竜舞 ドラパルト。 【ポケモン剣盾】今作で最も型の多い「ドラパルト」だけでパーティ組める説 スカーフ鬼火って何…?

【剣盾S2シングル】竜舞珠ドラパルトはつよい【瞬間17位最終120位】

竜舞 ドラパルト

環境内ではかなり上の方の火力を持ったポケモン達を意識しているので、大体のポケモンを起点に出来ることも魅力です。 後の二枠ですが、今回は物理アタッカーや受けポケモン達を意識した鬼火と一致技のゴーストダイブを採用しています。 入れ替え候補としてはフェアリー意識で鋼の翼、より耐久を上げる両壁、後続に繋げるバトンタッチなどがあります。 ここはパーティの構築や意識する相手によって選択しましょう。 特性はクリアボディ一択です。 最近増えてきたウインディやたまに見る威嚇ギャラドスに勝てるようにする為です。 ダイマックス技の追加効果も受けないので、ダイアークやダイホロウの耐久ダウン、ダイドラグーンの火力ダウンを受けずに立ち回れるのも強いですね。 持ち物は弱点保険が最有力ですが、身代わりやバトンタッチを絡めてサポート寄りにするなら回復きのみも選択肢です。 よくある対面と立ち回り まず考えるのはドラパルトミラー。 最近は最速スカーフも増えてきたので、攻撃を耐えて返しで落とせます。 ただ竜舞する余裕は無く先制技を耐える体力も残らないので、基本的には1. 1交換になります。 ダイマックスを切るかはよく考えましょう。 ミミッキュは鬼火さえ当てればある程度有利ですが、そもそもそれを外すと話になりません。 鬼火を外したら気合でじゃれつくを避けましょう。 割とよく対面するのがサザンとロトム。 舞いたくなる対面ですが、相手のパーティ次第では蜻蛉やボルチェンから有利対面を作られるので注意する必要があります。 基本的には有利ですが、竜舞を見せた後だとスカーフトリックされる可能性があるのでそこも注意点です。 たまにキリキザンやオーロンゲの不意打ち、ミミッキュやギルガルドの影うち辺りでドラパルトを見ているパーティがあるのですが、このドラパルトならば起点にできます。 一気に全抜きまで見えるので実は1番美味しい対面です。 具体的な竜の舞を積む起点 上記の内容と一部被りますが、重要なポイントなのであらためて。 環境に多いポケモンで言うと、ミミッキュとロトム、ナットレイ、そしてサザンドラは対面から起点になり得ます。 ただし火力アップアイテム持ちのサザンドラには吹き飛ばされるので要注意。 また、トリックを覚えたスカーフロトムに対して竜の舞を見せるとその後のサイクルでスカーフを押しつけられることもあるので気を付けましょう。 ドラパルト対策として採用される事のあるキリキザンは起点です。 基本的には悪技を不意打ちしか持っていないので鬼火を入れて舞いましょう。 最後に まずはここまで読んでくださりありがとうございました。 長々と書きましたが、正直自分でもまだ研究不足だと思います。 特殊耐久のラインはこれでほぼ完成だと思いますが、AとBのバランスはまだ練る余地があるので再調整したら改めて記事にします。 まとめ方が少し見づらいですが、よく考えられていると思います。 しかし、確定枠になっている竜の舞が打てる相手の解説が少ないように感じました。 竜の舞が打てない相手の説明をたくさんされて、打てる相手があっさり書いてあると、竜の舞を入れる必要がなさそうに見えてしまいます。 そのため、書き方を少し変えた方がいいかもしれませんね。 弱保と龍舞で積んでいく発想が面白く、努力値振りもいいラインに調整できていると思いました。 私は自分で何点かダメージ計算を叩きましたが、育成論としてはある程度のダメージ計算を載せておくと尚良いと思いました。 また、ミミッキュを対面から起点にするルートを教えていただきたいです。 見たときに別の育成論かと思いました。 面白くていい育成論だと思います。 耐久ライン等とても参考になりました、僕も育ててみます。

