コーヒートーク 攻略。 Coffee Talk

Coffee Talk

コーヒートーク 攻略

予約しなければもらえない店舗別オリジナル特典情報! 【店舗別オリジナル特典情報】 Nintendo Switch および プレイステーション 4 パッケージ版を下記のオンラインストア、店舗にてご予約をいただくとオリジナルサウンドトラックCDに加えて以下のオリジナル特典をおつけいたします。 なくなり次第終了となります。 Amazon. jp: オリジナルサウンドトラック SONOCAカード 特典CDに加えてスマートフォン、タブレットおよびPCでも 珠玉のチルホップミュージックが聴ける音楽ダウンロードカードです。 ヨドバシカメラ および 古本市場: オリジナルコースター メインビジュアルをあしらった特製コースターです。 (画像は参考用のものです。 ) 様々な種族が暮らすシアトルで・・・ 私たちが知っている世界とはちょっと異なる現代のシアトル。 そこには人間以外にエルフやオーク、人魚・・・。 そして他の多くのファンタジー世界に登場する種族が一緒に暮らしています。 プレイヤーは夜だけ営業している喫茶店『コーヒートーク』のマスターを演じます。 このゲームでは、人種的ステレオタイプや偏見など、文化の多様性を描く際に直面せざるをえない問題を「ファンタジー」という設定で示しています。 エルフとサキュバスのドラマチックなラブストーリーから、人間を理解しよう試みる宇宙人、他にも多様な別世界のシアトルの住人達の物語に入り込めば、同じような悩みを持つ私たちは、きっと彼らの世界に大いに共感できることでしょう。

次の

コーヒートークのプレイ感想|たくや|note

コーヒートーク 攻略

1問ごとにお客さんがこれが欲しいと言うので、その要望に合った飲み物を出していきます。 制限時間は 1:30で、 成功すれば秒数が回復します。 最初の1問目は 10秒ぐらい回復し、40問ぐらいに正解すると 30秒近く回復します。 また、上限は1:30は上限ではなく、 はやく答えれば3分、4分になっていきます。 なので、後の問題に備えて、 秒数を稼いでいくことが重要になっていきます。 ゲージ比較表について 20問目以降から使うことになります。 後でしっかりと解説しますが、参考にどうぞ。 コーヒー、レモン、それとレモンの飲み物と言われています。 これは指示通り材料を選んでいけばいいので、[コーヒー]、[レモン]、[レモン]を選んで行きましょう。 ただ、1つだけ注意点があります。 それは、 言われている順番通りに選んでいく必要があることです。 例えば、 「 ココア、レモン、それとミントを出してくれ」 と言われて、 [ココア]、[ ミント]、[ レモン]の順番で材料を入れると、 失敗扱いになります。 順番通りに、 [ココア]、[ レモン]、[ ミント]の順で選びましょう。 6問目~13問目付近まで 下の画像のように要望がくると思います。 しょうが、ココアを使った飲み物と注文しています。 6問目になるとなぜか材料が 3 つから2つ指定になります。 これも言われた通りに[ココア]、[しょうが]、[しょうが]を入れるのですが、 ここでも注意点があり、 [ ココア]と[ しょうが] 以外の材料を入れると 失敗扱いになります。 気をつけましょう。 なるべくスピーディーに行きたいので、材料を選んだら、中身の確認をせずに 連打して飛ばしちゃいましょう。 ここら辺でミスをしたら、やり直ししてもいいと思います。 13問目~20問目まで 下の画像のように要望がくると思います。 ジンジャーラテを注文されました。 この付近では 決まったレシピを注文してくるので、ゲーム内のスマホで、 [Brewpad]のレシピ表で作っていきましょう。 開いて探してから材料を選んでも間に合うので、間違えないように選びましょう。 レシピ表が埋まってない人はこちらでレシピ一覧を紹介しているので、良かったらどうぞ。 抑えたさっぱり感という注文をされました。 20問目付近からついに材料を言わなくなります。 ここからは全て 味覚の注文になります。 材料の下には 味覚ゲージがあります。 それぞれ、• ほっこり感• さっぱり感• 苦み の4つに分かれています。 今回の場合はさっぱり感としか言っていないので、 このさっぱり感だけ調整して、材料を選びましょう。 他の3つはどんなゲージでも大丈夫です。 さて、ここから大事なポイントがあります。 それは、 味覚の前にある単語で、そのゲージ量を調整することです。 例えば、注文の中に、 [ 抑えた苦み]とあれば、苦みゲージ量を 1~3に、( 0はダメです) [ 強いほっこり感]とあれば、ほっこり感ゲージを 6~8にすればOKです。 なので、今回の例の場合は、[抑えたさっぱり感]なので、• さっぱり感ゲージを1~3に• 他のゲージは 自由 これで成功します。 31問目~45問目付近 下の画像のように要望がくると思います。 強い苦み、甘み、それと抑えたさっぱり感の注文が入りました。 先ほどの一覧表に合わせていくと、• ほっこり感ゲージは自由• さっぱり感ゲージを1~3に• 甘みゲージを4~5に• 苦みゲージを6~8に 材料を選んでいくと成功します。 46問目~ 下の画像のように要望がくると思います。 ほっこり感、甘み、強いさっぱり感、それと苦みゼロの注文が入りました。 45問目あたりからは、 全ての味覚に注文が入ります。 50問突破まであとちょっとなので、間違えないように慎重に材料を選んでいきましょう。 ちなみにこのパターンも先ほどの一覧表に合わせていくと、• ほっこり感ゲージを4~5に• さっぱり感ゲージを6~8に• 甘みゲージを4~5に• 苦みゲージを0にキープ これで成功します。 最後に いかがだったでしょうか? これが皆さんの攻略に役に立ってくれれば幸いです。

