ボディ プレス やけど。 ボディプレス(ポケモン) (ぼでぃぷれす)とは【ピクシブ百科事典】

やけど

ボディ プレス やけど

特定の状態異常を予防する特性は、状態異常になってからその特性に変化した場合、即座にそれを回復する。 予防特性は特性「」のポケモンの技によって一時的に無効化されるが、直後に状態異常は回復する。 いくつかのタイプには特定の状態異常を予防するタイプ特性があるが、状態異常になってからタイプが変化しても回復することはない。 道具「ラムのみ」を持っている場合は、即座に消費して状態異常から回復する。 場の「」「」」の影響を受けるポケモンは状態異常にならない。 特性「」「」「」を持つポケモンは状態異常にならない。 特性「」を持つポケモンは控えに戻ると状態異常を回復する。 特性「」を持つポケモンはターン終了時に状態異常を回復する。 技「」を使うと自分の状態異常を回復する。 技「」「」を使うと自分と味方、手持ちのポケモン全ての状態異常を回復する。 技「」を使うと自分の状態異常を回復し、状態になる。 技「」「」を使うと自分は状態になり、次に繰り出したポケモンの状態異常を回復する。 技「」を使うと自分の状態異常を相手に移し変える。 状態異常になっているポケモンは技「」を威力2倍で受ける。 ターン経過によって自然に回復する。 ねむりターン数は通常2~4ターンからランダムに決定される。 技「」でねむり状態になった場合は3ターン固定となる。 自分が行動するタイミングでカウントが-1され、0以下になると同時に目を覚まし技を繰り出す。 そのため、行動できないターン数は1~3ターンとなる。 ねむり状態に関連する要素• 特性「」「」を持つポケモンはねむり状態にならない。 特性「」を持つポケモンとその味方はねむり状態にならない。 特性「」を持つポケモンはカウントの減りが2ずつになり、行動不能ターンは0~2ターンとなる。 特性「]を持つポケモンはダメージ計算時に攻撃が1. 5倍になる。 技「」で物理技が出た時にのみ有効。 特性「」を持つポケモンは、技を使う事は出来るが、ねむり ゆめうつつ 状態として扱われる。 技「」「」が使用できる。 技「」「」、特性「」を受ける。 技「」「」を威力2倍で受ける。 「」後にもゆめうつつ状態は解除されない。 場のいずれかのポケモンが、技「」を使用したターンにもゆめうつつ状態は解除されない。 場に「」状態のポケモンがいるときはねむり状態にならない。 技を使用した時にのみ、場の全てのポケモンのねむり状態が解除される。 場が「」の時、地面にいるポケモンはねむり状態にならない。 技「」を威力2倍で受け、その後にねむり状態から回復する。 道具「カゴのみ」を持っている場合は、即座に消費してねむり状態から回復する。 どく状態に関連する要素• またはタイプのポケモンはどく・状態にならない。 特性「」を持つポケモンはどく・状態にならない。 特性「」を持つポケモンはタイプ特性・特性を無視してポケモンをどく・状態にできる。 自身がどくタイプでも、どくどくだまを持っている場合、自分ももうどく状態になってしまう。 特性「」「」を持つポケモンはどく・状態にはなるが、ダメージは受けない。 特性「]を持つポケモンはどく・状態の場合、ダメージ計算時に攻撃が1. 5倍になる。 特性「」を持つポケモンはどく・状態の場合、自身の物理技の威力が1. 5倍になる。 特性「」を持つポケモンが相手によってどく・状態にされた場合、相手を同じ状態異常にする。 道具「モモンのみ」を持っている場合は、即座に消費してどく状態から回復する。 ターン経過で被ダメージが増加するが、第7世代でも経過ターンは表示されない。 ダメージ以外の仕様は状態と同様。 切り捨てのタイミングは経過ターン数をかける前。 経過ターン数は手持ちに戻すとリセットされる。 経過ターン数の最大値は15。 対戦中に表示される「どく」の文字は状態ともうどく状態とで色が違う(もうどく状態は文字の色が濃い)。 やけど状態に関連する要素• タイプのポケモンはやけど状態にならない。 特性「」「」のポケモンはやけど状態にならない。 特性「」を持つポケモンはやけど状態にはなるが、ダメージは受けない。 特性「]を持つポケモンはダメージ計算時に攻撃が1. 5倍になる。 特性「」を持つポケモンはやけど状態の場合、自身の特殊技の威力が1. 