番長 3 対決 勝て ない。 【押忍!番長3】リセット狙いで珍しく当たる!?次回予告発生しました。

押忍!番長3~豪遊閣スタートは都市伝説ではなかった!準備中に100Gハマってしこたまベル貯めた結果!?~

番長 3 対決 勝て ない

番長3がメイン機種になれなかった理由 番長3がなぜホールの主役となれなかったのか、その理由として考えられるものを現状のメイン機種である『 バジリスク絆』との比較を絡めつつ語ってみたいと思います。 純増枚数 やはりこの点は純増枚数が 2. 8枚のATであるバジリスク絆に比べると、純増枚数 2枚のARTである番長3は分が悪かったと言わざるを得ません。 単純計算で、同じく1000G消化した場合の獲得枚数が、バジリスク絆の2800枚に比べて番長3は2000枚という事ですから、1. 4倍の出玉というのは大きな違いと言えます。 この点に関して、番長2も純増2枚だったから大丈夫だろうという予測をしていた人も居たようですが、あの当時は純増2枚が「出玉速度の速い機種」だった訳ですからね、5号機AT時代を経た後に出た番長3とでは語るべき文脈が異なると見るべきでしょう。 目押し頻度 バジリスク絆にしろミリオンゴッドシリーズにしろ、これらの機種が幅広いユーザーに支持される大きな要因として、目押し要らずのリールというのが実は大きな要因となっています。 BCを揃える時にしても、押し順さえ守っていればOKという事で、その事を理解してさえいれば目押しが苦手な人にとっても非常に打ちやすい機種だと言えます。 それに対する番長3ですが、こちらは通常時の小役にも取りこぼすものがある仕様ですから、目押しが苦手な人からするとバジリスク絆のように気楽には接しにくいというのがあるんじゃないでしょうか。 設定判別の難易度 バジリスク絆が支持される理由の一つとして、設定推測要素の豊富さが挙げられます。 特に弦之介BC中の告知タイミングによる設定示唆は、設定4以上確定や設定6確定のものが出現した時の達成感は中々のもの。 そしてBCの種類(色)によって奇偶を判断出来たりと、色々と設定を示唆する要素が豊富である点が稼働要因として大きな役割を果たしてきました。 それに対する番長3ですが、バジリスク絆に比べると確定系の画面が出現する頻度が少ないですね。 そして奇偶の判断をする上でも、対決カウンターモードの内容や引き戻し特訓への移行率などでの判断は可能であるものの、バジリスク絆のBC色に比べると少々上級者向けではありますね。 バジリスク絆は、実際の所として設定判別しやすい台かと言われると疑問符が浮かぶものの、「何となく設定判別できそう」という事を「上級者以外でも感じやすい」台であった点が大きな強みだったと思うんです。 対する番長3は、上級者ですら「設定判別できる気がしない」と思ってしまうような印象が強い訳ですから、上級者以外は「確定要素が出ないと分からない」と思ってしまいがちな台ではないでしょうか。 抽象的な表現になってしまって申し訳ないのですが、設定判別をする上での難易度や速度を考えた場合、バジリスク絆は「ギリギリ足りる」のにたいして、番長3は「ギリギリ足りない」んですよ。 過度な自力感 バジリスク絆に限らず、パチスロはどの台もレバーを叩いて自力で出玉を積み重ねていくものですが、番長3はあまりにも自力感が強調されすぎた台だったと思うんです。 通常時、まずはベルを引かなければ対決への距離を縮める事すら出来ません。 他のゲーム数管理のゾーンを搭載している台なら、とりあえずゲーム数を消化して行けば濃いゾーンへは到達できる訳ですが、この台はいくらゲーム数を積み重ねようともベルを引けていなければ関係ないのです。 そんなツライ道のりを乗り越えて獲得した対決ですが、初戦では強レア役を引かない限りはベルを何回引こうが基本的には勝てない仕様。 それでもがんばって特訓からの対決を射止めたとして、出てきたのが期待薄な対決だと…。 逆に強対決が出てきたとしても、割と負けれちゃいますからね。 そんな通常時を乗り越えてARTに突入しても、次から次へ訪れる「自力感」の波…ことごとく乗り越えられた時の爽快感は確かにあるものの、そんな事は極めて稀な話で、どちらかと言えばチャンスをふいにしてしまった事にたいする苛立ちばかりが募る。 このように、 打っている時に常時ストレスにさらされ続けるのが番長3という台なのです。 ストレス=楽しさではあるが… これまで挙げてきた要因の中でも、番長3が思ったほど支持が続かなかった一番の理由は、『 過度な自力感』にあると自分は思っています。 パチスロやパチンコにおいて、適度なストレスは必要なものです。 ストレスを感じる状況があるからこそ、そのストレスが解放された時の快感が強烈に脳を刺激する訳ですから。 そういった感情の波にこそ、パチスロが多くの人に愛されている理由があるんじゃないでしょうか。 とはいえ、そんなストレスにも許容の限度というものはあります。 高く飛ぶために深くしゃがみ込む事が必要だとしても、座り込んでしまっては飛び上がる事も出来ない訳で。 一般的に面白いと評価される台というのは、「ストレスとその開放」のバランスが秀逸なんでしょうね。 遊戯者に楽しさを提供しようとし過ぎた結果、ストレス過多で避けられる事になった…番長3はある意味で「 面白過ぎて疲れる台」であるとも言えるんじゃないでしょうか。 これは少し違うかと。 絆がヒットした理由は、むしろ4と6の見抜きにくさにありす。 絆の4はヒキがある程度伴えば6のような挙動を良くします。 実際絆の4と6を見極めることは至難です。 4と6の違いとしてATの継続率、BC謎あたりなど多々有りますが、結局のところ、結構ヒキに左右されます。 その分店は4を入れやすく、また1や2でも地獄テーブルさえ選ばれなければ低設定と即バレるわけではないので、結構皆回してくれます。 一方番長3は、4と6はわかりやすいですね。 6は割とすぐ分かります。 なので4で誤魔化せない。 これが原因でイベント時に設定を入れづらくなり、客離れが起きたという流れかと思います。 一番大事なのは、お店が利益をあげることですからね。 バジリスク絆の設定判別は「そこそこ分かりそうで実は分かりにくい」という塩梅が上手かったと思うんですよ。 BC色による奇偶の判断や弦之介BCのような設定示唆要素、「設定6はBC5以内にBTに当たりやすい」といった情報(実際にはテーブル次第ですけども)が先行した結果として、何となく分かりやすい印象はあったんじゃないかと。 番長3の設定4or6ってそんなに分かりやすかったでしたっけ? 自分も設定6は何度か打っていますが、最終的には間違いなく6だろうとは思えるものの、序盤の展開だけだと普通に止めてたなこれ…というものが結構多かった印象があるんですけど、これは単純に自分の設定判別面での実力不足かもしれませんね(汗) イベント的なものの存在は諸刃の剣なので、イベントの状況次第で評判と稼働を落とす店も少なからずありますから、出来ればイベントに頼らない営業を志向してもらいたいなと人込みが苦手な自分は願っています(簡単ではないのは承知していますが)。

