ロマサガrs 覚醒。 【ロマサガRS】ジュディ育成後の評価!完璧な周回マシーンです。

【ロマサガRS】聖王(SS)の評価とおすすめ覚醒技

ロマサガrs 覚醒

現状でのロックブーケの術覚醒がオートにどう影響するか考えてみます。 全力AUTO時の優先度 仮 1. 現在BPで可能な中から最も消費の大きいものを使用 2. 消費BPが同じものが複数あった場合、継承技があれば継承技を使用 3. 消費BPが同じ且つどちらもそのスタイルの持つ技・術だった場合はステータス欄の上にある方を使用 4. 上記優先度に従い選択されたのが回復だった場合、HPが一定以上減っているキャラがいれば回復を使用 5. 上記4で回復するキャラがいなかった場合、次に消費BPが多いものを使用 召雷と生命の水の覚醒 ロックブーケ 消費BP HP減少キャラがいる場合の挙動 レア度 スタイル名 生命の水 召雷 継承 SS [お兄様、見守っていて] 4 3 生命の水を使用 3 3 召雷を使用 3 2 生命の水を使用 ロックブーケ 消費BP HP減少キャラがいる場合の挙動 レア度 スタイル名 召雷 生命の水 継承 S [うるさい人はキライよ] 3 4 生命の水を使用 3 3 生命の水を使用 2 3 生命の水を使用 召雷BP3・生命の水BP4 両方未覚醒且つBPが4以上ある場合は生命の水を使用します。 ただしBP3で召雷ループに入ってしまうと基本BP4以上にならなくなるため結果的に生命の水を使用しません。 召雷BP3・生命の水BP3 生命の水のみを覚醒した場合、SSに召雷を継承すると全力AUTOで生命の水を使用しなくなります。 完全にマヒ役専門として使いたい場合はありっちゃありかも。 召雷BP2 召雷を覚醒した場合、生命の水の覚醒有無に限らず可能なら生命の水を使用します。 召雷が消費BP2になればほぼBP4以上の状態がキープされるため、生命の水未覚醒でも回復を使用する可能性は高くなります。 ただ召雷がBP2になると毎ターン1ずつ余計にBPが貯まっていく事になり、BPが一定を超えるとSSならエナジーストーム、Sならゴーストライトを使用します。 オートで召雷を使う組み合わせにするなら水杖装備になると思うので、どこかのタイミングで杖補正の無い陰術を使用してしまう可能性があります。 個人的な感想 BP3召雷ループで生命の水を使用しなくなるのはちょっと勿体ないかな。 「召雷のみ覚醒」か「召雷と生命の水両方覚醒」が良さそう。 両方覚醒させるとその分BP貯まりやすくなり陰術のエナストぶっぱする可能性が上がりますが、未覚醒ならBP10必要だしまぁ許容じゃないかと。 エナジーストーム・ゴーストライト・ダークスフィア・大召雷 レア度 スタイル名 術 属性 威力 範囲 追加効果 未覚醒 覚醒1 覚醒2 覚醒3 SS [お兄様、見守っていて] エナジーストーム 陰 C 全体 - 10 9 8 - 大召雷 雷 B 全体 マヒ 確率小 14 13 12 11 レア度 スタイル名 術 属性 威力 範囲 追加 未覚醒 覚醒1 覚醒2 覚醒3 S [うるさい人はキライよ] ゴーストライト 陰 C 単体 魅了 確率中 10 9 8 - ダークスフィア 陰 S 単体 - 13 12 11 10 消費BPが近いものが固まっており覚醒具合で全力オートの挙動が大きく変わります。 とりあえず最初に考えたいのはSSにオートで大召雷かダークスフィア 継承 を使わせたいかどうか。 大召雷オート使用 「エナジーストーム未覚醒 BP10 且つ大召雷覚醒2 BP12 」にする事で以下の挙動になります。 SSで継承ダークスフィアオート使用 「エナジーストーム未覚醒 BP10 且つダークスフィア覚醒3 BP10 」にする事で消費BPが並びます。 消費BPが同値の場合は継承技が優先されるため、SSのオートで使用する術がほぼ生命の水かダークスフィアの2択になります。 Sでゴーストライト未覚醒 BP10 ・ダークスフィア覚醒3 BP10 の場合 Sスタイルでダークスフィアとゴーストライトの消費BPが同値 10 の場合、ゴーストライトが優先されます。 また「ゴーストライトorダークスフィア消費BP10且つエナジーストームBP9以下」だとSでオート時に初手全体が撃てなくなります。 エナジーストーム・ゴーストライトの覚醒 覚醒で消費BPが9以下になると3ターンで使用可能になるのは大きいところ。 ですが前述の通り近いBPに術が固まっており、覚醒するとかなり広範囲でオートに影響が出るので注意してください。 個人的な感想 この辺り超ごちゃごちゃしてて迂闊に覚醒したくないですね……。 ただ覚醒3にする素材が今のところかなり貴重な上にダークスフィアにそこまでする価値があるか分からないため、やっぱり迂闊にはやらないほうが……。 覚醒を考えてる人はよく吟味して後悔のないようにしてください。 ロックブーケ覚醒予定 仮 生命の水:覚醒1 BP3 エナジーストーム:未覚醒 BP10 大召雷:未覚醒 BP14 召雷:覚醒1 BP2 ゴーストライト:未覚醒 BP10 ダークスフィア:覚醒3 BP10 SS水杖オート運用の場合:初手エナジーストームであとは召雷か生命の水を使用 SS闇杖オート運用の場合:BP10術の好きなのと生命の水を使用 これで初手エナジーストーム・ゴーストライト・ダークスフィアを選べてオートでランク上げも楽な筈。 大召雷BP13も手動2ターン目に使えるようになるからありかなー。 でも1ターン目未行動だと暴発するって事でもあるから悩ましい。 闇運用の場合、最低消費BP10で回転悪いのが欠点ですね。 まぁ多分エナスト連打したい場面はそう無い筈。 下げたところで開幕から2連続撃てるようにはなりませんしね。 ゴーストライト使いたい場面はあるかもなぁ。 オート初手使用でランク上げ終わっちゃえば覚醒も選択肢かなという気はします。 オート使用のオンオフだけでもつけばこんな悩まなくても良いんですけどねぇ……。 286• 676• 101• 216• 136•