5倍になる。 特性「」を持つポケモンが相手によってやけど状態にされた場合、相手をやけど状態異常にする。 道具「チーゴのみ」を持っている場合は、即座に消費してやけど状態から回復する。 技「」を受けるとやけど状態から回復する。 まひ状態に関連する要素• タイプのポケモンはまひ状態にならない。 特性「」を持つポケモンはまひ状態にならない。 特性「」を持つポケモンは素早さが下がらず、2倍になる。 特性「]を持つポケモンはダメージ計算時に攻撃が1. 5倍になる。 技「」を威力2倍で受け、その後にまひ状態から回復する。 道具「クラボのみ」を持っている場合は、即座に消費してまひ状態から回復する。 要検証 こおり状態に関連する要素• 「」「」「」「」「」「」「」は使用でき、かつ自分のこおり状態を回復する。 タイプのポケモンはこおり状態にならない。 特性「」を持つポケモンはこおり状態にならない。 技の追加効果でのみ発生する状態異常であるため、特性「」を持つポケモンはこおり状態にならない。 場が「」「」状態の時、こおり状態にならない。 ほのおタイプの技(おにび以外)、「」「」を受けるとこおり状態から回復する。 道具「ナナシのみ」を持っている場合は、即座に消費してこおり状態から回復する。 ポケモンのHPが0になったとき、他の状態異常・状態変化をすべて解除してひんし状態になる。 ひんし状態になるケース HPが0になる 技 ほろびのうた、みちづれ いのちがけ、いやしのねがい、おきみやげ、じばく、だいばくはつ、みかづきのまい 状態変化 状態変化とは、ポケモンに及ぶ効果のうち、手持ちに戻すと解除されるもののこと。 ポケモンにとって有利なもの・不利なものどちらもある。 具体的には「こんらん」「メロメロ」「ひるみ」状態などを指す。 に含まれることもある。 状態異常や、他の状態変化(例外有り)と重ねがけすることができる。 一部を除きバトンタッチで引き継がれる。 状態変化全般をまとめて解除・防止する効果は存在しない。 それぞれ個別に対応する特性や道具が存在するのみである。 特定の状態変化を予防する特性は、状態変化になってからその特性に変化した場合、即座にそれを回復する。 予防特性は特性「」のポケモンの技によって一時的に無効化されるが、直後に状態異常は回復する。 ただし特性「」のみ例外で、上記いずれの状況でも回復しない。 アクアリング• 「おおきなねっこ」を持っていると回復量が1. 3倍になる。 (切り捨て)• 技「」により引き継がれる。 「アクアリング」状態になるケース 技 アクアリング あばれる• 2~3ターンの間、選択した技を出し続ける。 その後自身を状態にする。 継続ターンはランダムかつ確認不能。 あばれる状態では他の行動ができず、「たたかう」などのコマンド選択画面ごとキャンセルされる。 先の展開を考えるために自分のパーティを見返すなどもできなくなる点には注意。 状態が継続している2ターン目に技が外れるなどして失敗すると、最初に外れた場合と同様に途中解除となりこんらん状態にならずに解除される。 状態が解除される2~3ターン目に失敗した場合は通常処理となりこんらん状態になる。 場の「」の影響を受けるポケモンはこんらん状態にならない。 特性「」を持つポケモンはこんらん状態にならない。 「あばれる」状態になるケース 技 あばれる げきりん はなびらのまい アンコール• 4ターンの間、直前に使用した技しか出せなくなる。 そのターンに技を出す前にアンコール状態になった場合、そのターンに選択した技ではなく前のターンに使用していた技を出す。 この際、行動順は行動決定時に決まっているため、アンコールされた技の優先度は無視される。 優先度がプラスの状態で出された技はその種類に関わらず先制技として扱われ、等で無効化される。 みがわり状態の相手にも有効。 特性「」によって無効化される。 道具「メンタルハーブ」によって回復される。 Zワザはアンコール状態を無視して使用できる。 アンコールされた技のPPがなくなった場合、その時点で解除される。 一部の技はアンコール状態にならない。 アンコール• へんしん• ものまね ものまねによって習得した技については通常と同じ処理• Zワザ• 他の技を出す技、およびそれによって出た技• オウムがえし• さきどり• しぜんのちから• ねごと• ねこのて• まねっこ• ゆびをふる 「アンコール」状態になるケース 技 アンコール かいふくふうじ 5ターンの間、「技・特性・道具などによって HPを回復できない」 状態になる。 