次の

ノベルゲーム『コーヒートーク』体験版が配信決定

コーヒートーク 攻略

ゲーム『コーヒートーク』はカフェの店員になって客との会話を楽しむ、ノベル形式のアドベンチャーだ。 わかりやすく言うと、本作は『VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)』フォロワーである。 客との会話がメインのゲームだが、たまにドリンクを提供するパートがあるのが特徴だ。 『VA-11 Hall-A』との違いは客に提供するものがカクテルではなく、コーヒーや紅茶になっている点だ。 それによって生まれるのは、落ち着いた雰囲気の会話シーンである。 嫌なことを忘れて楽しむのではなく、人生にゆっくりと向き合うゲームなのだ。 言っておくが、本作にドラマなんてない。 だが、人生なんてそんなものだろう。 本作をクリアすれば、あなたもちょっとずつ人生を進めていこうという気分になれるはずだ。 そして、自分がマイノリティでも頑張る勇気が得られるだろう。 多民族国家・インドネシアから生まれた、多様性をファンタジーに置き換えた作品 本作を開発するToge Productionsはインドネシアを拠点にするデベロッパーだ。 インドネシアは多民族国家として知られているが、詳しく知らない人も多いのではないだろうか(筆者もその一人だった)。 インドネシアにはスローガンとして「多様性の中の統一(Bhinneka Tunggal Ika)」がある。 さまざまな民族や宗教、言語があり、インドネシアではみんな違うのが当たり前らしいのだ。 本作では、インドネシアのスローガンをファンタジーに置き換えている。 エルフやサキュバスなどの種族が登場し、これによって多様性を描いているのだ。 単に「民族が違う」と言われてもピンとこなかったかもしれないが、彼らはわかりやすく見た目が違うようになっている。 エルフのベイリース(左)と、サキュバスのルア(右)。 例えば、エルフのベイリースとサキュバスのルアは互いに愛し合っているが、種族の違いが障害となる。 親が伝統を重んじているようだ。 実際にインドネシアには伝統を重んじている民族がいるようで、それをファンタジーに置き換えているのだろう。 また、ソロデビューを目指すネコミミ族のアイドルと、その父親なんてキャラクターも存在している。 インドネシアには実際、AKB48のジャカルタ版・JKT48などのアイドルグループが存在している。 本作は思ったよりもインドネシア要素が強い作品だ。 オークのマートル(左)と、人魚のアクア(右)。 登場キャラクターはファンタジーに置き換えられてはいるが、悩み自体はどことなくリアルだ。 上記画像のマートルはAAAのゲーム開発者で、人魚のアクアはインディーゲームを開発している。 AAAゲーム開発もインディーゲーム開発も、それぞれ独自の難しさがあるのだと描かれる。 AAAゲーム開発は忙しいし、インディーゲーム開発はイベント出展しなければならない。 マートルとアクアは制作者のメッセージ性が強いキャラクターだ。 本作の登場キャラクターを見ていて思ったのは、多様性のある世界は素晴らしいということだ。 筆者も身長が低いなどマイノリティであることを感じる人間の一人だが、プレイしていくと「それでもいいんだ」と勇気付けられる気がした。 インドネシアでは、みんな違ってそれでいいという世界が実現しているのかもしれない。 インドネシアの「多様性の中の統一」を、ゲームを通じて伝える試みは成功していると言えるだろう。 本作のストーリーの軸についても触れておこう。 メインヒロインのフレイヤはライターを務める「人間」の女性だ。 彼女はライターとしてコラムや短編小説を書いていたが、カフェ「コーヒートーク」で出会った人たちを描く、長編小説を書くのを目指す。 それこそがストーリーの軸であり、大抵のシーンでフレイヤが登場する。 このメインストーリーについては、とくにドラマや起伏のある展開は起こらない。 劇的なストーリーを描く作品ではなく、あくまでも登場人物の人生にフォーカスし、彼らの悩みと人生のちょっとした前進を描く作品なのだ。 