ポケモン さみし がり。 【ポケモン雑談】寂しがりツンデツンデが話題なので考察してみた

エレズン

ポケモン さみし がり

がんばりや以降は、補正や好き嫌い無し。 ポケモンコロシアム・ポケモンXDにおけるせいかく の行動パターンやの進行に影響する。 入手直後のダークポケモンは性格が分からず、???? で伏せられている。 リライブがある程度進行すると判明する。 影響するのは、のときの行動パターン(コロシアムのみ)・を使用した時のココロのトビラの開き具合・手段ごとのリライブの進行具合。 ミント から登場した道具。 使用するとポケモンの能力の補正を変更することができる。 たとえばひかえめミントを使用するととくこうが上がりやすくなるが、こうげきは上がりにくくなる。 ミントを使用しても補正箇所が変わるだけでせいかく自体は変化しないため、味の好みは変わらない も参照。 これにより、対戦において、(、、、、)でしないなどの無補正の性格のポケモンにミントで補正箇所だけを変えたほうがよくなった。 対戦において ステータス計算において性格による補正はかなり大きなウェイトを占めるため、対戦用ポケモンのにおいては、以上に性格が重要視される。 基本的には一番使うステータスが上がり、一番使わないステータスが下がる性格を選ぶとよい。 例えば物理アタッカーであれば特攻にマイナス補正をかける、耐久型なら攻撃か特攻にマイナス補正をかけるなど。 全ステータス無補正の性格はいわゆる器用貧乏となるので選ばれることはない。 なお、ストーリーにおいてはレベル差によるゴリ押しが効くうえ、進行具合によってそのポケモンの型が変わる可能性もあるので、そこまで重要ではない。 気になる人は狙う程度でいいだろう。 以降、で手に入るタマゴから生まれるポケモンに親の性格を遺伝させることができるようになった。 詳細はを参照。 同じくエメラルド以降、「」を持ったポケモンが先頭にいると、そのポケモンと同じせいかくのポケモンが出やすくなる。 能力値の表示画面において、からまでは文字の背景に色が、以降は文字自体に色が付くようになった。 性格で伸びやすい能力値は赤色で、逆に伸びにくい能力値は青色で表示される。 ミントにより補正箇所が変更されると色もそれに合わせて変化する。 このことは性格値を25で割った余りが小さい順と同じである、ゲーム内のボックス内の検索での性格の並び順からも分かる。 関連項目•

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【ポケモン剣盾】性格の変更方法と補正値一覧

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ものすごーく基礎的な内容ですが、一旦復習としてここでもちょっと書いておこうと思います。 で性格を厳選するのは一苦労・・・なのでここでのとくせいであるシンクロを利用すると言うのがシンクロ厳選の方法ですね。 今回はこのシンクロ厳選のやりかたや細かい事について色々書いていこうと思います。 ただいま私ことまいですが、を必死に捕まえております 笑 シンクロを持っているとはいえこの作業は本気でつらい・・・でもがんばりますよー!ひたすら草むら前を走って出てきたらそろーっと近づく!の繰り返しなので若干眠いですけど。 でもはかわいい枠での登場らしいのですが、攻撃技がひっぱたくって結構こわい。 ぺちっ。 筆者復帰勢なので全ての言葉が省略語になっていません。 今後省略系を使う場合は横に意味を書いていきます。 ・性格がシンクロのを前にすると50パーセントの確立でその性格になる。 ・先頭不能にしてもだいじょうぶ!• ・問題は、そのを粘るのがつらいと言うこと 笑 には以降に『せいかく 性格 』があり、いじっぱりやひかえめなどなど各種パラメーターに関係するものがあります。 実際ステータス的には1・1倍の補正 下がるのは1・1倍。 をするようで、HP以外のこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさに関係するもの。 ガチレートにもぐりたい人には本気でやらなければならない項目でしょうね。 