状態異常は回復できる。 かいふくふうじ状態に関連する要素• 交代することで治る。 バトンタッチで引き継がれる。 特性「」によって無効化される。 道具「メンタルハーブ」を持っている場合は、即座に消費して回復する。 ねむる あさのひざし、こうごうせい、つきのひかり、すなあつめ のみこむ はねやすめ ねがいごと じこさいせい、タマゴうみ、ミルクのみ、なまける、かいふくしれい いやしのはどう、フラワーヒール じょうか ちからをすいとる いやしのねがい みかづきのまい ねをはる、アクアリング すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン、ドレインパンチ、ウッドホーン、パラボラチャージ、デスウイング、ドレインキッス ゆめくい かふんだんご(味方を選択できなくなる) 回復効果が無効になる技 むしくい、ついばむ(HP回復効果のあるきのみを奪ったとき) 他のポケモンから受けたときに回復効果が無効になる技 プレゼント かふんだんご いやしのはどう、フラワーヒール なげつける(HP回復効果のあるきのみを投げつけられたとき) 回復効果が無効になる特性 ちくでん、ちょすい かんそうはだ ポイズンヒール アイスボディ、あめうけざら ほおぶくろ 発動しなくなる道具 オボンのみ、オレンのみ、きのみジュース フィラのみ、ウイのみ、マゴのみ、バンジのみ、イアのみ、ナゾのみ たべのこし かいがらのすず くろいヘドロ(所有者が毒タイプで回復する場合のみ) 回復効果が無効になる状態異常 アクアリング ねをはる やどりぎのタネ 回復効果を受けられなくなる場の状態 グラスフィールド 影響を受けないもの 技「いたみわけ」 特性「さいせいりょく」 「かいふくふうじ」状態になるケース 技 かいふくふうじ こんらん• このターン数は自身の行動時に進行する。 状態等により行動しなかった場合は進行せず、その分だけ継続ターン数は伸びる。 状態変化に分類されるが、一部の効果で状態異常と同じ扱いを受ける。 こんらん状態に関連する要素• 特性「」を持つポケモンはこんらん状態にならない。 場の「」「」」の影響を受けるポケモンはこんらん状態にならない。 特性「」を持つポケモンは回避率が上昇する。 倍率は要検証• 道具「キーのみ」「ラムのみ」を持っている場合は、即座に消費してこんらん状態から回復する。 技「」によりこんらん状態も引き継がれる。 自分への攻撃について タイプなし・威力40の物理攻撃で急所に当たらない。 特性「」・道具「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」で耐えることができる。 ダメージ計算の際、攻撃・防御のランク変化以外の要素の影響を受けない。 特性「」の影響を受けない。 こんらん状態になるケース 技 道具 備考 フィラのみ 性格補正で攻撃が下がるポケモンが使用した場合 ウイのみ 性格補正で防御が下がるポケモンが使用した場合 マゴのみ 性格補正で素早さが下がるポケモンが使用した場合 バンジのみ 性格補正で特攻が下がるポケモンが使用した場合 イアのみ 性格補正で特防が下がるポケモンが使用した場合 状態 状態 タールショット• タイプの攻撃技が弱点(2倍ダメージ)になる。 タールショット状態にする技を複数回受けても効果は重複しない。 本来のタイプ相性と重複する。 相手の使う以下の技で受けるダメージが2倍になり、必ず命中する。 ちいさくなる特効を持つ技 ドラゴンダイブ、のしかかり、ハードローラー、ふみつけ、フライングプレス、ヒートスタンプ、ヘビーボンバー 「ちいさくなる」状態になるケース 技 ちいさくなる でんじふゆう• 5ターンの間、相手のじめん技が自身に当たらなくなる。 「ねをはる」状態になるとじめん技が当たるようになる。 技「うちおとす」を受けると解除され、再びでんじふゆう状態になることができない。 場の状態が「」の時は解除される。 技「」により引き継がれる。 「でんじふゆう」状態になるケース 技 でんじふゆう とぎすます• 「とぎすます」状態になる技を使った次のターンの終了時まで、自分の攻撃が必ず急所に当たるようになる。 