ドラクエ 11s すべて の 敵 が 強い。 ドラクエ11S 「すべての敵が強い」縛りで低レベル撃破した話(前編)

【しばりプレイ】ドラクエ11s|すべての敵がつよいをプレイした感想2

ドラクエ 11s すべて の 敵 が 強い

[11S] 昨日の22時から、Switchにて発売予定の 11Sの体験版の配信が始まったそうです。 体験版のボリュームは スタートから、、ベロニカ、セーニャが仲間として加わって 次の町に移動する手前までの物語をプレイすることができるそうです。 ホムラの里のメインストーリーが終了するところくらいまでって感じでしょうかね。 想定プレイ時間は10時間程度とのこと。 セーブデータは、製品版への引き継ぎができるそうです。 体験版を最後まで進めると、クリア特典として「スキルのたね」3個が手に入ります。 11Sでの追加要素ですが、 イベントシーン等はフルボイスで、戦闘でも仲間達が喋りまくります(OFFも可) 個人的には、喋らない11はPS4やで遊んだので Switch版では、喋るでいきたい。 しばりプレイも追加されています。 縛りまくってみてもいいんだけど、縛られる(用意される)のは 実は好きではない人なので 個人的に、純粋にハードモードになる「すべての敵が強い」だけ利用かなあと。 BGMに「オーケストラ音源」が追加されています。 通常戦闘は迫力凄いけど、迫力凄すぎて主張し過ぎな気がするので 少なくとも、通常戦闘の方は、従来の音源の方が個人的にはいいかも^-^ 体験版では、オーケストラ音源固定です。 2Dモードと3Dモードで遊べますが、体験版では3Dモード固定のようです。 体験版で10時間遊ぶということは 序盤とはいえ、10時間遊べるところまでは3Dモード固定で遊ぶということになりますね。 個人的には、2Dモードは好きなんだけども 戦闘にて、モンスターが動かないのがちょっと不満。 戦闘では、戦闘スピードを変えられるようになりました。 超はやいだと、本当に速いのでレベル上げプレイの時は重宝しそう。 ただ、個人的には、通常は「ふつう」で遊びたいかな。 速いのは便利だが、アレに慣れると「ふつう」の速度で楽しめなくなりそうで・・w 見た目装備が追加されて、着ぐるみ等でも強いまま戦えるようになったんだっけか。 装備画面にて、見た目装備のボタンが追加されています。 他にも沢山追加要素あるけど、体験版の範囲だとこれくらいっぽそうかねー。 11は結構遊んでいた筈なのだが、プラチナトロフィーも取ってたし。 でも、体験版でスライムとの戦闘で、また感動というか興奮というか。 あれはなんだろうかねw 洞くつ内に居たスライムに触れて、スライムとの戦闘に入るだけで「おぉ!」ってなるw 遊んでいて、更に「おぉ!」と思ったのが イベントシーンの、キャターの口パクがボイスと合っているところかなあ。 これ、なかなか難しいと思うのだけども、細かく作っているのなあと。 気が付かなかった人は、会話シーンのキャラの口元をよく観察するといいかと思う。 やっぱり、11は好きな作品だなあと。

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【ドラクエ11S】敵強縛りと弱敵経験値なしのコンボがエグいwww ←むしろ丁度いいぞ

ドラクエ 11s すべて の 敵 が 強い

みなさん、縛りプレイとはなんでしょうか?縛られたルールに法っていれば何しても良いプレイ? いいや違う!縛り部分以外は、縛っていない時と同じ条件にしてこそ真の縛りプレイ!そうでなければ、「すべての敵が強い」縛りなど、ただ「長い時間レベル上げをしなさい」縛りである!そんなのはつまらないしナンセンス!通常プレイと同じ、そうでなくとも通常プレイの推奨レベルより低く攻略しないで 何が縛りプレイか! ということで、ドラクエ11Sでは公式が縛りプレイを設けており、その中に「すべての敵が強い」モードが存在します。 試行錯誤を重ね、「すべての敵が強い」縛りの表面全ボスを自分的に可能な限り低レベルで撃破したプレイログを残したいと思います。 ちなみに表面クリア時は皆レベル47または48でした。 通常プレイにおける公式の推奨レベルが55レベなので、一応合格でしょうか。 