが、覚えておいて損は無いでしょう。 ・ 前作と異なりギャラで見れなくなりましたが、メガでなくなったことで上を取れるようになりました。 そこまで数は多くないものの対処方法も少なく、ドリュ同様かなり厄介なのでドラパルトで対処できることを覚えておくと楽です。 ・ ドラパルト自体では倒せませんが、キョダイサイセイを透かせるのが結構大きい。 上記のもそうですが、のメリットが霊悪半減なら、ドラパルトの利点はックス技封じです。 木の実を消費してきた時はコイツへのバックも視野に入れていいでしょう。 ・すり抜け仮想敵 コイツは色んな意味でヤロテスタント向けのヤケモンであり、特性もすり抜けの方がいい場合が多い。 ックスとの相性が良く抜き性能も優秀なので、論理の弱点である壁を貼られてもぶち抜きを狙えるのは強み。 今作は壁役がオーロンゲが殆どなので予測も立てやすいです。 身代わり組ではやに対しても弱点をつけるのでこれまた優秀。 には上を取れるのもポイント。 ・各種 何だかんだドラゴンタイプなのである程度優位には立てます。 耐久が低い上にシャドボ悪波持ちが増えた事でヤメルと異なりドラパルト1体に任せることはできませんが、オプションの1つとして考えるならば充分です。 ・弱点を突けるorDの薄い耐久型 特にアーマーガアがいる場合特殊ポケは1体は連れていかなければならず、上記のように対応力の高いドラパルトについでに役目を果たしてもらえるのもオプションとしてアリ。 【結論】 難敵に対する性能が高い上に ックスへの対応力が高いこと、そして竜ヤケとしての最低限の性能をオプションに据えていることからアリエールと考えていいでしょう。 交代戦に限れば候補が精一杯ですが、「ックスのお陰で交代を強要できない場面が多すぎる=サイクルが崩れる前でも打ち合う局面が多い」ことが揺るがない限りは認められる、と言う理屈です。 いかがでしたでしょうか? 『ックス封じの遊撃手』、これが我が考えた論理におけるヤラパルトの役割です。 感想や疑問質問をお待ちしております。

