ポケモン go かく とう 対策。 タイプ相性表

【ポケモンGO】CP調整後の耐久力ランキング!

ポケモン go かく とう 対策

各記号の意味は以下の通り。 4倍・いまひとつで0. 714倍・「無効」で0. 51倍となる。 タイプに関係なく様々なポケモンが持つ特性で、該当するポケモンはスカイバトルに参加できる (一部例外あり) 特性: もらいび ・・・ 炎タイプの技を無効化 (その以降、そのポケモンによる炎攻撃のダメージが1. 全てのタイプの対応した実が存在する 技: うちおとす ・・・ 岩タイプの攻撃。 この技を受けたポケモンには、地面攻撃が当たるようになる (「ふゆう」などにも有効) 技: でんじふゆう ・・・ 使ったポケモンには、地面タイプの技が無効になる (5ターン持続) 技: テレキネシス ・・・ この技を受けたポケモンには、ほとんどの技が命中率に関係なく必ず当たるようになる。 ただし、地面タイプの技は当たらなくなる (3ターン持続) 技: じゅうりょく ・・・ 場に出ている全てのポケモンの命中率が上がり、地面タイプの技が当たるようになる。 また、「そらをとぶ」などの技が使えなくなる (5ターン持続) 技: はねやすめ ・・・ HPを全体の半分だけ回復する技。 技を発動してからターン終了までの間、そのポケモンの持つ飛行タイプに対する相性が無効になる 技: ねをはる ・・・ 使うとそれ以降、毎ターンHPを回復。 地面タイプの技が本来無効なポケモンにも効くようになる 技: ミラクルアイ ・・・ 使うとそれ以降、相手の回避率アップが無視される。 ・タイプが2つあって、両方が弱点ならダメージは4倍になります。 ・逆に、両方のタイプが耐性を持っていれば、ダメージは4分の1になります。 ・片方のタイプが弱点で、片方のタイプに耐性があるなら、ダメージは等倍です。 ・片方のタイプが「効果なし」なら、もう片方のタイプに関係なく技は無効です。 ・あと、ご存知だと思いますが、そのポケモンの持つタイプの技だと威力が1. 5倍になります。 ・「ハロウィン」などの特殊な技で、一時的に所持タイプが2つよりも多くなることがありますが、この場合も全てのタイプの相性が掛け算されます(たぶん) ・一撃必殺技などダメージが固定な技は、技が無効化されるケースのみが適用されます。 ・炎タイプは「やけど」、毒タイプと鋼タイプは「毒(猛毒)」、氷タイプは「こおり」、電気タイプは「マヒ」の状態にならないため、それに関係する技や追加効果も無効化されます。 ・その他、技固有の仕様による例外もありますが、それについては気になったら調べてみてください(草タイプには「粉系」の技が効かない等) XYで追加された「フリーズドライ」「フライングプレス」など、例外的に相性ルールを変えてしまう技も存在するので注意。 ・初代にあった「とくしゅ」に分類されるタイプについては、今はもう不要なので無視しました。 ・「炎・草・水・電・地」などの有機的なタイプと、「普・闘・超・霊・悪」などの無機的なタイプを分けて考えるとわかりやすいかも。 有機タイプと無機タイプの間には相性関係がないとか、無機タイプの技は所有タイプに関わらずいろんなポケモンが覚えられるとか。 ・ 「四すくみ」については、面倒なので調べてませんw ・タイプ一致技で最も多くの弱点を突けるタイプは 「氷+格闘」 「氷+地面」 で、9つのタイプに対応できる。 ただし今のところ該当するのはマンムー系のみ。 ・弱点が1つだけになる複合タイプは 「普霊(悪)」 「水地(草)」 「毒悪(地)」 「虫鋼(炎)」 「霊悪(妖)」 (カッコ内は弱点)。 これも該当するポケモンは少ない。 ・最も耐性が多いのは 「普鋼」 「電鋼」 「霊鋼」 でそれぞれ12タイプ、最も弱点が多いのは 「草氷」 「草超」 「草悪」 「闘岩」 「超岩」 「岩悪」 でそれぞれ8タイプ。 ・「エスパー+ゴースト」は、弱点が複数あるのに2倍弱点がない(4倍弱点しかない)唯一の組み合わせとなる。 ・フェアリー以外にも、実際には 「大人の事情」で設定された相性もたくさんあるんだろうなぁ。 ・攻撃面で有利になる分、基本的には単タイプより複合タイプのほうが有利かな? 単タイプにも何か特別なメリットがあればいいんだけど。 ・単体タイプのポケモンを「草単」「水単」とか呼ぶのがポケモンファンの間に浸透してるみたい。 ・攻撃が跳ね返ってしまうとか、必ず一撃必殺になってしまう、とかいう相性関係があっても良かったかも?... いや、それは極端すぎるかw ・一撃必殺技は反則な感じもするので、こうかがいまひとつの相手にも効かない( or 半減する or 命中率ダウンする)ほうが良い気がしないこともない。 ・片方のタイプが効果なしでも、もう片方が弱点なら、半分ダメージっていうのもありかもしれない。 ・ トレーナーにもタイプを設定して、手持ちを全員そのタイプを持つポケモンにするとタイプ一致補正が1. 5倍よりも大きくなる、というのはどう? 他には、各タイプに設定されたスペシャル技を戦闘中に1回だけ使えるとか。 ジムリーダーが同じタイプばかり揃える理由も、こういうシステムがあれば納得できるし、悪くないと思う。 ・あとは、 全ての技を同じタイプで揃えると、何かアドバンテージが生じる、というのも良さそう。 これもタイプ一致補正が強化される、とか。 ・ 「炎+飛行」 対 「草+虫」 は、両方のタイプが完全弱点になる唯一の組み合わせだったりする。 ・タイプ一致補正が2. 0倍になってしまう特性「てきおうりょく」は反則な気がする。 「へんげんじざい」もズルい。 ・弱点が多いポケモン用に「効果が抜群な攻撃を受けると攻撃力が上がる特性」とかあったらいいのに。 ・「こうががいまひとつ」なら、一定確率で発動する技の追加効果が無効になる、っていうのも悪くない気がする。 ・技用にしか存在しないタイプ、があっても良いかもしれない。 ・自分のステータス等を変化させる技のタイプって、特に意味はないのかな?? ・弱点となるタイプが2つだと打たれ強そうだし、3つだと打たれ弱い感じがする。 この辺が微妙なとこだなぁ。。 ・もし、タイプ1と2が同じポケモンがいたら、それなりに強かったりして!? (二重にダメージ計算されるなら。 ただし弱点も4倍... ) ・タイプが2つあるポケモンでも、どちらかのタイプが主になることが暗黙の了解だから、 「ほのお」&「みず」のようにイメージが違いすぎる2つのタイプを持ったポケモンは登場しないってことかな? ・初代ポケモンでは、片方のタイプが弱点でもう片方に耐性がある場合、ダメージ時になぜか「ばつぐん」の効果音が出たりしたのが懐かしいw ・原則として、タイプが2つある場合の表記の順番はそのタイプの優先順位で決まるみたいだけど、一部例外もあるみたい。 ・タイプが新しく追加されたことで、既存のポケモンのタイプが突然変わるのって、一体どういうことだ!? ・フェアリータイプの正式発表前に「妖精タイプが追加されるのではないか」と予測してた人がいたらしい。 すごい! (ちなみに「音タイプが新登場」という説もあったとか無かったとかw) ・フェアリータイプの追加は、見た目の可愛いポケモンにバトルでの活躍の場を作りたい、という意図が少なからずあったと思う。 しかし、フェアリーに対抗できるのが毒や鋼だから、絵的にイマイチなポケモンもどんどん起用されてしまうというw ・フェアリータイプは毒状態のダメージが多めになる、とかあってもいいと思う。 これで不利なタイプでも一矢報いられるし、毒状態に火傷にはないメリットが生まれるし。 ・ノーマルタイプと他のタイプの複合は無くても良かった気がする(他のタイプとの区別化のため) ・ダブルバトルやトリプルバトルで、タイプの同じキャラが同時に場に出ることに何かメリットが欲しいところ。 ・ノーマルにゴーストが効かないのって、ノーマルに防御面でのメリットを何か用意したかっただけなんだと思うw ・ノーマルタイプか格闘タイプかは何を基準に決まるんだろうw ・ダメージ固定技もタイプ相性の影響を受けていいと思う。 「がむしゃら」とか反則だし... ・一般的な攻撃技でも、悪意を持って攻撃すると悪タイプになるのはなぜだろうw 「かみつく」は本来ノーマル技のはずなのに。 ・しかし今度は、マイナーなタイプの攻撃でしか弱点をつけないわりに、3つの主要タイプの弱点をつけるフェアリータイプが強すぎる気もw ただ、タイプとしては強くても、属するポケモンが弱めになっているのかもしれない。 何しろ妖精なんだから。 ・明らかに妖精じゃないのにフェアリータイプなポケモンがいないこともないw ・XY版相性表の発表前、フェアリーの弱点は毒は間違いないと思ってたけど、鋼は正直意外だった。 ・岩タイプは若干弱いイメージがあるので、フェアリー攻撃が岩タイプに普通に効いてしまうのは以外だった。 ・炎タイプがフェアリーに耐性を持つことには、何か制作サイドの深い意図がありそうだなぁ。 ・正直、炎がフェアリーに耐性があるのに、炎攻撃がフェアリーに効果抜群ではない理由付けがなかなか思いつかないw ・ついでに言うと、草とフェアリーにも何らかの相性関係がありそうな気がしてならない。 ・鋼タイプって、XYで守備的なタイプから一転して攻撃的なタイプになった感がある。 ・電気タイプは、なんといってもピカチュウがいるので存在感が大きい。 しかも新作が出る度にピカチュウ風の電気ポケモンが追加されてるようなw ・「でんじは」は地面タイプに効かないのに「さいみんじゅつ」は悪タイプに効くとか、そういうのがちょっとややこしい。 それによってタイプ設定の意味がなくなってる技もあるし。 技のもつイメージで覚えるしかないのかな? ・BWまでは「でんじは」でマヒする電気タイプのポケモンっていうのが妙な感じだったけど、XYでマヒしなくなったので解消。 ただ「しびれごな」なんかも効かないので、それはそれで違和感。 っていうかそれ以前に麻痺するほどの電磁波なんて恐ろしい!? ・タイプ名と同じ名前の「ゴースト」というポケモンがいるのは、よく考えるとなんか不思議。 ・ゴーストタイプには、なぜ岩や鋼などの物理攻撃が当たるんだろう...。 ・ゴースト以外で、タイプ相性により物理系の攻撃が効かない、っていうのがいまいちピンとこない。 とりあえず当たればダメージは与えられそうな気がw ・幽霊の弱点っていうのが、なんかイメージできない(強いて言えばエスパーな気がする) ・タイプ1「ノーマル」タイプ2「ゴースト」、コレ結構好きかも。 ・タイプ1「ゴースト」タイプ2「あく」は、フェアリー追加以前は弱点が無いから厄介だった。 フェアリーの追加はタイプ的に弱点が無くなるのを防ぐ意図もあったのかな? ・しかし、よく考えると悪攻撃と霊攻撃は性質が極めて近いので、攻撃面ではイマイチか。 ・XYの相性変更でも悪とゴーストが同じように変更されたけど、なぜこの2つのタイプを区別化しようとは思わなかったんだろう? ・管理人は、ゴースト攻撃はもともと鋼には等倍で通るべきだと思ってましたw だって幽霊は物体をすり抜けるし...。 悪はやっぱり効きにくいイメージがある。 ・「ゴースト+鋼」のポケモンが追加されると聞き、ゴーストタイプの弱点を鋼でうまくカバーできてると思ったら、見事にその部分の相性が変更されてしまうとはw ・格闘タイプがエスパー攻撃に弱いのは、筋肉バカなので超能力にかかりやすいから、という説も? ・「サンダー」に電気攻撃が普通に効くとか、なんかイメージに合わない。 ・特定のタイプの技を無効化できる特性によって、物理技でも吸収できてしまうのが不思議でならないw ・特性「もらいび」とかって、個体によってあったりなかったりするものなのかな!? ・特性「草食」だからと言って、ソーラービームを食べるのは無理でしょw ・実は、水棲の生物は熱に弱いかも!? ・火で毒を「消毒」できたりしないのだろうか。 それだと毒が弱すぎるのかなw ・「どくどく」は毒タイプ以外でも覚えられることが多いけど、体内のどこから猛毒物質を出すんだろう? ・水タイプに水攻撃って、逆に喜んだりして。 (そういう特性はあるけど) ・水辺にも岩は普通にあるから、岩は水に耐性があるような。 岩が水に弱いのは、水に沈んでしまうから?(ある方のご意見) ・実は、本当に純粋な水は電気を通しにくいらしい。 まあ、化学の世界の話だけど。 ・なんとなく、水攻撃は電気タイプによく効きそうな気がする。 ・地面攻撃が効くかどうかに影響する要素が多すぎる気がする。 ・地面攻撃に汎用性があるのは、飛行タイプ以外にも無効化する方法があることを考慮してのことなのかな? ・「地面属性」と「地面にいるモンスター」は、ちょっと違う気がw ・地面タイプは地球以外の星に行ったらどうなるの? 月なら月面だけどww ・飛行タイプは電気ではなく雷だけに弱いのでは? ・飛行タイプが有利なタイプのポケモンは大抵岩タイプの技を覚える、っていうのがなんか理不尽w ・地面タイプと岩タイプがカブっている気がする。 地面+岩だとダブル弱点のタイプが2つあるのが辛い。 ・4倍弱点も、そのタイプの技を誘っておいて、すぐに交代して特性で吸収、みたいなこともできるので必ずしもデメリットとは言えないのが面白い。 ・浮遊特性(=地面攻撃無効)と飛行属性をたまに混同してしまうw ・電気タイプだけが、弱点が1つしかなく自身のタイプで弱点を突くこともできる。 なんか優遇されてる? ・唯一弱点が無い、電気タイプ+浮遊特性はズルいと思う。 ・電気+氷は攻撃面での相性補完が素晴らしい。 ・草タイプと岩タイプは弱点が多すぎw ・草の打撃技を炎タイプに当てるのは、かなり危険なのでは? 燃え移りそうw ・草タイプに水攻撃って、場合によっては成長させてしまう? ・炎に氷攻撃は、温度の低下により燃焼に支障をきたすかも。 ・物理系の水攻撃って、氷タイプになってしまうのでは?! ・水タイプに氷技を使うと、凍ってしまって効果抜群になりそう!? ・っていうか水攻撃って、氷に対して効果があるのかな?? ・「ねっとう」は絶対氷タイプに効くと思う。 というか、あらゆるタイプに有効な気がするw ・「ぜったいれいど」は、氷タイプには絶対効かないと思うw ・こおり状態になっても相性には全く影響しないフシギ。 その後の氷攻撃のダメージは等倍でいいのかな? ・こおり状態が炎攻撃で治るなら、やけど状態も水攻撃で治せたらいいのに。 ・明らかに水棲のポケモンが陸上でどうやって戦うのかが謎w ・飛行タイプは風タイプでもあるのかもしれない。 風攻撃なら炎タイプに効きそう。 ・飛行タイプって、弱点の攻撃をされた時に飛んでいなければ問題ないのでは? ・飛行タイプ単体だと、相性的には「飛行+電気」が完全上位になってしまうから、なんか虚しい。 ・そういえば「はねやすめ」を飛行単体のポケモンが使ったらどうなるんだろうw ・「うちおとす」で地面に落ちても飛行タイプの弱点はそのままなのはナゼ!? ・というか飛行タイプって、その気になればほとんどの攻撃を避けられそうな気がする。 ・飛行タイプだけど、あんまり飛べそうにないポケモンもいたりする。 ・空からの攻撃は、地面タイプなら地中に潜って避けられるかも? ・氷や岩が割れるのは、打撃技全般が当てはまる気がする。 ・というか、氷は割れても、氷モンスターは割れないはずだけど。。 ・エスパーが毒に強いという不可解な関係が、バランス崩しになる一因だったなぁ^^; ・フェアリー追加以前は毒タイプのメリットって少なかったよなぁ...。 格闘対策ってことなら、せめて攻撃も効果が抜群なら毒ポケモンにももっと出番があったのに。 ・岩には効いて鋼には効かないという不思議がいくつか。 ・アニメでは、相性が悪い相手にノーマル技で強引に対抗して倒してしまうシーンが多い気がするけど、気のせい? w ・アニメ版の演出を見る限り、「いわおとし」は空中に岩を出現させる技らしい。 これって「岩」じゃなくて「エスパー」技じゃない?! ・アニメでピカチュウが電気技をサイドンの角に当てて倒してしまったのは、さすがに設定壊しすぎw ・岩タイプや鋼タイプの特殊技って、考えるのが難しかったと思うw ・草タイプと虫タイプもカブっている気がしてならない。 ・エスパーは虫で気が散って超能力に集中できない、という説もあるが、それは攻撃側の話だよなぁ。。 ・エスパーへのゴースト攻撃は、初代は設計ミスで効果があったとかなかったとか。 ・初代最強ポケモンのミュウツーがエスパータイプってことは、開発時からエスパーがバランス崩しってことがわかってたのかな? ・「格闘+悪」対「エスパー+悪」だと、前者のほうが有利になるっていうのが、なんか不思議だ。 ・岩、氷、鋼は「固体タイプ御三家」と言ったところか。 ・岩タイプや鋼タイプに「噛みつく」が普通に効いてしまうのが妙。 攻撃した方もダメージを受けちゃいそうだけどw ・岩+鋼は相性が重なる部分が多くて、それはそれで面白い。 ・鋼に電気が普通に効くのはある程度電気を通すから? 水はなぜだろう? ・「はがねタイプ」より「メカタイプ」のほうがしっくりくるかな? ポケモンにもよるけど。 しかもフェアリーが相手だと完全不利になってしまうというのは、なんかドラゴンらしくない。 ・ドラゴンタイプの攻撃は、以前は相性的にはノーマルタイプの完全上位互換だった。 フェアリーの追加で一気に崩れたけど。 ・XY発売前のアナウンスでは「強かったドラゴンに対抗できるフェアリータイプ」的な言い方だったけど、どちらかといえば格闘に強いことのほうが大事な気もしなくもない。 ・タイプ変更により、ピッピ等が突然格闘攻撃に耐性を持つようになったのはどういうことなのか、誰か説明してほしいw ・正統派な伝説のポケモン「ノーマル+ドラゴン」を見てみたい。 タイプ的には優秀とは言えないが...。 ・ドラゴン攻撃が無効化されるケースができたことだし、そろそろ「竜の一撃必殺技」も追加されればいいのに。 (できれば命中5割くらいで、っておいw) ・タイプ一致技だけで全てのポケモンに等倍以上のダメージを与えられるタイプは存在しない(フェアリータイプがなければ「炎+ドラゴン」のみ該当) ・妖精って、戦闘シーンに出てくるイメージがあんまりない。 ・見た目だけだとタイプが全く想像できないポケモンがたまにいる(ゴルーグとかw) ・また、「はがねのつばさ」「せいなるつるぎ」のように、何タイプなのかわかりにくい技がたまにあるw ・「ゲノセクト」は、虫の形をしてるだけで虫タイプになってしまったのかな!? (改造された説あり。 っていうかどこまで人の手が加えられたらポケモンじゃなくなるんだろう??) ・ゴーストタイプのポケモンって、生きてるの? 死んでるの? ・ゲンガーは悪ゴーストにしか見えないけど、第一世代では悪タイプが無かったから仕方ない。 知ってました? ・もし岩タイプのポケモンを進化させるアイテムがあるなら「何のいし」になるんだろw ・進化することでタイプが消えるポケモンを一度見てみたい。 (追記: キレイハナがいましたw) ・2回進化するポケモンで、1回目も2回目もタイプが変化するのはいないのかな? ・水ポケモンが進化して氷ポケモンに、なんてことはないのかなぁ。 ・水ポケモン以外が水上でバトルできるのかが疑問。 スカイバトルよりも、まずは水上バトルを作るべきだったのでは!? ・飛行タイプや明らかに飛んでいるのにスカイバトルに参加できないポケモンが可哀想すぎるw ・スカイバトルって、飛行に有利なタイプを持つポケモンはちょっと反則? ・たまには、相手のポケモンのタイプを知らずに効果がない技を使ってしまうCOMトレーナーがいてもいいと思う ・初代ポケモンの最初の3匹の選択では、ライバルがこちらが選んだポケモンに有利なタイプのを選んでくるけど、あれってほとんど意味なかったw 御三家を最後まで使う人少ないから... ・というか、御三家のタイプが「炎・草・水」であることにこだわる必要ってあるのかな? ・対となる伝説のポケモンの片方がもう片方に対してタイプ的に有利、っていうのはちょっと違和感がある。 ゼルネアスは草妖精ならイベルタルとの関係がしっくりくるのに。 ・もう新しいタイプが追加されたり相性の設定が変更されることはないのかなぁ。 今後も「変えてほしい」というファンの声はありそう。 ・個人的には、タイプを追加しても既存の相性の変更はしないでほしかった。 頭の中の相性表を修正するのに時間がかかるからw (BW系も現役だし) ・個体によって強さが違うポケモンがいるのなら、タイプが違うポケモンがいてもいいと思う。 あとは、季節や曜日によってタイプが変わったりするのも面白そう。 対戦では使いにくいかもだけどw ・一番あり得ないタイプの組み合わせは「じめん」&「ひこう」かな?... と思ったらいるんかいっ!(グライガーとか) じゃあ、「炎&氷」とか「電気&毒」とか「虫&ドラゴン」とかw って、いくらでもありそう!? ・タイプの組み合わせは全324種類。 いずれは、明らかにあり得ない組み合わせを除く全ての複合タイプのポケモンが登場するのかな? ・「無属性ポケモン」がいてもいいかもしれない。 ノーマルとの区別化が必要だけど。 ・カードゲーム版のタイプ相性って、本編とは違い過ぎると思うw 無理やりタイプが統合されてるからなぁ。 ・対戦アクションゲーム「スマブラX」に登場するポケモンにもタイプ相性の概念があることは、あまり知られていない。