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押忍!番長3これが天井到達と引き戻しの挙動か?激熱タイトルカットインがくるも対決が勝てない

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対決中にもベルは引いていないのでベルは 199回しか引いていません。 ベルカウンターはリセットされてました。 薄い24回目のベル回数で当選したのでしょうか? 天井当選だとベルカウンターが残りそうな気がするんですよね。 結局この対決では何も引いていませんでしたが ARTには当選していました。 恐らくARTの引き戻し抽選に当選したのかな? ART終了後は即ヤメせずに引き戻しとベル回数のゾーンは フォローしてヤメるようにしましょう。 本当に対決中にベル引かないとハズレまくります。 この演出期待度はどうなんですかね。 相性悪すぎて嫌いになりそうです。 天井到達時やARTの引き戻しの挙動に関しては コメント欄などで実践結果などを教えてくださると 非常に助かります。 特に引き戻しに関しては 今作も設定差がかなり大きいみたいです。 経験された方は是非挙動を教えてください! 以上、押忍!番長3天井情報と狙い目!天井到達時と引き戻しの挙動についてでした。

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番長3|天井期待値 ゾーン 狙い目 やめどき 朝一リセット

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目次 クリックで見出しへジャンプ• チャンス目ついて チャンス目は番長3のレア役の中でメインとなるものです。 確定役を除けば一番強い役になっています レア役の強さは以下の通りになります。 ・チャンス目A 中段ベルテンパイハズレ ・チャンス目B 中段ベル・弁当・弁当 基本的に小役ハズレの形になっています。 4 「チャンス目A・Bも全設定共通」になっていますね。 61 MBチャンス目は若干ですが通常時の場合のみ設定差があります。 ART中は設定差はありませんが通常時よりかなり引きやすくなっていますね。 チャンス目発展期待度 通常時のチャンス目成立時 対決発展率 低確中 高確中 チャンス目 72. その中で 「チャンス目は勝利確定」になります! その他役では対決中のどのゲーム数で引くかで 期待度が変わります。 番長ボーナス中のチャンス目 赤BB中の7揃い権利当選率 全設定共通 成立役 赤7権利 青7権利 押し順ベル 0. 青BBは赤BBよりも7揃いしやすくなっています。 チャンス目まとめ まとめとしては、 チャンス目はART・BB中など色々な場面で大きな活躍をするレア役となっています。 「押忍!番長3」攻略には欠かすことのできない重要な役となっていきます。 豆知識として レア役の中でも弁当は対決に発展する確率は低いですが、 対決に発展すると 「強対決が濃厚」になっているようです。

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