主人公についても名前が設定可能な無色透明の人物であり、この物語の主役はカフェに来店する客である。 もしもあなたが本作に『VA-11 Hall-A』のようなストーリー性を期待しているならば、肩透かしを食らうかもしれない。 コーヒーを提供するパートは、正解がややわかりにくい 本作では会話の合間にコーヒーや紅茶を作って、客に提供するパートが存在する。 コーヒー、抹茶、ココア、ミルクからベースになるものを選択し、そこからはちみつやミントなどを加えてアレンジしていく形だ。 客が求めたものを正確に作っていくのが目的だが、失敗してしまってもゲームは進行するので普通にプレイするなら難しくはない。 コーヒー提供パートは普通のアドベンチャーゲームの「選択肢」に相当するものである。 これによってエンディングが少し変化するが、大きく分けるとエンディングはノーマルエンドとトゥルーエンドの2つになる。 ノーマルエンドに到達するだけなら不正解のコーヒーを出しても大丈夫だが、問題はトゥルーエンドである。 トゥルーエンドに到達するためには正解のコーヒーを出し続ける必要があり、これがわかりにくいのだ。 『VA-11 Hall-A』とは違って、本作ではレシピを自分で発見する必要がある。 3つの素材を組み合わせて正解するとレシピを見つけ出すことができ、特殊な名前付きのコーヒーが作れるが、ヒントが少なくなかなか難しい。 トゥルーエンドに到達するためには、最終的に選択肢を総当りしてレシピを見つけ出さなければならなかった。 ゲームプレイを『VA-11 Hall-A』より複雑にするためにこのようなシステムにしていると思うのだが、プレイヤーに苦痛を与えているようでは成功しているとは言えないだろう。 レシピがスマートフォンに保存されるようになっている点はうれしい。 しかも、前述したように本作に劇的な展開はない。 それはトゥルーエンドでも同じだ。 アドベンチャーゲームとしてトリッキーな展開はあったが、ワクワクしていたものは裏切られてしまった。 難しかったのでトゥルーエンドに到達したときは声を上げてしまったが、その達成感に見合うストーリーはなかった。 プレイ時間について言及しておくと、1周目でノーマルエンドに到達するためにはレビュー用にメモりながらのプレイで5~6時間掛かった。 トゥルーエンドは自力で見つけ出したので、11時間となる。 ネット上に攻略方法が出回れば、おそらくもっと早くクリアできるだろう。 ストーリーも落ち着いたゲームになってしまったが、それを求めるなら良作 まとめよう。 『コーヒートーク』はインドネシアのスローガン「多様性の中の統一」をファンタジーに置き換え、多様性と人生のちょっとした前進を描くのに成功した作品である。 ただし、コーヒーを飲む行為自体が落ち着いたものであり、それに合わせてストーリー展開も落ち着いたものになっている点は注意が必要だ。 本作にはドラマがない。 しかし、落ち着いた展開を求める人ならば、傑作になる可能性はある。 制作者がエンディングで伝えたかったメッセージは心に刺さるものであり、インドネシアの視点から世界に多様性を伝える試みは美しい。 みんな同じような「人類」しか存在しない世界なんて、それこそSFやファンタジーじゃないかと語られるシーン。 筆者が本作で一番印象に残ったシーンだ。 インドネシアのお国柄を反映した、キャラクターの多様性• 全体的に落ち着いた雰囲気• 作り込まれたドット絵• エンディングのメッセージ性 短所• ストーリーにドラマはあまりない• 正解のレシピがわかりにくい• トゥルーエンド到達のためのヒントが曖昧 総評 本作はインドネシアのお国柄を反映した多様性と、人生の前進を描くのに成功した作品だ。 ゲーム全体の雰囲気がコーヒーを飲みながらプレイしたい、落ち着いた雰囲気になっている。 なお、ストーリーも落ち着いたものになっていて、物語に事件やドラマはあまりない。 それでも、制作者がエンディングで伝えようとするメッセージは心に刺さるし美しい。

次の