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ポケモン go かく とう 対策

コメットパンチとラスターカノンの性能比較。 威力が同じながら、コメットパンチは消費が半分でさらに硬直時間も短く、ほぼ完全に上位互換の技となっている。 ハピナスすらも回避なしで倒す コメットパンチのメタグロス(コメパンメタグロス)は、 最大CPのハピナスすらも、全ての技を軽減し、回避せずに倒してしまいます。 ジムのメインアタッカーに コメパンメタグロスは、弱点を突かなくても十分な攻撃性能を誇り、しかも耐久力やタイプ相性も優秀です。 ジムで交代せずに次々と敵を倒していく能力において極めて優秀なポケモンとなりました。 そのため ジム戦の攻撃でメタグロスを使うプレイヤーが増えています。 メタグロスとカイリキーに共通して強い防衛ポケモンとは? カイリキーなどのかくとうポケモンも、依然として ノーマルタイプの討伐速度ではトップで、従来どおり使うプレイヤーももちろんいます。 今後 ハピナスの倒し方の主流はメタグロスかカイリキーの2通りになると考えられます。 しかし今までかくとうストッパーの筆頭だった サーナイトなどのフェアリータイプのポケモンはメタグロスに弱点を突かれ瞬殺されてしまいます。 この記事では、メタグロスをメインに使うプレイヤーとカイリキーをメインに使うプレイヤーの両方に楽をさせないために、 メタグロスとカイリキーに共通して強いポケモンはなにかを探ります。 その誤差の現れ方も諸条件により異なるため、一般的な強さを議論する際には無視することが妥当です。 したがって 耐久力をタイプ相性倍率で割ればそのタイプに対する耐久力となります。 しかしそのままだと数値がとても大きくなります。 こうすることで数値がCPと同規模になって扱いやすくなり、さらに CPとも比較可能な数値となります。 (タイプ相性がないとき、CPよりも耐久力が大きければそのポケモンは耐久向きのステータスを持っていると言え、CPの方が大きければ攻撃向きのステータスを持っていると言えます。 第四世代は変わりません。 順 ポケモン 対はがね 耐久力 対かくとう 耐久力 合計 1 5872 4194 10066 2 2400 6591 8991 3 4061 4061 8122 4 4728 3376 8104 5 4016 4016 8032 6 5270 2686 7956 7 3940 3940 7880 7 3940 3940 7880 9 4495 3209 7704 10 4483 3202 7685 11 2567 5036 7603 12 3752 3752 7504 13 1997 5484 7481 14 4357 3112 7469 15 4920 2509 7429 16 3000 4202 7202 17 2989 4184 7173 18 2979 4173 7152 19 2896 4056 6952 20 3988 2848 6836 21 3964 2831 6795 22 3942 2814 6756 23 2767 3875 6642 24 3864 2759 6623 25 3305 3305 6610 26 3275 3275 6550 27 1741 4781 6522 28 2710 3795 6505 29 3782 2700 6482 30 2184 4284 6468 31 3771 2694 6465 32 3767 2689 6456 32 1723 4733 6456 34 3752 2680 6432 35 2160 4238 6398 36 4663 1698 6361 37 2645 3705 6350 38 2644 3703 6347 39 2640 3697 6337 40 3679 2627 6306 41 3142 3142 6284 42 2611 3658 6269 43 2608 3652 6260 44 2606 3650 6256 45 2599 3640 6239 46 2590 3628 6218 47 2099 4116 6215 48 3073 3073 6146 49 3583 2558 6141 50 3573 2551 6124 注目の防衛ポケモンをピックアップ 筆者を含むグループのメンバーに依頼して撮影して頂いています。 一発撮りではなく、 最も標準的な流れと思われるものを採用しています。 比較のために 回避はせず、倒された場合は続けて同じポケモンを出して防衛ポケモンを倒すまで撮影しています。 