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ドラパルトの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

竜舞 ドラパルト

環境内ではかなり上の方の火力を持ったポケモン達を意識しているので、大体のポケモンを起点に出来ることも魅力です。 後の二枠ですが、今回は物理アタッカーや受けポケモン達を意識した鬼火と一致技のゴーストダイブを採用しています。 入れ替え候補としてはフェアリー意識で鋼の翼、より耐久を上げる両壁、後続に繋げるバトンタッチなどがあります。 ここはパーティの構築や意識する相手によって選択しましょう。 特性はクリアボディ一択です。 最近増えてきたウインディやたまに見る威嚇ギャラドスに勝てるようにする為です。 ダイマックス技の追加効果も受けないので、ダイアークやダイホロウの耐久ダウン、ダイドラグーンの火力ダウンを受けずに立ち回れるのも強いですね。 持ち物は弱点保険が最有力ですが、身代わりやバトンタッチを絡めてサポート寄りにするなら回復きのみも選択肢です。 よくある対面と立ち回り まず考えるのはドラパルトミラー。 最近は最速スカーフも増えてきたので、攻撃を耐えて返しで落とせます。 ただ竜舞する余裕は無く先制技を耐える体力も残らないので、基本的には1. 1交換になります。 ダイマックスを切るかはよく考えましょう。 ミミッキュは鬼火さえ当てればある程度有利ですが、そもそもそれを外すと話になりません。 鬼火を外したら気合でじゃれつくを避けましょう。 割とよく対面するのがサザンとロトム。 舞いたくなる対面ですが、相手のパーティ次第では蜻蛉やボルチェンから有利対面を作られるので注意する必要があります。 基本的には有利ですが、竜舞を見せた後だとスカーフトリックされる可能性があるのでそこも注意点です。 たまにキリキザンやオーロンゲの不意打ち、ミミッキュやギルガルドの影うち辺りでドラパルトを見ているパーティがあるのですが、このドラパルトならば起点にできます。 一気に全抜きまで見えるので実は1番美味しい対面です。 具体的な竜の舞を積む起点 上記の内容と一部被りますが、重要なポイントなのであらためて。 環境に多いポケモンで言うと、ミミッキュとロトム、ナットレイ、そしてサザンドラは対面から起点になり得ます。 ただし火力アップアイテム持ちのサザンドラには吹き飛ばされるので要注意。 また、トリックを覚えたスカーフロトムに対して竜の舞を見せるとその後のサイクルでスカーフを押しつけられることもあるので気を付けましょう。 ドラパルト対策として採用される事のあるキリキザンは起点です。 基本的には悪技を不意打ちしか持っていないので鬼火を入れて舞いましょう。 最後に まずはここまで読んでくださりありがとうございました。 長々と書きましたが、正直自分でもまだ研究不足だと思います。 特殊耐久のラインはこれでほぼ完成だと思いますが、AとBのバランスはまだ練る余地があるので再調整したら改めて記事にします。 まとめ方が少し見づらいですが、よく考えられていると思います。 しかし、確定枠になっている竜の舞が打てる相手の解説が少ないように感じました。 竜の舞が打てない相手の説明をたくさんされて、打てる相手があっさり書いてあると、竜の舞を入れる必要がなさそうに見えてしまいます。 そのため、書き方を少し変えた方がいいかもしれませんね。 弱保と龍舞で積んでいく発想が面白く、努力値振りもいいラインに調整できていると思いました。 私は自分で何点かダメージ計算を叩きましたが、育成論としてはある程度のダメージ計算を載せておくと尚良いと思いました。 また、ミミッキュを対面から起点にするルートを教えていただきたいです。 見たときに別の育成論かと思いました。 面白くていい育成論だと思います。 耐久ライン等とても参考になりました、僕も育ててみます。

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【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