しかし個人的結論、45レベなら多分いけます。 48は上げすぎでしたが、45未満はを覚えていないので無理です。 当初45レベで達成しようとしたのに、途中で妥協してしまって大変申し訳ありませんでした!!! 通常モードと縛りプレイの比較 まず「すべての敵が強い」モードの敵は何が違うか?それぞれの個体によってバラツキはありますが、だいたい以下の感じです。 HPが2倍 メルトアなど特殊条件ボスやパーティメンバーが少ない時は低め• 攻撃力は1. 5倍 がすごい• 単体魔法は2倍くらい• 全体魔法、全体火力は1. 2-1. 、などの耐性が高め 試行回数が足りないかも めちゃくちゃちゃんと記録したわけじゃない 魔法耐性とか可能な限りあげる装備をつけていたり、や旋律でずっとガードしていたり ので嘘もあるかと思いますがご了承ください。 まず、「すべての敵が強い」モードにおいて何がやばいか?• まず痛恨が1. 5倍、これはかなりやばいです。 例えば人食い火竜というやつはつうこんを高い頻度で出してくるんですが、通常プレイでは240ダメなところ360ダメ出ます。 つうこんはいくら防御を上げたところで関係なく攻撃力依存なのでダメージを減らす手段がしかありません。 は?360ダメ??HP足りないけど???というわけです。 これプラス全体攻撃とかされたらどんな硬いやつも死に、ついでに周りもダメージを受けています。 蘇生タイミングもミスれば終わりですね。 そしてHPが倍。 これ見たとき「HP半分のときと同じことを2倍の時間やればいいだけじゃん?」と思うじゃないですか。 ですがそうではないんですよ。 例えばラスボス第1形態、HPが本来5500ですが、これなら序盤特攻でが2,3回殴れば終わりです。 しかしこの回数が6回とかになると、その間耐えきらねばならない。 特攻しただけでは周りは壊滅、立て直してる暇は与えられない、それにターンが長ければ長いほど下振れを踏む可能性も上がり、ラッキー勝ちは無理になっていきます。 特に後半のボスは、こちらがHP500超えてても2回行動すれば1ターンで殺せる技を持っています。 ターンが長くなれば当然その技を連続で使われ死亡もあり、どんどん苦しい状況になっていく。 耐え凌ぐ、というのも簡単な話ではないのです。 名前が黄色表示まで行くのは当たり前、黄色になってからが本番です。 さらに全体攻撃がすごい。 これは言わずもがなですね。 ついでに通常攻撃で1人殺されたりすると、復活させて全回復をやる必要がありとてつもなく大変です。 最後に耐性の高さ。 低レベル撃破においては実はこれはかなり辛い。 低レベルということはこちらがめっちゃ強いわけではないので、相手を弱くする必要があります。 また搦め手で勝っていくことになるので、そのためには補助呪文モリモリです。 しかしが入らない!しかしが入らない!これは辛い。 と、こんな感じの心の叫びを抱きながらプレイしていました。 では何をやれば低レベル撃破できるのか?考えなくてはならないことは以下。 削りきるプラン• その間耐え凌ぐ方法• 相手の必殺への対抗策• いかに我慢の心を手に入れるか 削りきるプラン これは当たり前ですが各ボスによって異なります。 その時のこっちのレベルや仲間のメンツ、あとストーリー上の都合で絶対に参加させてあげたいキャラによって変わってきます。 しかしその中でも共通する対抗策は存在します。 私は、多くのボスがとある耐性が低いことに気づきました。 それこそ、「猛毒」!毒攻撃は個人差あれどかなりの確率で入ります。 これだ!と思い始め、ある戦略を生み出しました。 その名は「戦法」! 戦法とは: 毒とで毎ターン100-130削り、相手が死ぬまでひたすら耐え凌ぐ戦法。 これが序盤戦において私の低レベル撃破のメインプランでした。 それに初めて気付いたのは、砂漠の暗殺者デスコピオン戦。 それまではスリープ強くね?と言っていた素人だったんですが、Switchリメイクで追加された「序盤からのスキルリセット」により、ヴァイパーファングに変更。 レベル制約してる、つまり戦闘により得られる金がない私にとって序盤のスキルリセット代は高かった…。 と、こういう感じの搦め手を使って倒していくのが基本になります。 