というかoras ・の略。 では序盤で出来るので結構先にやれるのは大きい利点だと思ってます。 特に素早さは重要かも? で、このステータスに関してなんですが、実際でこれをねばろうとすると非常に苦労します。 なんていってもで性格をどうにかできる部分があるのはまだしもですよ。 問題は伝説でそれをやろうとすると 固体値以前に性格で25分の1という確立を狙わないといけません・・・ってそれは キツイ! という事で製作者のさんはシンクロ厳選というのを作っていました。 これは先頭のにシンクロというとくせいを持っているのは置いておけば 50パーセントで同じ性格が出るというもの。 またひんしにしたままで先頭においておいても同じ効力を発揮するらしいので、このまま厳選をする事もできそうですね。 ここで各種性格ごとに重要なせいかくをまとめてみました 先に見たい人用に簡易用の性格を乗せておきます。 これは攻撃が上がる代わりに特攻が下がる為、物理で攻めるには重要ですね。 攻撃であげればいいってとかかなぁ。 他にもとかそれっぽいは多いですよ?たまに素早さを下げてなどに強くするタイプのがいるのでその場合は勇敢な性格を選びましょう。 とかとかそれっぽいの思い出しました。 ジャイロボール搭載型にも重要かもしれません。 特にからの進化系である はこの性格なので、いち早く選びたいですね。 特攻は攻撃と同じでいいので、攻撃を下げて攻撃できる特化でも良いんですが、あえて 一撃でやられない を持たせて二刀流にするという手もあります。 二刀流とは攻撃わざと特攻わざを両方持っているの事。 たとえば、私の昔のメンバーでいたのは。 で先制技を取って、ふぶきやなどの技で的確に狙うを使ってました。 今回も入れようと思うのでここら辺のは重要ですね。 こうげきととくこうでバランスよくしていないと受けで詰むこともあるので次は防御と特防をあげる性格も見ていこうと思います。 また1回の攻撃でやられるが!とか!とか大型の攻撃を受けれるのは非常に重要ですよね。 昨今では物理も強いの多いですし、結構この点を担えるはほしい所。 調べてみると物理にしてを持たせると良いみたいです。 効果:直接攻撃の技を当ててきた相手の最大HPの6分の1減らす。 なので、とか さっきも出たなぁ笑 とかが良いんですが、ここで重要なのは物理受けでなおかつ回復手段があるタイプ!をそれにすると良いかも。 こういう系はのんきとかそういう性格の方がいいかもしれませんね。 ずぶといとかわんぱくでいらない性格を犠牲にするのも手。 これは有名なのがとかかなーと。 は 本来のステータス がHP255・特防135と話にならない硬さがありますので簡単には落とせません。 私はそのせいで金属音とかの補助技を入れるようになったんですが・・・なかなか特殊受けは突破できない印象ですね。 こういったパーティにはある程度物理で特化するというのが重要なようです。 まぁ、重要なのはいかに調整で何を受けるかを明確にする事ですよね。 ここら辺はレートもぐらないと分からないので後で考えたいところです。 前かなぁ、134調整とかいろいろやってたのを思い出しました。 相手いないけど 涙 といいつつも、ではこの素早さ本気で重要です。 最近は激戦区というのがたぶんあると思うのですが中途半端な素早さだと逆に負ける可能性もある位でここの振り方で相手より早く動けるのか等の問題にかかわってくる訳です。 ではすばやさ補正のは持てないから速攻で攻める場合はここの調整が必須。 ちゃんとなんとかしましょう。 【普通の性格・・・なにも上がらない。 】 ・がんばりや ・きまぐれ ・すなお ・てれや ・まじめ いわゆる普通の性格。 二刀流とかでせいかく補正をかけたくないならこれで。 しかし、問題があってすぐ逃げる事と、精神力が出る事の2種類がある模様。 コレに関しては結構問題が起きそうなのですが頑張って捕まえておくとかなり性格の厳選が行いやすいので狙いたい所ですが、その代わり逃げるのが大きなデメリットのようですね。 ここで重要なのはORASから投入されたサーチモードの使用。 