【ちょっとグループの紹介】 数人のグループで、"主に理論班"の筆者の他は、バトルガールが数万だったりタイムアタックなどやりみプレイが大好きな"プレイガチ勢"の人たちです(筆者がリーダーというわけではありません)。 筆者のシミュレーションや理論的分析をもとに作戦をたてて実践してくれることも多く、筆者としても実際のプレイ結果を知れて、どちらかだけでは得られない知見を得られていい関係になっています。 防衛ポケモンは、ただ耐久力が高いだけでなく相手を倒すことができれば、約2秒の交代ロスやチャージロス、薬や精神的負荷もかけられて高い戦果をあげられます。 とくにメタグロスには多くの場合勝つでしょう。 メタグロスとカイリキーの両方に交代を強いるポケモンとしては最も有力です。 また、 種族値変更後には耐久力が上がり、はがねとかくとうの合計耐久力で3位にまで浮上します。 なお メタグロスに対しても防衛時の通常技はかみつくよりもたきのぼりの方が強いです。 弱点(1. 4倍)とタイプ一致(1. 2倍)で倍率はかみつくが優位なものの、1発が重い通常技の方が防衛時には強いことの影響が大きいためです。 メタグロスとカイリキーの両方に高確率で勝てる防衛ポケモンはギャラドスとリザードンのみと思われます。 両方に対しブラストバーンを1発打てば勝つことができます。 ブラストバーンが2ゲージ技としては最も重く、通常技のほのおのうずも重いため、 防衛ポケモンとして耐久力あたりの火力は最大級となっています。 最大の対かくとう耐久力をもち、カイリキーにとってはハピナスよりも勝つことが難しい相手です。 ゲージ技を全て回避してハピナスより時間がかかってやっと勝てることがある程度なので、カイリキーで抜かせないことに関しては右に出るポケモンはいません。 回避なしではカイリキー2体でも倒せないことの方が多いでしょう。 メタグロスに対しては耐性はなく負けることが多いですが、 まれにシャドーボールを2発撃った場合はフワライドが勝つこともあります。 第4世代でジム防衛役として最も注目のポケモンです。 動画は標準的であることを優先し、勝てなかったときのものを採用していますが、あと1回多く、あるいは早くたなみのりを打ったときは勝てることがお分かり頂けると思います。 攻撃側にとって、ゴリ押し(回避なし)で負けることがある相手というのは嫌なので、 はがねかくとうの共通ストッパーとして有力候補です。 なお同じみずタイプとして シャワーズは現行種族値でわずかにミロカロスより耐久力が上ですが、通常技が軽く、ハイドロポンプも1ゲージ技であるため、 メタグロスとカイリキーのどちらにも勝つことはできません。 カイリキーにはほぼ勝ちます。 コメットパンチを1発入れれば勝ちです。 攻撃メタグロスにはたいてい負けますが、まれにコメットパンチを3発打てば防衛側が勝つことがあります。 攻撃メタグロスに十分なストレスを与えられるかは微妙なラインですが、共通ストッパーとして有力候補に数えることはできるでしょう。 しかしかくとうにはとくに強くなく、カイリキーに大きなストレスを与えることはできないでしょう。

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タイプ相性表

ポケモン go かく とう 対策

新耐久力ランキングTOP100 第3世代まで、伝説を除く。 PL40・個体値100%の場合。 耐久力新旧比率:種族値調整の前後で何倍長く生存できるようになったかを示します。 討伐時間目安:カイリキーと同等の攻撃能力で弱点(1. 4倍)を突いた場合の討伐時間の目安です。 ポケモン CP 旧 耐久力 旧 耐久力 新旧比率 討伐時間 目安 討伐時間 差 2757 3219 5872 8000 0. 73 37. 0秒 50. 4秒 -13. 4秒 1255 1469 4483 6143 0. 73 28. 2秒 38. 7秒 -10. 5秒 3225 3355 3964 4289 0. 92 25. 0秒 27. 0秒 -2秒 2137 2052 3679 3392 1. 08 23. 2秒 21. 4秒 1. 8秒 2414 2439 3513 3586 0. 98 22. 1秒 22. 6秒 -0. 5秒 2641 2603 3446 3349 1. 03 21. 7秒 21. 1秒 0. 6秒 4431 4548 3380 3561 0. 95 21. 3秒 22. 4秒 -1. 1秒 3005 2967 3376 3290 1. 03 21. 3秒 20. 7秒 0. 6秒 3834 3670 3327 3048 1. 09 21. 0秒 19. 2秒 1. 8秒 2528 2557 3267 3343 0. 98 20. 6秒 21. 1秒 -0. 5秒 3114 3157 3209 3297 0. 97 20. 2秒 20. 8秒 -0. 6秒 3000 3004 3176 3185 1 20. 0秒 20. 1秒 -0. 1秒 3791 3637 3111 2863 1. 09 19. 6秒 18. 0秒 1. 6秒 2726 2606 3065 2803 1. 09 19. 