また、上振れムーブを用意しておくのも大事です。 長いターンあればいつか下振れると言いましたが、逆も然り、いつか上振れるんです。 主人公セーニャをパーティにいれて、必殺使えるようになったらビーストモードで2回行動付与とか出来ると強いですね。 ちなみに、アタッカーはだいたいか主人公が適任です。 マルティナは強いですが、 ボス戦向きのキャラではないというのが私の結論です 怪鳥の幽谷を除く。 まずMP消費が激しすぎること。 それに左手がない、のようなスキルパネルでバカみたいな攻撃力アップがない、素早さが早いのはバフを乗せてから殴りたいボス戦アタッカーとしてはデメリット、などがあります。 最後のはも同じですが、は初ターンや凍てつく波動後は分身ですかせるので問題ありません。 というか、アタッカーとしては15レベくらいからハントを持つが圧倒的に強いです。 しかし唯一主人公の方が優れている点があって、それはMPを使わずにダメージ出したい時と脇にいる雑魚を一緒に片付けたい時です。 例えばブギー戦。 ギガでMPが吸われていって、MPの高い技を使っていたのでは全く倒しきれない。 かけてもらってぶん回してたら通常攻撃で400ダメ入り、余裕で押し切れます。 今回「すべての敵が強い」モードはまだも手が回っておらずHPに関する情報はなかったので、倒しきるまでに何ターン必要かの予測は出来なかったんですが、経験則でMPどれくらい使うのかなー誰が賢者の聖水使ってる余裕あるかなーというのを考えて準備していました。 ちなみに賢者の聖水はケチっちゃダメです。 ボス戦のたびに4個ずつもらえるんだから、毎回2個くらいは使っていいんです。 これだけMPがあれば結構いろんなプランが立てれると思うので、他にも考えてみたいと思います。 耐え凌ぐ方法 これは分かりやすいです。 が強い相手なのか、や旋律が効く相手なのか、回復量はどれくらい必要なのか、死ぬ前提プランなら誰が蘇生する役なのか。 これらを考えてパーティを組みます。 だいたい攻撃1枚で残り3人が守りと補助に回ることが多いです。 3人で守らないと回復が追いつかないし、なんなら攻撃は1枚で事足りるからです。 パーティに人を入れるときは、こいつはなんのために入れるのかをちゃんと意識して入れましょう。 なんか枠空いてるから強そうなマルティナ!とかやってる場合ではありません。 あと、もう一つ大切なこととして 蘇生の後に全体回復の順番にするという話があります。 11でのは完全回復ではなく、回復魔力に依存した部分的回復であり、そのままではHPがやばいからです。 しかしこれはちょっと難しい。 ラスダンでほしふる腕輪を手に入れると、セーニャに装備させておけばいいだけなので簡単ですが、それまではいかにセーニャの後にシルビアを動かすか大変でした。 相手の必殺を耐え抜く対抗策 なぜこれを普通に「耐え凌ぐ方法」と敢えて分けたか。 それはここが最も難しいパートだからです。 基本的に我々勇者一行は敵ボスの戦略レベルが低いと仮定して準備します。 最適行動を取ってくるボスに我々がなす術はありません。 ではなぜ勝てるか。 それはボスさんがおバカAIだからです。 しかし、長き戦いの中、おバカAIも時にわかってるムーブしてきます。 そんな時どうするのか?そして混乱や魅了など、厄介な技を使ってくる相手にはどうするのか?これを考えるのが大事です。 まず、シンプルにやれることはアクセサリーの充実です。 アクセサリーにはためらわずお金をかけましょう。 Switchリメイク版は錬金システムがかなり良くなっていて、世界のどこかで売られているアイテムは錬金時に必要な分購入できます。 例えば理性のリングは1280ゴールドで作れます。 しかし装備だけではまだ不十分。 他にも色々やれることはあります。 クリムゾンミストのようにやばいターンが事前に分かる系は、その対応策をきっちり用意して耐え凌げばいい、そこが落ち着いたから立て直せばいい、そういった我慢大会も開催されます。 もちろん、相手の動きや味方の神ムーブにより大事が発生しないような可能性はあります。 そこまで上振れ引くのを待つ手もありますが、そんなの ダサいじゃないですか! それに、何回も何回も試行するのは精神的にしんどいので、しっかり対策しましょう。 