急所の詳細は「」を参照。 連続技は全て急所に当たる。 「とぎすます」状態になる技を使ったターンに特性「」でコピーした攻撃技にも適用される。 やは、攻撃のターンで「とぎすます」状態が解除されているため確定急所にはならない。 攻撃技を使用したターンでパワフルハーブを消費した場合や、「ひざしがつよい」「おおひでり」の時にソーラービーム・ソーラーブレードを使用した場合は確定急所になる。 みらいよち・はめつのねがいは「とぎすます」状態になる技を使ったターンかその次のターンでダメージを与える場合、確定急所になる。 「とぎすます」状態になる技を使ったターンも含めて2ターンしか継続しないため、技「」による引継は事実上できない。 「とぎすます」状態になるケース 技 とぎすます にげられない• 「いれかえる」コマンドによる控えポケモンとの交代ができなくなる。 「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交代できる。 タイプのポケモンはこの状態にならない。 技「バトンタッチ」「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「すてゼリフ」による交代は可能。 技「ほえる」「ふきとばし」「ドラゴンテール」「ともえなげ」による強制交代は無効化されない。 特性「にげごし」「ききかいひ」による強制交代は無効化されない。 「にげられない」状態にする技を使ったポケモンが場を離れる(「バトンタッチ」による交代も含む)と効果は無くなる。 技「」により引き継がれない。 以下、要検証。 「にげられない」状態になったゴーストタイプ以外のポケモンに対し、技「ハロウィン」でゴーストタイプを追加した時にコマンドによる交代ができるか 「にげられない」状態になるケース 技 クモのす、くろいまなざし、とおせんぼう アンカーショット、かげぬい、サウザンウェーブ ねむけ• 次のターン終了時に状態になる。 基本的にねむり状態を防止可能な効果で同様に防止できる。 ねむり状態になる前に他のになった場合、解除される。 この状態で自身で技「」を使用しねむり状態になると、眠りターンが3ターン固定からランダムになる。 場が「」状態の時、ねむけ状態にはならない。 しかし、ねむけ状態になってからこの状態になっても、次のターンにねむり状態になることを防げない。 場が「」状態の時でもねむけ状態にはなるが、次のターン終了時にねむり状態にはならない。 ミストフィールドが消えるターンにも、処理順からねむり状態になることはない。 技「」で引き継げない。 「ねむけ」状態になるケース 技 ねをはる• 「おおきなねっこ」を持っていると回復量が1. 3倍になる。 (切り捨て)• 自身は「きれいなぬけがら」を持っていない場合、「いれかえる」コマンドが使えなくなる。 相手の技「ともえなげ」「ドラゴンテール」「ふきとばし」「ほえる」で交代しなくなる。 自身のタイプにが含まれる場合や特性「」の場合、じめん技が当たるようになり場の状態の影響を受ける。 自身の技「でんじふゆう」は失敗し、既にでんじふゆう状態の場合でもじめん技が当たるようになり場の状態の影響を受ける。 技「」により引き継がれる。 「ねをはる」状態になるケース 技 ねをはる バインド• 「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交代できる(ターンごとのダメージは受ける)。 タイプのポケモンは交代できる(ターンごとのダメージは受ける)。 特性「」のポケモンはターンごとのダメージを受けない(交代はできない)。 技「バトンタッチ」「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「すてゼリフ」による交代は可能。 技「ほえる」「ふきとばし」「ドラゴンテール」「ともえなげ」による強制交代は無効化されない。 特性「にげごし」「ききかいひ」による強制交代は無効化されない。 「バインド」状態にする技を使ったポケモンが「ねばりのかぎづめ」を持っていた場合、持続ターンが7ターン固定になる。 「バインド」状態にする技を使ったポケモンが場を離れる(「バトンタッチ」による交代も含む)と効果は無くなる。 「バインド」状態のポケモンが技「こうそくスピン」を使用すると回復する。 