3秒 17. 7秒 1. 6秒 2354 2312 3000 2893 1. 04 18. 9秒 18. 2秒 0. 7秒 1026 1024 3000 2985 1. 01 18. 9秒 18. 8秒 0. 1秒 3792 3581 2979 2657 1. 12 18. 8秒 16. 7秒 2. 1秒 3391 3281 2899 2714 1. 07 18. 3秒 17. 1秒 1. 2秒 2757 2709 2896 2796 1. 04 18. 2秒 17. 6秒 0. 6秒 2757 2709 2896 2796 1. 04 18. 2秒 17. 6秒 0. 6秒 3179 3300 2881 3105 0. 93 18. 2秒 19. 6秒 -1. 4秒 2422 2374 2868 2754 1. 04 18. 1秒 17. 4秒 0. 7秒 2974 2815 2848 2551 1. 12 17. 9秒 16. 1秒 1. 8秒 2466 2291 2814 2431 1. 16 17. 7秒 15. 3秒 2. 4秒 2545 2482 2813 2675 1. 05 17. 7秒 16. 9秒 0. 8秒 2545 2482 2813 2675 1. 05 17. 7秒 16. 9秒 0. 8秒 2211 2081 2806 2487 1. 13 17. 7秒 15. 7秒 2秒 2586 2463 2788 2529 1. 1 17. 6秒 15. 9秒 1. 7秒 2410 2227 2778 2371 1. 17 17. 5秒 14. 9秒 2. 6秒 3013 3022 2773 2789 0. 99 17. 5秒 17. 6秒 -0. 1秒 2090 2048 2767 2657 1. 04 17. 4秒 16. 7秒 0. 7秒 2586 2441 2759 2460 1. 12 17. 4秒 15. 5秒 1. 9秒 2949 2916 2727 2666 1. 02 17. 2秒 16. 8秒 0. 4秒 2949 2916 2727 2666 1. 02 17. 2秒 16. 8秒 0. 4秒 2857 2721 2700 2449 1. 1 17. 0秒 15. 4秒 1. 6秒 2282 2263 2693 2648 1. 02 17. 0秒 16. 7秒 0. 3秒 2449 2371 2689 2521 1. 07 16. 9秒 15. 9秒 1秒 2085 2077 2686 2664 1. 01 16. 9秒 16. 8秒 0. 1秒 2108 2032 2679 2490 1. 08 16. 9秒 15. 7秒 1. 2秒 2108 2032 2679 2490 1. 08 16. 9秒 15. 7秒 1. 2秒 1985 1894 2662 2423 1. 1 16. 8秒 15. 3秒 1. 5秒 1941 1846 2645 2394 1. 1 16. 7秒 15. 1秒 1. 6秒 2004 1868 2644 2298 1. 15 16. 7秒 14. 5秒 2. 2秒 3749 3532 2640 2343 1. 13 16. 6秒 14. 8秒 1. 8秒 2720 2568 2611 2328 1. 12 16. 5秒 14. 7秒 1. 8秒 1978 1872 2608 2336 1. 12 16. 4秒 14. 7秒 1. 7秒 2488 2338 2606 2301 1. 13 16. 4秒 14. 5秒 1. 9秒 2369 2310 2599 2470 1. 05 16. 4秒 15. 6秒 0. 8秒 2711 2546 2594 2287 1. 13 16. 3秒 14. 4秒 1. 9秒 1971 1782 2590 2116 1. 22 16. 3秒 13. 3秒 3秒 2547 2475 2572 2427 1. 06 16. 2秒 15. 3秒 0. 9秒 2432 2366 2570 2432 1. 06 16. 2秒 15. 3秒 0. 9秒 2646 2466 2567 2230 1. 15 16. 2秒 14. 0秒 2. 2秒 405 300 2566 1411 1. 82 16. 2秒 8. 9秒 7. 3秒 2024 2040 2563 2605 0. 98 16. 1秒 16. 4秒 -0. 3秒 2641 2424 2558 2153 1. 19 16. 1秒 13. 6秒 2. 5秒 2829 2765 2554 2441 1. 05 16. 1秒 15. 4秒 0. 7秒 2437 2353 2553 2381 1. 07 16. 1秒 15. 0秒 1. 1秒 2852 2695 2551 2277 1. 12 16. 1秒 14. 3秒 1. 8秒 2093 2036 2546 2410 1. 06 16. 0秒 15. 2秒 0. 8秒 2786 2685 2522 2342 1. 08 15. 9秒 14. 8秒 1. 1秒 3029 2839 2509 2204 1. 14 15. 8秒 13. 9秒 1. 