いかにに我慢するか 最後に我慢の心。 これは低レベル撃破において最も重要かもしれません。 あっ!相手に隙ができた!総攻撃だ!などとやると、 一発の反撃で死にます。 一度死ねば相手のペース、立て直してる間に他の奴がやられ勝ち試合がそのまま即負けに変わります。 あー、次2連攻撃来なければ今のHPで十分!かけちゃえ!と思うじゃないですか。 2連攻撃は次来ます。 「あーここで成功すれば立て直せるな〜〜。 失敗します。 「ここで入れば超強いな〜〜」「ここでやまびこしたら勝てるな〜〜」。 無理です。 頭を冷やしなさい。 最初のプランと異なることはしちゃダメです。 もし異なることした方がいいならプラン立てが甘いだけ。 もちろんプレイ中プランと異なることを何回かしました。 おかげで成功したこともあるけど、クソ強い敵には普通に負けました。 何事にも動じない強靭な精神力、大事です。 赤表示になっても焦らず丁寧に。 ゆっくりな試合展開になってもこちらがリソース負けすることはありません。 なぜなら我々には賢者の聖水が沢山あるからです。 なので、丁寧に落ち着いて処理していきましょう。 それぞれのボスの個別対応 以下、それぞれのボスにどう対応したか、印象的なやつを一人一人説明していきます。 が、これは既に,いずれも複数回クリアしており、いつどこでどんなボスが出るか熟知しているネタバレもクソもねえ奴が、相手がどういう行動を取るのかしながらやっている攻略なので、初見では無理だし新鮮な気持ちで挑みたい人は見ないでください。 ここで初めてレベル上げが行われました。 討伐プランはインキャ戦法とハントの融合。 主人公も完全に回復に回ってのハントで削り切った。 回復とかが余裕あるときにハントを放って、また毒を掛け直し。 まあ、ここはインキャ戦法を発明した時点で大丈夫なんですよ。 問題は耐え凌ぐ方。 痛恨は一発70前後。 これが何を意味するか。 ベロニカは一発で死ぬし、セーニャも死にかけます。 ベロニカのレベル15の時のHPは70くらい、セーニャも75とかです。 ベロニカはともかく、セーニャは死ぬとそこで試合終了なため、打ち直した金のネックレスを装備させて体力を底上げし、ダメージを少しでも食らったら満タンにすることを徹底しました。 ちなみに最初レベル12,13で挑んだんですが、その時はベロニカもセーニャもHP60ちょっとで、普通に歯が立ちませんでした。 しかしここまでやっても運が悪ければセーニャは即死圏内です。 この時点ではもクソもないので、死んだメンバーは当然見捨て。 そして攻撃範囲が狭まれば、6回連続ランダム攻撃の「ツメラッシュ」が一人に集中する可能性も増え辛い。 そこで求められるは短期決戦!ただインキャ戦法をやっているだけでは遅すぎます。 ならばハントでの大ダメージも追加していこう!というわけで、インキャ戦法とハントの融合が生まれました。 やることはシンプルで、はとにかく引き続け、が回復に回らなくていいターンにハントを入れるというだけです。 さらに必殺が溜まったら火炎陣はかなり強いのでオススメ。 毎ターン50入るし、サブ効果で火耐性も下がるのでベロニカが暇な時にメラを打つのも効果的になります。 とすれば、必要なターンはおそらく10ターン程度。 その間どう我慢するか。 まず全員必要とあれば回復できるように、薬草はたくさん用意します。 この試合、ベロニカはした後割と暇なので、メラを撃たせてました。 ちなみにセーニャは暇な時させてたんですがなかなか効きにくかったし、今から思うとはやる必要なかったかなと思います。 この時代はまだ素人くさいですね。 最後はビーストモード が1ターン2回行動になる連携技 でハントをやりデスコピオンを殺した模様です。 大量の残りMPを見たらわかる通り、ベロニカは割と最初に落とされてしまいました。 ちなみに、この試合痛恨を食らってゾーンに入る奴が多いので、結構連携技は使えます。 なんか全体に大ダメージ飛ばしながらも発動し、まだこっちはなんて持ってねえよって時代なのでなすすべもなくやられた記憶があります。 アラトロ戦の負けパターンは明確、死グモの棘が飛んできてダメージを食らって回復するが、防御力が下がってるので次に来る攻撃はさらにダメージが多く、後手後手に回ってジリ貧で負け。 