でやっているんですが、で画面下にあるサーチモードを使用すれば好きなを連続で出すことが出来ます。 これによりも頑張れば好きな性格が出るって事ですよね!よーし ・・・ ・・・。 本当に出ません 涙 というかここまで出ないものだっけと思ったのでゲットした性格をいろいろ並べてみることに。 今後特殊系を使う際には入れておこうと思います。 なにかに使えそうですね。 もしかしたら、何か良いがいるかもしれません。 何か良いいるかなぁという感じで残しています。 上記のとかそこらへん出てきたら使うかも? という感じ。 実際は5つもステータスが変わらないのもいるんですから当然ですね。 その上25分の1という数値には適いません。 地道に探すことにします。 さてさて、orasはをスパトレに通わせて先に攻撃と特攻に思いっきり振っておきました。 今後レート系で使うかもしれませんのでエースとして育てていますが、今後控えめで新しい特殊形を狙うかも。 しかし、117番道路にて、の存在を確認しました!!もしかしたら、今後粘るかも!?って事でしばらくいじっぱちりを探す旅に出ようと思います。 何か良いいたら教えてください!それではノシ 追記 最近いじっぱりとしんちょうな見つけました! なんか育ててみたいと思います。 hukusyunyu 記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。 Copyright C 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO. , LTD. All Rights Reserved. 著作権について。 著作権所有者様より、掲載内容の訂正、削除を求められた場合には、速やかにその指示に従います。 記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。 このブログでは画像等の使用にamazon・楽天・駿河屋アフィリエイトを使用しています。

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USUM:性格さみしがりツンデツンデ厳選 個体値・ステータスは?

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Contents• 始めに 僕は寂しがりツンデツンデを強いと思っていない。 それは自分で考えた所ジャイロボール主軸の場合の素早さの限界値は17であるという所に至ったためだ。 まずジャイロボールの威力計算より、威力150のボーダーとなる値である102 最遅なら96 、この近辺には無振り中速が固まっている。 そのため、特に与ダメを高く保ちたい相手には、実数値17以下が必要となるのである。 <使用率上位の面々> これは寂しがりの場合の最低値である18では届かず、どうしても主軸とする運用に不安定さが残ってしまうということである。 このデメリットを踏まえた上で構築をまとめ上げるとなると、ちょっと要求される構築技術が半端ないことになる。 もし、まとめ上げられるなら強いものが作れそうだがどうしてもボクの手にはおえない。 構築が得意な人に任せるべき案件で軽々しく手を出すことは無理と判断した。 耐久面でも攻撃種族値130近辺の威力120技を4倍で受けた場合に怪しさが生まれてしまう等と言った面もあるが、とにかく個人的には必要ないだろうと思っている。 しかし、 自分では必要だと思わなくとも、対戦相手として出てくる場合の考察は絶対必須となるのがポケモンである。 そこで寂しがりツンデツンデを自分が使うなら、あるいは使われた時に対策に困るケースとは何かの考察を行った。 ダブルベースの考察ではあるがシングルでも参考になる部分はあるかもしれない。 ビーストブーストについて ツンデツンデの性格を寂しがりにする唯一にして絶対の理由はビーストブーストだろう。 しかし寂しがりの実戦運用と言うものはとりあえず攻撃をブーストさせればいいだろうから先に進むものは現在僕の眼に入っていない。 タイムライン等を見る限りでは攻撃をブーストさせるだけで強い(あるいは防御ブーストが弱い)と いう評価がなされているようだがこれは 大きな誤りであると僕は考えている。 