次の

【ロマサガRS】覚醒素材(砂・石・宝石)の入手場所 覚醒の書の入手方法まとめ

ロマサガrs 覚醒

1 アビリティ解放1 Lv. 30 アビリティ解放3 Lv. 10 アビリティ解放2 Lv. これにより、自身の新技達を有効活用できます。 手動で破格のバッファー性能 技1には新技「勝利の詩」を習得します。 Rankで変化なし バフは4ターン減衰し、5ターン目に効果が切れます。 補助技でオートでは使用しないものの、凄まじいのは この効果量のバフを連続使用して 重ねがけできる点です。 特に注目なのは、 素早さと 知力で、素早さに関しては、ラピストなどの素早さバフ陣形、風切りやチョコレートボールでの素早さデバフと組み合わせることで、 敵の攻撃を回避する確率が爆発的に上がります。 ブランディッシュで3T中2回全体攻撃 技2には新技「ブランディッシュ」を習得します。 威力も複合技としてはかなり高水準な技で、• 覚醒後もBPは7ですが、こちらも王の器の実質ターンBP回復4によって ループ運用が可能となっています。 BP調整によって、開幕から 2ターン連続使用や、 1、3ターン目に使用など、調整することも可能なので、周回場所に合わせた運用ができます。 ヘブンズダイヴで単体運用への切り替えも 技3には新技「ヘブンズダイヴ」を習得します。 ブランディッシュも同様ですが、 突陽属性に不死悪魔特効というのも相性が良く、 ヴァンパイアや、 ロトンギヌスなど、突陽属性で弱点突きつつ、プラスで特効も刺さるという場面があります。 手動時のバッファーとしてだけでなく、オートでも周回アタッカーとして使用できるのが優秀です。