9秒 2075 1991 2504 2304 1. 09 15. 8秒 14. 5秒 1. 3秒 1588 1503 2503 2242 1. 12 15. 8秒 14. 1秒 1. 7秒 2309 2184 2494 2232 1. 12 15. 7秒 14. 1秒 1. 6秒 3101 2938 2483 2229 1. 11 15. 6秒 14. 0秒 1. 6秒 2281 2108 2460 2102 1. 17 15. 5秒 13. 2秒 2. 3秒 2279 2157 2458 2202 1. 12 15. 5秒 13. 9秒 1. 6秒 2323 2229 2445 2251 1. 09 15. 4秒 14. 2秒 1. 2秒 3014 2881 2423 2215 1. 09 15. 3秒 14. 0秒 1. 3秒 2620 2488 2423 2184 1. 11 15. 3秒 13. 8秒 1. 5秒 1636 1553 2423 2184 1. 11 15. 3秒 13. 8秒 1. 5秒 3093 2964 2413 2216 1. 09 15. 2秒 14. 0秒 1. 2秒 3056 2889 2412 2155 1. 12 15. 2秒 13. 6秒 1. 6秒 3014 2916 2366 2215 1. 07 14. 9秒 14. 0秒 0. 9秒 2889 2686 2360 2039 1. 16 14. 9秒 12. 9秒 2秒 2889 2686 2360 2039 1. 16 14. 9秒 12. 9秒 2秒 2293 2183 2356 2137 1. 1 14. 8秒 13. 5秒 1. 3秒 2347 2267 2344 2186 1. 07 14. 8秒 13. 8秒 1秒 2661 2458 2343 2000 1. 17 14. 8秒 12. 6秒 2. 2秒 2327 2245 2329 2167 1. 07 14. 7秒 13. 7秒 1秒 2327 2245 2329 2167 1. 07 14. 7秒 13. 7秒 1秒 2374 2328 2325 2236 1. 04 14. 7秒 14. 1秒 0. 6秒 2848 2675 2313 2040 1. 13 14. 6秒 12. 9秒 1. 7秒 2280 2258 2306 2261 1. 02 14. 5秒 14. 2秒 0. 3秒 2345 2284 2293 2175 1. 05 14. 4秒 13. 7秒 0. 7秒 3001 2801 2289 1994 1. 15 14. 4秒 12. 6秒 1. 8秒 1992 1929 2279 2138 1. 07 14. 4秒 13. 5秒 0. 9秒 2450 2270 2266 1945 1. 16 14. 3秒 12. 3秒 2秒 2105 1945 2266 1934 1. 17 14. 3秒 12. 2秒 2. 1秒 2259 2095 2264 1947 1. 16 14. 3秒 12. 3秒 2秒 2056 2004 2261 2150 1. 05 14. 2秒 13. 5秒 0. 7秒 2148 2065 2230 2062 1. 08 14. 1秒 13. 0秒 1. 1秒 2559 2367 2227 1906 1. 17 14. 0秒 12. 0秒 2秒 2783 2608 2227 1956 1. 14 14. 0秒 12. 3秒 1. 7秒 2129 1994 2216 1944 1. 14 14. 0秒 12. 2秒 1. 8秒 1857 1758 2212 1983 1. 12 13. 9秒 12. 5秒 1. 4秒 2945 2760 2204 1936 1. 14 13. 9秒 12. 2秒 1. 7秒 2567 2386 2200 1901 1. 16 13. 9秒 12. 0秒 1. 9秒 2959 2770 2190 1919 1. 14 13. 8秒 12. 1秒 1. 7秒 まとめ 大幅変更はハピナスとラッキーのみ 耐久力上位陣で大幅な変更があったのはハピナスとラッキーのみで、 それ以外は概ね2秒以内の差に留まっています(カイリキーと同等の攻撃能力で弱点を突いた場合)。 カイリキーが苦手なポケモンは強化! カイリュー、メタグロス、サーナイトをはじめとして、 カイリキーが苦手とするポケモンはほとんどが耐久力が強化されています。 相性の悪い相手を攻撃する場合は討伐時間の差か2秒以内ではすまず、 軽減されるならその約2倍になります。 ハピナスやラッキーを楽に倒せるようになった代わりに カイリキーだけで押し通すのはこれまでより大変になったと言えます。 ジムに置く側は選択肢が増えている 単純に上記ランキングの最上位のポケモンばかりを置くよりも、同じポケモンだけで攻めづらい配置にした方が嫌なジムになります。 ランキングのソーナンス以降でカイリキーストッパーとなりそうなポケモンは増えているので、それらのポケモンを育てて置くのもいいでしょう。

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