と言うのも、高速故に攻撃面をブーストさせることで全抜き体制へと移行できる「ウツロイド」「フェローチェ」「カミツルギ」などとは異なり、 「ツンデツンデ」というポケモンは低速を通り越した超鈍足のポケモンである。 <S100超えの方々> 素早さのあるポケモンは目の前のポケモンを倒して特攻をアップさせ、相手後続の先手を取って倒すという動きを取ることができる。 だがツンデツンデでは目の前のポケモンを倒して攻撃をアップさせても、後続の攻撃を受ければやられてしまうのだ。 トリックルーム下では確かにこの話は逆転するが、たかだか5ターンをしのぎ切る方法はどのPTにも入っているだろう。 となると、これでは攻撃ブーストが役に立っていない。 それくらいならば、後続の攻撃を耐える可能性のある防御ブーストのほうが有用であるかのように思える。 また、目の前のポケモンが倒せる( 倒されるとわかっているのに相手がその場に置いたままにする)ということは「 相手が既に交換ができない状態」に等しい。 即ち「相手の後発がツンデツンデに弱い」という盤面になっているということでもある。 よって ビーストブーストは攻撃と防御どちらがブーストしても稀に役立つことはあっても、基本的に発動の意味は薄い特性であると言えるのだ。 有効的な発動タイミング ツンデツンデのビーストブーストという特性は中々有効的に発動しにくいというのは理解して貰えただろう。 そこで寂しがりを採用時に重要となってくるのは発動タイミングである。 「レベル1トゲデマルと組ませてトリックルームを決めた後に我武者羅からの岩雪崩で攻撃ブーストを狙えば強い」等と言う意見もあるがこれもそんなに単純な話ではない。 何故ならば「トゲデマルは相手のHPを強制的にほぼ全損させる」ことが出来るためである。 トゲデマルで我武者羅を使った後即座にツンデツンデの攻撃が入る以上、既にHPがほぼ全損している相手に対して攻撃ブーストの必要性はオーバーキルも甚だしいのだ。 トゲデマル HP:12 のがむしゃら!• メガガルーラのHPが12となった。 5 のいわなだれ!• 初手で猫騙しトリックルームを決めた場合、トゲデマルが攻撃を受けても木の実ジュースでHPを回復し再び頑丈発動条件を満たす。 むしろ唯一の障害となりえる同族への勝率を上げるため最遅にするほうが確実性が上がるとも言えてしまうのだ。 つまり 「ビーストブースト」だけではどうあがいても決定的な寂しがりの採用理由となりえないのである。 勇敢ではない強みとは では寂しがりツンデツンデとは結局環境初期にのみ話題となる臆病カミツルギと同様の妄言でしかないのか?というとそれは違う。 その証拠に私は既に具体的な立ち回りのプランと言うものを見つけている。 だがこの人気なうちの1つ「素早さ0」こそが寂しがりツンデツンデというポケモンの活躍の可能性を限定的としているものである。 どういうことか? 素早さを落としジャイロボールの威力と自身の耐久力で戦うという自身の性能をフルに発揮したツンデツンデに、小手先のビーストブースト挑んだところでそれが通用するわけがない。 相手の土俵で競ってはいけない。 持ち味を生かさねばならないのだ。 寂しがりの持ち味とは何か? それは「 素早さ」である。 ツンデツンデで素早さが持ち味?何言ってるんだお前と言われるかもしれないが寂しがりツンデツンデの持ち味とは素早さなのである。 具体的に立ち回りのプランを含めて説明しよう。 具体的な活躍プラン 天敵となりえるのは同族のほかに鈍いを使ってくる低速ポケモン「 カビゴン」や20族というツンデツンデ登場まで最もジャイロボールを使いこなしていたポケモン、「 ナットレイ」である。 この2匹のポケモンに対しては勇敢で採用していたとしても勝ち目が薄く、ツンデツンデへの受けだしが安定するため相手のパーティに存在する場合に非常に投げられやすい。 つまりこの2匹に勝つようにできるのが寂しがりツンデツンデ採用に置ける決定的な決め手となりえるわけだ。 例えば目の前にメガサーナイトが存在するが、ジャイロボールを嫌ってカビゴンやナットレイを受けに来る。 