次の

【ロマサガRS】技/術覚醒のやり方とおすすめ技を解説!【ロマサガ リユニバース】

ロマサガrs 覚醒

最大覚醒できる技 最大覚醒(覚醒を3回)できる技は、BP12以上の技です。 練気掌などの「BP11」の技は2回しかできなくて、ベアクラッシュのような「BP12以上」の技が3回覚醒できるようになってますね。 今回は、BP12以上の技を見ていきます。 BP12の技 「最大覚醒でBP9」になります。 ベアクラッシュなどがそうです。 1ターン目に「ベアクラッシュ」を撃った場合、通常攻撃を2回した後、再び「ベアクラッシュ」が撃てるようになります。 必要な通常攻撃の回数が少なくなるので、「オーバードライブ」にもかみ合わせやすくなります。 最大覚醒するメリットは十分にあると思います。 BP13の技 「最大覚醒でBP10」です。 例えばアザミの千手観音。 BP10なら1ターン目から「いきなり千手観音」が撃てます。 ロックブーケ戦の1ラウンド目やバレンタインイベのネズミのような、 1ターン目に大きなダメージを与えたい場面で「使えるように」なります。 この「1ターン目に使えるかどうか?」はこれからの強敵とのバトルでも重要なポイントになると思うので、「覚醒する恩恵が大きい」です。 ぜひ最大覚醒させたいですね。 BP14と15の技 この2つは最大覚醒するメリットは「そこまで感じません」 カタリナの地ずり残月や、ブルーの超風などです。 一応、BP13まで下げれば、1ターン目通常攻撃した後 「最速で2ターン目」に使えるようになります。 BP12まで下げた場合、 「BP0」の状態から、「最速で4ターン目」に使えるようになります。 この辺りを目安に1,2回覚醒しておけば十分かな?という印象です。 個人的には「技のランク上げがしやすい」という理由で「BP13」にしたりしています。 追記(フォローさせて頂いている方にご提案頂きました。 ありがとうござます。 ) BP14技をBP11まで最大覚醒すると、BP20まで溜めた場合「2回連続で使用できる」ようになります。 BP20まで溜められる機会は少ないかもしれませんが、マヒなどが有効なクエストで上手く立ち回れば可能性がありそうです。 (ロックブーケ戦のブラックでBP溜めをするなど) BP16の技 「最大覚醒でBP13」です。 あまり数は多くないですが、烈風剣や払車剣など。 BP13まで下げれば「2ターン目に使える」ようになりますが、そこまでする必要はあるかな?と思います。 そこまでして烈風剣などを使うならば、BP11の使いやすい全体攻撃を使った方が良いですし、 貴重な宝石はBP12,13の技に使いたいです。 特別お気に入りのキャラでなければやめたほうが良いと思います。 BP13の覚醒がオススメ 個人的には 「BP13の技」の覚醒がオススメです。 「1ターン目から使える」という明確なメリットが生まれるからです。 どの技にしても「消費BPが少ない方が強い」のは言うまでもないですが、 「1少ないことで得られらメリット」を考えるとBP13が1番メリットが大きいです。 次点で「BP12」の技ですね。 BP被りに注意 覚醒したことで、 「他の技とのBP消費量が同じ」になることを注意してください。 「オート操作で使う場合、発動しなくなる」ことがあります。 例えばアザミ、 千手観音をBP10にした場合、BP9の練気掌は1ターン目に使わなくなります。 しかし、 どちらもBP10ならば練気掌が優先して使われます。 オートでは 「同じBPの技が2つある場合」、上にある技が優先して使われる もしくは「継承した技とBPが同じ」場合、継承した技が最優先で使われる つまり、 オート時の同BP技の使用優先順は、 1位 継承技 2位 上にある技 3位 それ以外 となります。 回復術に関しては、「膝をついている味方」や「倒れている味方」がいないと使用しません。 例えば「白薔薇の再生光」ですが、「再生光が使えるBP7」でも、味方のHPが減っていなければ「チョコレートボール」を使います。 今後の為に貯めておくのもアリ 宝石は秘伝書以上に「入手数に限りがある」ので、今後の為に残しておいても良いと思います。 いまは「BP回復3」で、「初期BP10」ですが、今後、育成や装備で増えていく可能性もありますね。 そうなった時に 「またBP調整し直す必要」がでてきます。 さらに、ロマサガRS自体が、まだ始まったばかりなので、これからキャラやスタイルもどんどん増えていくでしょう。 覚醒させたい技や、強いキャラが変わってくると思います。 本当に、覚醒させたい時までに「使える宝石を温存しておく」のも手です。 私は貴重なアイテムをなかなか使えない「エリクサー症候群」なので、宝石はまだ1回も使ってません。 秘伝書も必要な分だけ覚醒させて後は貯めてます。 ただ、 「先のことを考えて」と思っていると「結局一生使えなくなる」ので、出来るときに使ってしまうのもアリです。 この辺は、プレイヤーの性格が出るところだと思います。 まとめ 今回は「BP別の最大覚醒のメリット」について紹介させて頂きました。 たかが、「BP1」の差ですが、それによって「出来る事」「出来ない事」が変わってきます。 特にロックブーケ戦や、ネズミ戦など、のような強敵を相手にしたときに「BPのまわし方」が重要になってきますね。 この技は「どういう場面で必要なのか?」「どういう順番で技を使っているのか?」を考えてみると、覚醒したほうが良いのか?他の技にとっておいた方がよいのか?が見えてきそうです。 宝石は今後徐々に配布量を増やしていくのでは?と思うので、使う機会が増えてくるでしょう。 その時の参考になればうれしいです。

次の