竜舞 ドラパルト

Contents• 竜舞弱保バトンパーティの戦略 ガラルビギニングで使用した「竜舞弱保バトンパーティ」の戦略としては、 相手が繰り出してきたポケモンに対して対面操作しながら、耐久に多く振っているドラパルトで竜舞し、弱点技を受け弱点保険を発動させ全抜き、 または、ドラパルトのバトンタッチによって後続のポケモンで3タテを狙うといったものです。 バトンタッチがあるため、鬼火が入ろうが、あくびされようが、ドラパルトを完全に受けられるポケモンが来ようがおかまいなしに積むことができ、後続に繋げることができます。 竜舞し、弱点保険を発動させ、全抜きを狙う、または、後続に能力上昇を引き継ぐ役割を果たします。 相手を選ぶ必要はありますが、竜舞をすれば襷と思われるためか、弱点保険を警戒されることもなく、 また、耐久に振っているため、以外とタイプ一致弱点も耐えるため、簡単に弱点保険を発動させることができます。 竜舞すること前提なので、素早さには最低限しか振っていません。 上記は素早さに努力値を28だけ振り、環境に多いサザンドラを抜けるようにしていれば十分かと思っていたのですが、 実際に対戦しているとリザードンに抜かれ負けた試合が2戦ほどあったので、リザードン抜きまで振っておく必要があったなぁと反省です。 後は、相手の壁貼りポケモンを前に、竜の舞を積んだりするので、特性はクリアボディよりも、すり抜けの方がよかったなぁと思いました。 威嚇があるため、バトンタッチからの後出しでも簡単に倒れることなく出しやすいです。 努力値はドリュウズを意識しており、素早さは最速ドリュウズ抜き調整で、耐久は、A252補正無ドリュウズの地震を威嚇込みで耐え、さらに命の珠ダメージ一回分入っても残る計算になっています。 アイアンヘッドはミミッキュを意識して採用しました。 また、上手く立ち回ることによって、相手の物理アタッカーに威嚇を入れた状態でドラパルトと対面させることができれば、ドラパルトがタイプ一致弱点も普通に耐えるようになり 場合によってはダイマックス技も耐える 、ドラパルトの積みの起点にできるようにできます。 物理アタッカーパッチラゴン パッチラゴン 電 竜 性格 ようき 特性 ちくでん 持ち物 突撃チョッキ 努力値 H4 A252 S252 技 でんげきくちばし けたぐり げきりん がんせきふうじ 育成論 準備中 このポケモンも、ドラパルトからのバトン先の一匹です。 うまく決まれば、高火力で上から電撃くちばしで相手をぼこぼこにできます。 基本的には相手は裏にじめんタイプのポケモンが控えていることが多いので、ダイマックスしてダイナックル連打で地面ポケモンを倒した後に電撃くちばしで相手をぼこぼこにしていました。 ドラパルトと弱点がかぶるため、耐久底上げのためにチョッキを採用していますが、パッチラゴンに繋ぎにくい場面は何回かあった気がします。。。 笑 チョッキよりも、地面ダメージを半減するシュカの実を持たせていた方がよかったと思いました。 上記3体だと、ヌオーや、トリトドン、くろいきりを持ったドヒドイデやサニーゴがきつくなるため、採用しています。 身代わり貼ってフリーズドライまたは、絶対零度を打ちます。 おいかぜをすることによって、パッチラゴンやウインディが抜けない相手を抜けるようになれば、勝ち筋を見いだせる場面が増えるのでは?ということで採用したのですが、一度も役に立ちませんでした。 特防への努力値調整は、最悪ロトムと対峙したときに、ボルチェン耐えておいかぜだけでもできるようにという気持ちで特防に振ったのですが、まったくそんな場面ありませんでした。 このアーマーガアは考え直しですね 笑 特殊アタッカーモスノウ モスノウ 虫 氷 性格 ひかえめ 特性 クリアボディ 持ち物 オッカの実 努力値 H52 C252 S204 技 虫のさざめき れいとうビーム ギガドレイン 蝶の舞 育成論 準備中 モスノウは、特殊アタッカーで後出ししやすいポケモンないかと考えていた時に思いついたのでパーティにいれました。 