「バインド」状態のポケモンに「バインド」状態にする技を当てても拘束ターンは延長されない。 技「」により引き継がれない。 「バインド」状態になるケース 技 うずしお、からではさむ、しめつける、すなじごく、ほのおのうず、まきつく、まとわりつく、マグマストーム ハロウィン• タイプに「ゴースト」タイプが追加される。 相手から受ける技のタイプ相性判定、自身の出す技のタイプ一致判定が有効になる他、も得られる。 元々タイプを持つ場合は技が無効となり、同じタイプが重複することはない。 「」状態とは相互に上書きしあい、重複することはない。 技「」で引き継げない。 「ハロウィン」状態になるケース 技 ハロウィン ひるみ• そのターン行動できない。 そのターン、この状態になる前に既に行動を終えている場合、影響を受けない。 特性「」のポケモンはひるみ状態にならない。 技の追加効果でのみ発生する状態であるため、特性「」のポケモンはひるみ状態にならない。 特性「」のポケモンがひるみ状態になった場合、すばやさランクが1段階上昇する。 ひるみ技には「おうじゃのしるし」「するどいキバ」の効果が発生しないという説、「いびき」のみ効果が重複するという説もある。 特性「あくしゅう」と「おうじゃのしるし」「するどいキバ」の効果は重複しない。 技「」の使用者が場にいる限り、そのポケモンが覚えている技をその対戦相手のポケモンは使えなくなる。 ふういん状態には一度に敵味方全員がなるが、効果が及ぶのは使用者から見て相手のみ。 ダブルバトルでは味方2体で使用することで効果が重複するため、「ふういん」を含め7種までの技を封じることができる。 技を選択したときに初めて使用不能のアナウンスが表示されるのみで、現在どの技がふういんされているかを直接確認することはできない。 シングルバトルではふういんされていなければそのまま使用してしまうが、ダブルバトルではその後対象選択に移るため一旦選択することで確認できる。 Zワザはふういんの影響を受けない。 ただし、覚えている技全てが封じられている場合は「たたかう」を選択した時点で「わるあがき」になるためZワザを選択できない。 「ふういん」状態になるケース 技 ふういん まるくなる• 自身の使う技「」「」の威力が2倍になる。 「まるくなる」状態になるケース 技 まるくなる みやぶられている• 自身への命中判定時に自身の回避率を無視する。 自身のタイプにが含まれる場合、相手のノーマル技・かくとう技が自身に当たるようになる。 「みやぶられている」状態になるケース 技 かぎわける、みやぶる みちづれ• 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技を使用したポケモンを「ひんし」にする。 相手の「」「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」を無効化する。 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通して「ひんし」にする。 この効果でお互いの最後の1体のポケモンが同時にひんし状態になった場合、 この効果を発動したプレイヤーが敗北する。 自分が次に行動した時 に解除される。 ターンが移っても効果は持続しており、行動前に倒されれば効果が発動する。 「行動」には技の使用の他、状態異常・状態変化による行動不能も含まれる。 ・によって倒れた場合、効果は発動しない。 みちづれの次のターンに交代際のでひんしになった場合、道連れにしない。 「みちづれ」状態になるケース 技 みちづれ ミラクルアイ• 自身への命中判定時に自身の回避率を無視する。 自身のタイプにが含まれる場合、相手のエスパー技が自身に当たるようになる。 「ミラクルアイ」状態になるケース 技 ミラクルアイ もりののろい• タイプに「くさ」タイプが追加される• 相手から受ける技のタイプ相性判定、自身の出す技のタイプ一致判定が有効になる他、も得られる。 元々タイプを持つ場合は技が無効となり、同じタイプが重複することはない。 「」状態とは相互に上書きしあい、重複することはない。 技「」で引き継げない。

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ボディプレス(ポケモン) (ぼでぃぷれす)とは【ピクシブ百科事典】