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第8世代でも強いミミッキュ対策のポケモンを考察

役割論理 ミミッキュ

USUMレートが一段落ついたので、ソード&シールド購入に向けてまずは難敵と評判のックスの対策から考えていこうと思う。 とはいえ 剣盾未プレイなので流行の入りパーティやの型などを考察するのは無駄であろう。 というわけでとりあえずヤーティを組む際に必要なデータ集めからはじめていくことにする。 ックスの仕様 ・対戦で1度のみ行うことができ、3ターンで解除される。 ・ 交代で解除される。 ・ックスを行うとその時点での 残HPが2倍となる。 ・ックスを行ったの攻撃技は、タイプごとに異なった追加効果を持つ大マックス技に変化する。 補助技はダイウォールに変化する。 ・ックス技はすべて 非。 ・ は無効。 ックス技の威力は上がらず、追加効果が発動する。 ・ ごりむちゅうも無効。 ガラルは技を打ち分けることができるが、火力が落ちる。 ・ こだわりアイテム以外の持ち物は 有効。 ・ックス時に能力変化のリセットはされない。 ・けたぐり、ヘビーボンバー等の重さを利用した攻撃は 失敗する。 ・一撃必殺は無効。 ほろびのうたも無効。 ・アンコール、かなしばりも無効。 ・ ひるまない。 ・吠える、レッドカード等の強制交代技や、みちづれを受け付けない。 ただし自分が持たせた脱出パック、脱出ボタンは発動する。 、ともえ投げはダメージのみ。 ・ックスしたへのスリップダメージは 元のHPを参照する(つまり、 砂や 珠、がむしゃらのダメージは 半減する)。 ・ックスしたのみがわりは壊れる。 ックスの性能 特徴その1:とても 受けづらい シャドークローを元にしたックス技は威力120でBを下げる追加効果。 珠やタイプ強化系アイテムの補正が載った場合、 Zシャドクロを上回る。 珠ダイホロウはちょうどヤットレイが確一(ダメージ:183~216)になる火力なので、 こちらもックスを吐かないと後のックス技を耐えるのは難しい。 特徴その2:すごく 硬い HP実数値が130~162からHP260~324となる。 ばけのかわが剥がれる際に最大HPの8分の1を失うようになったので皮剥ぎをックス前に行う場合の 実際のHPは228~284。 無振りの場合でも、BはH振りを超え、Dは7世代仕様のシールドとほぼ同等である。 弱点はゴーストと鋼しかない。 ワンパンできない=相手の攻撃回数の増加であるため、より 火力が必要となる。 上に挙げたとおり、「ックスしたの攻撃を耐えるのにックスが必要」であるにも関わらず、ックスにはこだわり補正が乗らないため、「を一撃で落とすのが難しい」のが問題である。 上手に処理するには? のに後出ししてそのまま勝てる役割論理仕様のも実は存在する。 、 、B振りアーマーガア である。 相手がいきなりダイホロウを打ってこない限りはほぼ安定である。 山賀の場合もダイスチルでBを上げればよい。 ではこの3匹のうちどれかを採用すれば対策は万全なのかと言えば、話はそう単純でもないように見える。 というのも2匹ともを後出しで処理するには が引っ込められるかもしれない局面でックスすることが要求されるためだ。 相手がを引かせた場合、こちらはックス権を消費し、相手にはックス権と皮の残ったがそのまま残ってしまう。 こちらのックスのタイミングは少なくとも、 のを確認してからが望ましい。 こうしたことから、やはり7世代の同様、 対面処理を基本としていくことが求められるように思う。 ダイホロウにてBを下げたのち最大火力を打つ。 当然ックス技のダメージを上回る。 こちらはのを確認してから動きたいため、がしない場合、「非状態でダイホロウを受けつつ、HPとBの下がった状態でックスしながらダイフェアリーも耐え、さらにを一撃で落とす」必要がある。 この条件を満たすには初撃の ダイホロウを、ックスしていない状態でフェアリー半減なら 57%以下のダメージ、フェアリー等倍なら 55%以下のダメージに抑える耐久と、ばけのかわの剥がれたックスの HP242を一撃で削りきることができる火力とが求められる。 だいたい ヤットレイくらいの耐久指数である。 こちらが珠を使用する場合は 49%以下に抑える必要がある。 個別紹介ではそうしたヤケモンたちをピックアップしてきた。 ただしが積まずに殴ってくることは考えづらいので、ックス技を耐えつつ、を即死させる打点を持つヤケモンも併記する。 指数にすると以下の通りである。 4.珠限定で勝てるor相打ちに持ち込める(に対して 217以上or204以上の打点を持つ)。 このいずれかの条件に合致する役割論理仕様を集めてきた。 選出画面にが見えた際は下記の 個別紹介に記したヤケモンたちを先発に置けばなんとかなるかもしれない。 調査対象は以下のたちである。 ボケモンが数匹混じっているが、ランクバトルの環境の変化も考慮し、とりあえずありえそうなものをピックアップしてきた。 備考3:になら後出しが間に合う。 ・ 帯ヤビゴン 火力:1. 特性で珠の反動を受けないので珠を持ちやすい。 備考2:B振りならを後出しから処理可能。 ボディプレスの火力も上がるので考慮の余地がある。 火力2:1. じならしがあるのなら1に挙げたメンバー同様の処理能力を発揮可能である。 ・ 帯ヤャラドス 火力:1. ・ 物理ヤニ 火力1:1. はがねのせいしんの方はニャイキング自身にも 有効。 5倍の威力のダイスチルを打つことができる。 勝てないヤケモン ・弱点を突かれる ックス技は同様に非。 物理耐久は紙のよう。 とんぼルチェンを覚えるヤケモン 上記のヤケモンが先発に置きづらい場合でも、下記のヤケモンを先発に置けば初手に強引に崩されることは少ない。 ・ ヤンターン ・ ヤリッパー ・ ヒートヤトム ・ カットヤトム ・ ウォッシュヤトム ・ ヤワ ・ ヤーマーガア ・ ニャイキング:イチオシ。 ・ ヤトリンダー:ルックスがイケメンなので何とかして使いたい。 ・ ヤスノウ:Bが薄く攻撃を誘うかもしれないので少々危険だろうか。 ・ ヤラパルト:S4振りでが抜けるがヤャンデラに毛が生えた程度の耐久しかない上火力が微妙。 まとめ ・それそのものは7世代と似たような感覚で処理できそう。 ・ックスの仕様上、おそらく ヤズはアテにならない。 2倍補正込みでようやくを処理できるヤケモンが意外に多い。 こだわりアイテムを持たせるヤケモンは吟味すべきか。 ・ ヤャラ ヤット 野菜丼はやはり偉大。 ・ ヤイオウドウが見た目のわりに意外とやわらかい。 ・ ヤビゴンは7世代の強烈な格闘が軒並みリストラされたうえ、ガラルダルマにも有利がつくので、結構の可能性あり? ・7世代のころZに押され気味だった命の珠や1. 2倍アイテムがックスで注目されるようになったのは興味深い。 について をもとにしたダイホロウの威力は 130となる。 ダイブ珠の場合、確実な対面処理ができるのは地ならし珠、野菜丼、ヤガネール、ヤビゴンの4匹に限られる。 耐久指数的にはH振りくらいの数値が求められる。 ちなみに、陽気珠ダイブダイホロウの火力指数は意地珠シャドホロウの火力指数を下回る。 と対面構築とが今後さらに流行し、同速対決が重要視されるようになった場合には、意地珠ダイブダイホロウを事故として片付けてもよいだろう。 その他の処理ルート を処理できるヤケモンには大きく分けて3種類存在する。 1.初手ックスでを処理可能なヤケモン 2.の居座りを確認してからックスを切って処理できるヤケモン 3.後出しから処理できるヤケモン 今回の記事ではもっとも確実性が高いと思われる2つ目の処理ルートを考察してきた。 しかし当然のことながら初手でックスを行えるなら実に多くのヤケモンでの対面処理が可能となる。 に後投げ可能なヤケモンを知っておけば組めるヤーティのバリエーションはグンと広がる。 1,3つ目に挙げた処理ルートについては論理にくわしく載っているためそちらを合わせて参照し、ヤーティ構築に役立てていただきたい。

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