特性により特殊技半減のため、ドラパルトの弱保発動後のバトン先として良いのでは?ということだったのですが、 ガラルビギニング45戦中、選出はたった3回ほどでした。 全てラプラス相手に出して蝶の舞積んで戦うって感じでした。 選出した3回は強かったは強かったのですが、選出することがほぼなかったため、どういうポケモンに繰り出せるのかや、他に良いポケモンがいないか考え中です。 パーティ全体の反省点 パーティ全体の反省点としては、フェアリータイプのポケモンが一匹も入っていないことです。 それにより、初手で相手のオノノクス等の高火力ドラゴンポケモンがでてきて、気兼ねなくドラゴン技をぶっ放せ、かつそれを受けられるポケモンがアーマーガアぐらいしかいないという。。。 自分のパーティの弱点を把握することで、相手の選出を読みやすいといった利点がありつつも、選出されてくるポケモンに対する対処法が固まっていないために、超絶きつかったです。 また、耐久が高いポケモン少なく、ドラパルトも素早さに多く振っていないため、全体的に早いポケモンがおらず、積まないと高火力を出せないパーティなので、 相手が、スカーフヒヒダルマや眼鏡ドラパルト等、速い高火力ポケモンばかり採用してくると、積む隙がなくきつかったです。 弱点技で攻撃すると弱点保険が発動してしまう可能性があるため、それを考慮して立ち回る必要があるため、バンギラスは超絶きついポケモンです。 ガラルビギニング初日に、バンギラスに何度がぼこぼこにされました。 2日目以降は、バンギラスに対してどう立ち回るかを考えていたのでせすが、 バンギラスがいた場合は、初手ウインディ、後続ドラパルト、アーマーガアにしなんとか頑張るしかなかったです。 ウインディでバンギに威嚇を入れ、ダイマックスしてきたバンギラスのダイロックをアーマーガアで受け、アーマーガアに対して打ってくる 打ってこない場合も ダイナックルをドラパルトですかし、 ドラパルト竜舞、ダイアークを耐え弱点保険発動させ、バトンでウインディにつなぎ全抜きという、相当しんどい動きを強いられました。 リザードン ドラパルトの素早さ努力値振りにリザードン抜きを考慮していなかったため、初手スカーフリザードンに全抜きされるという事態が発生しました。 努力値振りをリザードン抜きにまでしておく必要がありました。 相手にリザードンがいた場合は、初手ウインディを出し、リザードンと対面したら、ダイマックスしてダイアタック連打により相手の素早さを下げ対処しました。 引いてきたら、繰り出される前にドラパルトで竜舞するとか、ラプラスで身代わり貼った状態で対面させるとかしてなんとかするしかなかったです。 ガラルヒヒダルマ ガラルヒヒダルマも相当きつかったです。 相当な高火力かつ初手に出てくることが多いため、パーティにいた場合はウインディを初手に出し、威嚇をいれ、ダイマックスして対処しました。 スカーフを警戒する必要があるので、ヒヒダルマが裏に引いていった場合は、出てくる前にドラパルトで竜舞をなんとかしてした後に対面させるようにするか、 ウインディで威嚇が入った後にドラパルトで対面させる必要があります。 威嚇が入っていれば、ドラパルトはつららおとしを一発耐えるため、返り打ちにできます。 まとめ ガラルビギニングでたくさん対戦をしたのですが、このパーティを使うの結構楽しかったです。 勝つために相当頭を使った気がします 笑 ただ、多くのメジャーポケモンに対してしんどい立ち回りを強いられるため、強い構築とは言えなさそうなので、まだまだ考える必要がありそうです。 ガラルビギニングで45戦することによって、自分のパーティが何に弱いのかがわかり、改善点がいくらかでてきました。 技や努力値振り直したり、ポケモンを変えたりしつつ、より強く使ってて楽しいパーティへとPDCAをまわしていけたらなぁと思います 笑.

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