ボディ プレス やけど

熱傷(やけど)とは、熱による皮膚・粘膜の障害のことであり、日常で最もありふれた、誰でもが一度は経験したことのある外傷のひとつです。 原因として多いものには、熱湯や油(液体)が多く、小児の場合は炊飯器からの水蒸気(気体)やアイロン(個体)などがあります。 また、これら高温のものだけではなく、ホットカーペットや湯たんぽに長時間あたっていたことによる低温熱傷もあります。 低温熱傷は軽傷に思えて深くまで熱傷が到達し、長期に治療がかかることがあるため要注意です。 熱傷はあとからじわじわ痛みが出現し、場合によっては壊死した組織が感染し、広範囲の受傷ではなくても死に至る場合もあります。 さらに、痛みがないから問題がないわけでなく、熱傷が深くまで到達しているため、逆に痛みが全くない場合もあるのです。 また熱傷の大きな問題点の一つは、整容面や機能面での障害です。 異常瘢痕()や瘢痕拘縮()は、かゆみや痛みが強く出る場合があり、機能面の問題を残すことがあります。 小児の場合、機能面の障害は正常な発育にも影響を及ぼすため、まずは機能面の回復のための治療が必要になる場合もあります。 これらの障害が出現するかどうかは、はじめの熱傷の重症度が大きく関与し、治療途中に感染をきたすと上述のような障害が出現しやすくなります。 そのため、初期であればあるほど治療の重要性は高く、早期の病院受診が奨められます。 当院では、患者さんと相談しながら、整容面(見た目)・機能面(動き)共に最適な治療を目指します。 熱傷の重症度は下に示すように、傷害された皮膚の深さと面積によって分類されます。 皮膚の赤み、むくみが生じます。 痛みは強いものの、通常、数日で治癒し、傷跡も残りません。 皮膚の赤み、むくみに加えて水疱(水ぶくれ)が生じます。 鋭い痛みを伴い、通常、1〜2週間で跡を残さないことが多いです(色素沈着を生じることがあります)。 赤み、むくみ、水疱を生じます。 皮膚付属器(体毛、汗腺など)や神経終末も障害されるため、痛みはSDBより強くなります。 通常、3〜4週間で治癒しますが、瘢痕形成することが多いです。 水疱は形成せず、血管傷害によって皮膚は白色(または黒色)になります。 また、知覚神経傷害により痛みはほとんどありません。 通常、治癒までに1ヶ月以上かかり、肥厚性瘢痕や瘢痕拘縮(ひきつれ)を起こしやすくなります。 【応急処置】 受傷してしまったら、まずはすぐに冷やすことが重要です。 水道水で構わないので、少なくとも20分程度は流水で流すことで、症状が進むのを抑え、痛みを和らげる効果があります。 洋服を無理矢理脱ぐことで、傷害された皮膚も共に剥離してしまうため、まずは衣類の上から水で冷却して下さい。 インターネットでの誤った情報や民間療法によって傷が悪化する場合も少なくありません(例;アロエが良いと聞いてアロエの葉を熱傷部位にひもで縛りつけていた、など)。 肥厚性瘢痕や瘢痕拘縮(ひきつれ)などが起こるかどうかは、初期治療によって大きく左右されるため、不正確な知識での治療は禁物です。 【上皮化した後の治療】 初めに上皮化(傷が覆われた)した時に終了ではありません。 初期においては予防しやすく、治療を自己判断で終わらせることなく、特に親族にケロイド体質のいる方は上皮化数か月後まで治療を続けることが重要です。

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【ポケモン剣盾】ヨクバリス育成の育成論と対策

ボディ プレス やけど

種族値はカバルドンに近い防御寄りの物理アタッカーと言うべきだが、あちらよりHPが低い分素早さが高めになっている。 また第八世代において希少な「へびにらみ」使いであり、タイプゆえにを呼びにくい点は麻痺を撒く上で大きなメリットと言える。 固有特性のは、攻撃でダメージを受けた時にすなあらしを起こすというもの。 との違いは、攻撃を受けた後で天候を変えるため、後出しジャンケンの要領で相手の天候変化を上書きできる点が挙げられる。 ダイマックス技の追加効果による天候変化も、追加効果が発動してから直後にすなあらしに書き換えられるため優秀。 一方でダメージを受けるまで発動しないため、攻撃を受ける前に交代したり、ほえる等で流された場合には天候を書き換えられない。 