しかし今回は楽勝!なぜなら我々には初手2重があるから!そう!セーニャと主人公の連携技、 聖なる祈り!これは、パーティメンバー全員の守備力と回復力を2段階上げる素晴らしい能力です。 すなわち開幕1番にを2回打ったも同然!こうなればこっちのものです。 死グモの棘は確かに怖いですが、十分に守備力が高い状態なので受けたダメージは少なく、効果が来たらそいつにスカラを順番に打つ余裕が発生する。 これを繰り返せば守備力が高い状態を維持しながらHPも高く保つことができます。 ちなみに、推奨レベルの23というのは、セーニャがを覚えるタイミングであり、おそらくそのためだと思います。 またアラトロのもう一つの必殺技、。 こちらは現時点ではあまり対策手段がありません。 しかし、ロウがいなければ。 の話です。 この戦いに参加している5人目の仲間ロウじいちゃん。 彼はという魔法で混乱を治すことができる天才職人です。 でもロウいたってだから行動制御できないじゃん?と思ったそこあなた! 直接命令できなくてもコンできてこそ真の勇者!ロウのとしての行動を考えます。 こいつはまず我々の回復を最優先してきます。 なのでHPが低い奴がいれば回復してくれて嬉しいです。 さらに毒がかかっていればを打ちたがります。 そして混乱してたらで治してくれます。 他の行動としてとか杖ペチもありますが、割とこちらの回復系を優先してやってくれるAIでした。 しかしどれをするかは結構ランダム、ならば俺が出来ることを狭めてやれば良い!そう!ロウに回復やをさせないため、毒を食らったら毒消し草、HPやばい奴いたらロウのターンの前に行動できる奴が上薬草。 こうしての行動を制限していくと、高確率でを唱えてくれるようになります。 やったー! 以下は、周りがクルクルパーの中、アラトロが自分のターンに猛毒とによって死んでいった図です。 ちなみに、混乱を治せる特技 ただし同時に一人 ツッコミを持ってるシルビアは、誰かが狂ってどうしようもなくなったタイミングで入れ替えようと待機させていたら、思いの外アラトロが弱かった 聖なる祈りが強かった ため出番がないまま終わってしまいました。 〜二刀流の仕様について〜 ところでについてですが、彼は過小評価されていると私は思うんですよ。 おそらくレベル60を超えてくればの圧倒的強さはみんな賛同してくれると思うんですが、普通に序盤から鬼強いと思うんです。 2年前の発売初日に僕はひたすらを推して絶対に強いから!と言ってラスボスもに4回殴らせて勝利!とかやっているのに、攻略とかを見てもみんなは雑魚キャラwみたいな感じだったので、てめえ見とけよてめえと思っていました。 強いとみんなが認めてくれ始めるのはおそらく二刀の極意をゲットできてからだと思います。 それまでは、自身のちからが高くないことから雑魚扱いされがちなわけですが、では果たして二刀の心得の時点でのは本当に弱いのか? 二刀の心得とか極意とかなんやねんという方に説明すると、は右手左手両方に武器を装備することができ、両手で同時に攻撃します。 この時、「二刀の心得」というスキルの時は利き手でない の場合右手 の攻撃力は半分になってしまいます。 極意なら半分になることはなく、両手とも等倍ということですね。 これだけ聞くとそれは確かに攻撃力低いな、と思うでしょう。 しかしですね!しかし半分になるのはあくまで「ちから」の値だけです。 ここにが乗ればそんなものは誤差、両手とも火力が出るようになりますよ!ということでした。 以上、でした。 しかし今回は思い知らされました。 縛りプレイは一味違うと。 たまたまかもしれませんが 全くもスリープも効きません!クラーゴンはとあるイベントのため最初混乱してるから、ヒュノプスハントで大ダメージ与えられるしスリープ構成で行きたいと思ってスキルリセットまでしてきたんです。 なのに、初手のヒュノプスハント以降全然寝ないし混乱もしない。 ここでまず1度目の全滅です。 じゃあ毒構成に戻せばいけるんじゃないかと思い再挑戦。 全然ダメでした。 なぜか。 爆裂拳がやばすぎる。 しかし縛りプレイでは30-40くらい出ていたと思います。 無理〜となった私はここで2回目のレベル上げを泣く泣く決行。 