この場面で先手を取って返り討ちにすることができれば相手の後続に残ったメガサーナイトを刈り取るということに繋がる。 逆に相手が捨ててきたメガサーナイトの後続の2匹を倒せるという場面も存在するかもしれない。 そしてなにより先手を取って倒すことで「ツンデツンデの耐久を上昇させる」という効果がある点だ。 先手を取ってHPを残すことができれば最初に述べた何かを倒した後には上から倒されて終わりと言う問題からも解放される。 よってこのような育成論を元に厳選を行うのがよいと思う。 11のツンデツンデである。 攻撃ブーストを有効に活用すること前提としておりジャイロの単発威力は後回しではあるが、やはり主力技として重要であるためこの数値に設定するのがよいと思われる。 これでも既存のジャイロボーラーであるナットレイよりも攻撃数値の分火力を出すことができる。 当然鈍い後のカビゴンの先手を取ることも可能であるため素早さ設定はこれで十分。 他に必須となるのは「 ばかぢから」と「 火力強化アイテム」だろう。 先手を取ったのはいいけどナットレイが結局突破できませんでしたとなってはお話にならない上、使うたび能力の下がるばかぢからで攻撃をせざるを得ないため持ち物も限られる。 攻撃ブーストを生かすためには範囲が重要となるため拘りアイテムが考慮からはずれる。 命の玉ばかぢからではH振りだけのナットレイすら低乱数でしか倒すことができないため、持たせるものは かくとうZがよいだろう。 よって寂しがりツンデツンデを使う場合以下の個体が相手にして困るとの結論が出た。 ツンデツンデ@格闘Z HA軸配分(防御ブースト且つS個体値10. 攻撃ブーストのほうが不意の遂行能力にすぐれるがこの場合でも防御ブーストが活躍する場合もあるだろう。 (ちなみに微妙に素早さを上げたことで20族である コータスなんかにも勝てるようになっている) 終わりに ボクの脳内では以上のような考察が行われていたため TLで寂しがりS0でないなぁという話を聞くたびに、「S0そんなに必須じゃないと思うんだけどなぁ…」となんとなく物凄く残念に思っていたのでこのような記事を寄稿させてもらった。 S0を厳選する裏で考慮もされずリセットされる寂しがりという個性を活かせたはずのツンデツンデ達が、どうにももったいなく思ったのだ。 もう厳選を終えてしまった人はよいのだが、この記事を読みながらまだツンデツンデの厳選を行っているという人は…… S10. 11個体をキープしてみるのもよいだろう。 なお記事の最初に書いた通り脳内考察の結果であるため、「弱かった」などと言われても私は何一つ責任は取らない。 許して! 余談 ここから先がある意味で最も重要かもしれないがここまで読んでくれた人のための特典として語ろうと思う。 この記事中に置いて僕は素早さは具体的な個体値設定をしているのに関わらず、防御の個体値には「防御ブーストを満たす」としか書いていない。 実はこれには重大な理由がある。 ……と、言うのは一般的によく見る厳選対象の個体は「攻撃補正且つ努力値252」時にビーストブーストする個体である。 つまり……例えば D方面に調整が必要となった時。 特殊耐久をちょっと上げる必要性が出てきて攻撃を振り切ることができないという時に防御ブーストしてしまうことになるのである。 そんな状況が発生するのか?というのは置いて置いてそれっぽい理由を付けてみよう。 例えば臆病CSニョロトノ……拘りスカーフならまあありえなくない想定である。 このニョロトノの熱湯を砂嵐下で最高乱数2連以外で2発耐えという特殊耐久を確保したい場合、攻撃に全振りすることができず実数値は199となる。 この時ビーストブーストを発動するためには防御実数値が199となる13以下でなければならず、一般的に厳選されている攻撃全振り時ビーストブーストでは実現することができない。 さみしがりツンデツンデを今厳選しているという人は改めて考えてみると自分が真に必要としている個体が見えてくるかもしれない。 関連記事.

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