必然的に自身のダメージはかさむため、展開要員としては使い捨て気味の運用になってしまう。 またダブルでは、自身が殴られるまで横の味方をサポート出来ないという問題もある。 鎧の孤島で「スケイルショット」・「はいよるいちげき」・「ねっさのだいち」を獲得。 特にスケイルショットは、今までぼうふうをダイジェットにする以外にS上昇手段がなかったサダイジャにとって嬉しい追加。 ただし、Bが1段階下がるので起点作り型、とぐろをまくとの相性はあまり良くない。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイサジン じめん 相手をすなじごく状態にする。 考察及びダイマックスとの比較 4~5ターンの間、相手をすなじごく状態にして交換を封じつつ定数ダメージを与える効果。 有利対面を維持するのに役に立ち、砂嵐と合わせてスリップダメージを稼ぐ事ができる。 ダイアースと違ってD上昇は無く、特殊耐久の脆さはフォローできないが、攻撃に特化するならこちらの方が有用。 特筆すべきは「技によるバインド」ではなく、「状態変化でバインド状態にする」という点である。 相手自体にすなじごくの維持判定が残るため、使用したサダイジャを引っ込めてもこの効果は残る。 こだわりアイテム持ちを縛れば、技を無効化できる後続に交代して、キョダイサジンが消えるまで積み続けるという運用も可能。 特性考察 すなはき 専用特性。 攻撃を受けると、直後に天候を5ターンのあいだすなあらしに変える。 さらさらいわで8ターンに延長できる。 受ける攻撃の種類は物理・特殊や接触の判定を問わず、そのダメージで自身が瀕死になった場合でも発動する。 場が既にすなあらしでなければ攻撃を受けるたびに何度でも発動するので、簡単には天候を譲らない点が魅力。 なお、すながくれと違ってこの特性そのものにすなあらしのダメージを無効化する効果はない。 他のポケモンがこの特性を手に入れたとしても、岩地鋼タイプ以外ならしっかりすなあらしでダメージを受ける。 だっぴ 毎ターン3割の確率で自身の状態異常を回復。 とぐろをまくなどを用いた耐久型で。 サダイジャを地面枠や麻痺撒き要員として採用しつつ、味方にスリップダメージが入るのを嫌う場合にも。 すながくれ 隠れ特性。 すなあらしが吹いていると回避率が上がる。 ダイマックス技などで砂嵐を起こしやすいとは言え、ダイマックス技は必中なのでそもそも避けられない。 他の2つに比べて恩恵が小さく、基本的に候補外。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 じしん 地 100 150 100 - 一致安定技。 10まんばりき 地 95 142 95 - 一致技。 グラスフィールド対策。 またはダブルで1体を攻撃したいときに。 あなをほる 地 80 120 100 - 耐久型でのターン稼ぎ。 げきりん 竜 120 100 - 対竜。 行動不能が痛い。 防御は犠牲になるがS補強手段としても。 最速で使えば130族抜き抜きに。 命中不安。 とぐろで命中補強。 命中不安。 とぐろで命中補強。 命中高め。 複数回攻撃。 みがわりに強い。 期待値はいわなだれと同じ。 じならしと違い無効タイプが無い。 ボディプレス 闘 80 100 - Aに振らなくても使える攻撃技、高い防御と好相性。 やなど4倍狙いで。 耐久型で。 ダイジェット化でS上昇。 変化技 タイプ 命中 解説 へびにらみ 無 100 命中安定の麻痺撒き。 地面にも通るが電気は麻痺しない。 ストーンエッジなどと相性がいい。 ダイマックス技には無力。 物理に滅法強くなる。 ねむる 超 - 唯一の回復技。 だっぴならすぐに起きられる場合もある。 ステルスロック 岩 - 後続サポート。 サイクル戦の序盤に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイサジン じしん 10まんばりき ドリルライナー 130 195 拘束ダメ キョダイマックス時の一致技。 有利な相手や火力のない耐久型を縛ることでとぐろをまく起点にできる。 また、スリップダメージでタスキによる耐久を許さない。 追加効果が優秀。 シンプルに使いやすいのはこちら。 