とりあえずセーニャが唱えられるように23レベまで上げてから再チャレンジ。 おかげさまで防御の方はなんとかなりそうでしたが、しかし両足がやばい。 こいつらを切り落とさないとクラーゴンの行動回数がやばいことになるんですが、一方で縛りプレイではこの足どものHPも高く切り落としてる場合ではない。 これはもう本体狙いということで今回はハントもほぼ使わずにインキャ戦法で耐え抜きました。 これは、メンバーが増えたことにより、途中で人が死んでも裏と入れ替えられるから使えるターン数が増えたことにも起因します。 こうすることでインキャ戦法は働いたままハントの大ダメージも通ります。 下でのハントは700ダメくらい通りました。 下の写真はレベル21で挑んで散った時のハントのダメージです。 割とビーストモードは本命で狙いに行って、もし揃う前にのゾーンが切れちゃいそうなら一人でできる連携技火炎陣を張って、インキャ戦法を加速させましょう。 一方耐え凌ぐ方ですが、シルビアは確か23レベでスキルの種でドーピングすればを覚えることができます。 しかし今では使えるは3回程度。 耐えるべきターン数は20ターンくらい。 基本的にはセーニャと主人公のおよび上薬草で対応し、船揺らしでコケさせられたり凍りつく息でやばくなったらを使うくらいで、あまり乱用しないようにしましょう。 この時点ではまだ賢者の聖水なんてもらえるわけがなく、魔法の聖水で回復したところで1回分にしかならないです。 なのでシルビアは暇なターンでも変にMP使う技を使ったりしちゃダメで、それなら防御しとくべきです。 今回も攻撃は1枚であとは我慢大会です。 セーニャはキラキラポーンを打つために必須メンバーです。 キラキラポーンとは単体を悪い効果から守るもので、すなわち魅了のカギで魅了されないようにする技です。 終盤になってくると魅惑対策のアクセとかを装備すればいいんですが、現時点ではレシピがないのでキラポンで対策します。 しかし、この技は一人ずつ打っていかないといけないのでその間セーニャは回復に回れない。 というわけで、この間に限りライフが少しでも怪しくなったら躊躇わずにシルビアは、仮にライフが低いのが一人だけだとしても迷わずハッスル。 魅力のスキルパネルを取っていれば、この時でもハッスルで150、ゾーン中なら200回復できます。 そしては言わずもがなの猛毒とでインキャ戦法を行います。 そしてなぜマルティナにしたかというと、まずHPが高い。 そしてMPが切れるまでは結構強い。 というわけで飛び道具かつ壁要因、最悪死んでもごめんなさいというポジションで入れました。 その間ダメージ入れてもらって死んだら主人公と交代、回復要員を増やし、かつの必殺火炎陣 火炎陣はがゾーンかつパーティに主人公がいれば発動 を打てるようにします。 ここまでが事前のプランでした。 これでおそらく痛恨と魅了の対策ができ25ターンくらいならMPも足りるし勝てるだろうと思っていました。 しかし試合中計算外に気づきます。 それは「触手攻撃」の存在です。 今までの通常プレイで、触手攻撃はこちらにダメージが50しか来ずどちらかといえばラ楽なムーブでした。 しかし、それは通常プレイの。 縛りプレイではダメージも回復も80です。 そしてセーニャはキラポンに追われてを打ってる暇はあまりありません。 80回復の意味がみなさんおわかりでしょうか? こちらのインキャ戦法は毎ターン100ダメ削る持久戦戦法です。 そこで80点回復はほぼ1ターン無で過ごしたも同然、ただこちらが一方的に大ダメージを食らっただけです。 これのせいで恐ろしくターンが伸びました。 すなわち MPがもうやばい。 その結果シルビアがMPが切れてやばくなったんですが、ここですかさずMPお化けのロウと交代、回復はセーニャとロウの癒しの雨と主人公で行い、さらにロウはセーニャにMPパサーでMPをプレゼントしました。 しかし、本当の試練はここから。 デとラスボス第一形態。 この理不尽ツートップの話は後編に回したいと思います。 特にラスボス第一形態は思考に試行を重ね辿り着いた答えなので乞うご期待! 追記: 後編に代わりまして、異変後のボス詳細データと攻略を書きました。 elkurin.