じならし 110 165 どろかけ 90 135 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 天候:砂嵐 一致技との補完に優れる。 だっぴ採用時にも砂撒きが出来る。 火力補強手段としての利用が主。 元技は普段B換算技だがダイマックス時A換算技なので注意。 ダイバーン ほのおのキバ 120 天候:晴 対・。 4倍狙いで。 すなはきなら天候を変えても攻撃を受けることで砂嵐に戻せる。 追加効果で物理流しに磨きをかける。 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF に。 撃ちたい相手は少ないが、追加効果でグラスフィールドを除去できる。 さらにアクアジェットやこおりのつぶてなどの先制技も防げる。 速攻型での選択肢。 弱点保険で威力のフォロー可能。 追加効果でS上昇。 最速なら132族相当に。 4倍弱点相手にも使えるかもしれないが現状撃ちたい相手はいない。 ダイウォール 変化技 - まもる キョダイサジンで縛ったあと通常時のとぐろをまくに繋ぐ際に。 しかし、他技を差し置いて採用する価値があるかは微妙。 追加効果でさらに物理に強くなる。 霊や超を強く意識するなら。 との差別化としてへびにらみは確定。 またカバルドンより高い素早さを活かして、「一撃必ず耐えて、仕事をする」というコンセプトのしんちょうHDだけでなく「先制して仕事をする」というようきHSorASもある。 後続は、、等の積みエースがよい。 特にはメガ進化廃止で素早さ勝負になるためへびにらみの効果は大きい。 とぐろの命中上昇がストーンエッジやドラゴンダイブといった使いにくい技に生きる。 おまけにボディプレスの威力も上げられる。 やけど・もうどくへの抵抗策として、特性はだっぴを推奨。 専用技のキョダイサジンで有利な相手を縛れば積み放題。 一応、すなじごくでの代用も可能。 ただし、回復技がねむるしかないので注意。 脱皮が発動すればすぐに起きられるので使いやすくはある。 最速でダイジェットを使用することで130族抜きの最速スカーフ70族抜きの132族相当まで加速でき、 なにより補助技読みで挑発してきた相手を返り討ちにすることが出来る。 耐久も高いため、ある程度激しい攻撃を耐えて弱点保険を発動させることも可能。 具体的には、ダイマックスすれば無振りでもC252振りのハイドロポンプを確定で耐えられる。 一致技の地震、ダイジェット用の暴風、補完の岩技をほぼ確定としてあと1つの技に悩む。 じゃくてんほけんを持たせない場合はボディプレスでほぼ確定。 2つの特性はどちらも優秀。 火傷・麻痺からのリカバーが狙える脱皮、砂嵐でタスキを潰すすなはき、好きなほうを選択。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対サダイジャ 注意すべき点 高い防御と豊富な補助技が特徴の単タイプ。 先発に出て砂おこし&ステロ・麻痺撒きの仕事をすることが多い。 鈍足のと役割が似ているが、すばやさ種族値は71と平均的。 最速振りも多く、中速は抜かれることもざらにある。 攻撃力もカバに劣らず高いため、・・・などで弱点を突かれるポケモンは要警戒。 キョダイサジンはハメ性能があり、低火力のポケモンで受けると取り返しのつかない事態になることもある。 対策方法 HP・特殊耐久は並み程度。 高威力の・・技なら仕事をする前に葬ることができる。 いきなり攻撃してくることは少ないので、ちょうはつも有効。 地面技と麻痺無効で岩等倍のじゅうなんを後出ししアンコールで縛れば起点にできるが、時々いる純粋なアタッカー型には注意。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技49 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技54 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技87 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 技89 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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