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ドラクエ11S体験版配信開始!軽く遊んでみました

ドラクエ 11s すべて の 敵 が 強い

キャラクターボイスの実装• バトルスピードを変更可能• バトル中のフリー移動、オートカメラの切り替え機能• ダッシュ機能の追加(R2ボタン)• ショートカットメニューの追加(+ボタン)• ウマふっ飛ばしで経験値入手の実装• フォトモードの実装• フィールド画面で主人公以外が表示される• ふしぎな鍛冶がどこでもできるように• スキルリセットが序盤から可能• ルパスのお宝メモの代わりに「とうぞくのはな」を追加 などなど。 バトルスピードの変更やダッシュ機能の追加など、全体的にゲームをサクサク楽しめる機能が豊富になりましたね。 しかし何と言っても 最大のトピックはキャラクターボイスの追加でしょう。 セリフの自動送り機能もあり、 まるでアニメを観ているような感覚に陥ります。 買い物できない• 防具を装備できない• 楽な戦いは経験値なし• すべての敵が強い• はずかしい呪い• 超はずかしい呪い• 町の人にウソをつかれる• 主人公がやられたら全滅 黄色く塗られたものが新たに追加されたしばりプレイです。 逆に「戦闘から逃げられない」というしばりプレイはなくなりました。 「レベル上げ」が必要なシーンも増えてくるので、往年のドラクエ好きでも満足できるはずです。 DQXTV ドラゴンクエスト夏祭り2019より 「超はずかしい呪い」は主人公以外の仲間全員が「はずかしい呪い」にかかるもの。 はずかしがって町の人に話しかけられなくなったり、戦闘中はランダムで行動不能になったりと、ユニークでありながら非常に刺激的なしばりプレイと言えます。 「主人公がやられたら全滅」もやっかいで、特に後半の激戦においては戦略性が上がりそうですね。 敵によっては即死耐性が必須だったり、馬車率も高くなりそうです。 例のネタバレキャラが大活躍しそう! 「町の人にウソをつかれる」は、その名の通り町の人がウソをつきます。 難易度には直接関係してこないとは思いますが、新たなテキストが増えているのはファンとしてはありがたいですね。 2週目以降に試せばマンネリ回避になるかも? 総じて PS4版や3DS版とは一線を画す難易度のドラクエ11をプレイすることが可能なので、既プレイの人でも十分楽しめるはずです。 ドラクエ11Sのしばりプレイをすべて達成済みにするには ドラクエ11Sでは、しばりプレイの達成状況を確認することができます。 こうなると、ついついすべてのしばりプレイを「達成済み」にしたくなります。 しかし、 一度にすべてのしばりプレイを有効にしてクリアするのはかなりの難易度。 未確認ですが、恐らく達成済みの記録はすべての冒険の書から反映されると思われます。 (逆に冒険の書を消せばその冒険の書で達成したしばりプレイの記録も消えてしまうはず) 冒険の書は最大で9つ作れるとのことですから、1つめの冒険の書で何のしばりプレイもしなかったとしても、残り8つの冒険の書でしばりプレイを達成すれば良いワケです。 時間はかかりますが、2~3回に分けてプレイすれば楽勝。 体験版でいろいろ試してみましたが、特に 「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」の組み合わせがえげつないですね。 全然楽な戦闘じゃないのに規定レベルに達すると経験値がもらえなくなります。 このため、 序盤は全戦闘がボス戦のようなイメージ。 例えばレベル5になって「ホイミ」と「かえん斬り」を習得し、やっと「いっかくウサギ」を安心して狩れるようになったかと思えば楽な戦い認定。 リリパットなんて「ギラ」を覚える前に楽な戦い認定です。 全然楽じゃないどころか苦戦しているのに・・・笑 このため、強いボスに対しても「レベルを上げまくって挑む」ということができません。 いわばレベルの上限が定められた状態でボスに挑むことになるので、序盤から高いプレイヤースキルが求められることになります。 具体的には、いたずらデビル討伐時のレベルの上限は9です。 本来は対して苦労もしないイベント戦ですが、「すべての敵が強い」が有効だとそれだけでかなりの難易度に感じられるはず。 スキルの振り方によっては詰む可能性すらあります。 全てのしばりプレイを有効にするとなると、これに「防具を装備できない」や「はずかしい呪い」、「超はずかしい呪い」も加わるわけで・・・。 こうなるとドラクエ本来の楽しさとは別の楽しさを探求するかたちと言えそうですね。 「ドラクエらしさ」を楽しみたければ、次のしばりプレイに絞るとストレスがなくていいと思います。 買い物できない• すべての敵が強い• 町の人にウソをつかれる• 主人公がやられたら全滅 ポイントは「すべての敵が強い」と「楽な戦いは経験値なし」を一緒にしないこと。 これなら、強い敵に挑むときもレベル上げを頑張ればいいだけなので、従来のドラクエっぽいですよね。 「町の人にウソをつかれる」については「……なーんて うっそだよーん!!」のようにネタバラシしてくれたりするので、少なくとも確認した範囲では難易度に影響はなさそうです。 「買い物できない」も、個人的にはほとんど難易度に影響しないと考えています。 残るしばりプレイは次の4つ。 防具を装備できない• 楽な戦いは経験値なし• はずかしい呪い• 超はずかしい呪い これらを同時に有効にすれば、2周ですべてのしばりプレイが達成となります。 「防具を装備できない」もやっかいですが、体験版をやった限り、「すべての敵が強い」より「楽な戦いは経験値なし」と組み合わせた方がまだ楽に感じますね。 防具が充実してくる終盤は難易度が上がりそうですが、終盤は「楽な戦い認定」も起きにくい敵がいるんじゃないかと思ったり。 「楽な戦いは経験値なし」を有効にしていても、レベル99まで上げられないなんてことはないでしょうからね。 メタル系が早い段階で「楽な戦い認定」されると結構キツイですが・・・。 最悪「防具を装備できない」だけ別にしてもう一周やってもいいかもですね。 ドラクエ11Sのしばりプレイはあくまでおまけと考えよう! というわけで、しばりプレイを全て達成済みにするために2~3回に分けてクリアすることを提案してみました。 しかし正直に言うと、従来のドラクエ11や今回の体験版を通し、個人的には しばりプレイの「達成済み」にこだわらずにプレイした方が楽しめるかな、とも感じています。 少なくとも一周目からガンガンしばりプレイ盛り盛りでプレイするのはおすすめできません。 しばりプレイはあくまでしばりプレイで、本来の楽しさがある程度犠牲になってしまいます。 (例えばお金を貯めて防具を買って装備することもドラクエ本来の伝統的とも言える楽しみ方ですよね) ・・・ドラクエ11のしばりプレイは、「しばられプレイ」って感じですよね。 「達成済み」にこだわるあまり、「ドラクエ11は難しくてつまらないゲーム、作業ゲー」なんて思われるのはドラクエ好きとしては悲しい。 窮屈さを感じるくらいなら、しばりプレイは無視してドラクエ11本来の楽しさを堪能してほしいところです。 ただ、「すべての敵が強い」に関しては初期のドラクエを思わせる純粋なハードモードが実現できますから、試してみる価値はあります。 (途中でやめることもできますし) いずれにしろ、初めてやる人だけでなく、従来のドラクエ11に物足りなさを感じている人でも満足できる仕組み、新要素が盛りだくさんのドラクエ11S。 要チェックです!.

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