エースバーン 構成。 【ダブル】エースバーンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

【ポケモン剣盾】エースバーン物理アタッカー型育成論!

エースバーン 構成

夢特性エースバーン解禁 特性「リベロ」 (前記事で読んだ方は読み飛ばしていただいて構いません) 夢特性の「リベロ」は技を出す前にその技のタイプに変わるという以前、言わずと知れた超人気ポケモン「ゲッコウガ」の特性「へんげんじざい」と全く同じ効果のものです。 この「へんげんじざい」を手に入れたゲッコウガは前作のポケモンUSUMで使用率ランキングミミッキュに次ぐ最高2位まで上り詰め環境をこねくり回していました。 特性「リベロ」は実質弱点なし 特性「リベロ」は弱点がないのと一緒です。 その理由は簡単で例え弱点をつかれる相手に対面を作られても相手に弱点技を打たれる前に、持ち前の高い素早さから他のタイプに変わることができるからです。 タイプ一致で電気技も打てるので水ポケモンにも有利です! エースバーンはゲッコウガと同じように様々なタイプのサブウエポンを持つことができます。 タイプ一致の1. 5倍の火力で打てない攻撃技のことをポケモン対戦界隈では、サブウエポンと呼びますが、打った技のタイプに「リベロ」で変化することにより実質全てタイプ一致で打つことができます。 特性「リベロ」を持つエースバーンは全ての技がメインウエポンと言っても良いでしょう。 全ての攻撃技が他のポケモンと比べて火力が高すぎるくらい高い。 それがリベロエースバーンです。 変化技をうまく使えば、俺だけのオシャレエースバーンができるじゃんか! 豊富な変化技から見えるエースバーンの新たな可能性 エースバーンは前作ポケモンUSUMのゲッコウガより変化技が豊富のように感じます。 多様な変化技があるとそれだけ多様な型が作れそうでワクワクしてくる。 変化技も「リベロ」の効果は反映するので、タイプを変えることができる。 ノーマル「みがわり」 中間択としてとても優秀。 有利対面で相手が攻撃以外の選択を取る際にあっという間に状況有利に持っていける。 相手より先に動けば「ノーマル」タイプに変わるので「ゴースト」タイプの技を空かすことができる。 受けポケモンにも強い。 あく「ちょうはつ」 相手に攻撃技以外を出せなくする。 受けポケモンに強くなれる。 エースバーンの場合は受けポケモンを自慢の高火力で刈り取ることが多いためあまり使わないかもしれない。 ノーマル「コートチェンジ」 自分のフィールドにかかっている効果と相手のフィールドにかかっている効果を入れ替える。 入れ替えれるフィールド効果一覧(ポケモンWikiから参照)• ステルスロックや追い風など相手の有利なフィールド効果を、入れ替えて自分のものにすることができる。 相手が上記の技を使ってこなければ使う機会はないが面白い技なので採用してみてもいいだろう ノーマル「バトンタッチ」 自分の能力変化を後続ポケモンに引き継ぐ、今作はダイマックス技で能力を上げられるため、ダイマックスが終わった後にすぐ「バトンタッチ」をすれば消耗していない後続がエースバーンの能力上昇を引き継いで暴れることができる。 エースバーンはダイマックスすれば、「ダイジェット」で素早さ「ダイナックル」で攻撃「ダイスチル」で防御を上げることができるため、この「バトンタッチ」と非常に適性が高いと思われる。 恐らく一定数は絶対現れるだろう。 ちなみに弱点がコロコロ変わるのでじゃくてんほけんとの相性はよくない。 かくとう「ビルドアップ」 積み技。 攻撃と防御を1段階上げる。 ただでさえ火力が高いエースバーンが更に高火力になる強い技。 ゲッコウガに欲しかった技がエースバーンのもとにある。 余裕がある対面では積極的に積んでいきたい。 ノーマル「ふるいたてる」 もう1つの積み技。 攻撃と特攻を同時に上げることができる。 両刀ポケモン専用の積み技なのでエースバーンとは相性がいい。 特殊型にした場合は火力を上げる積み技はこれしかない。 変化技入りのエースバーンの型考察 というわけで変化技を使ったエースバーンの新しい型を紹介します!! 「バトンタッチ型」 技構成「バトンタッチ」「アイアンヘッド」「とびはねる」「とびひざげり」 ダイマックスで上昇をさせた能力上昇を後続のポケモンに引き継ぐ。 上記のような攻撃3つも良いが、「ビルドアップ」「ふるいたてる」などの積み技や「みがわり」と組み合わせても強い(と思う)。 じゃくてんほけんドラパルトと使い方は似ているが、タイプがコロコロ変わるため弱点がつかれにくく、じゃくてんほけんとの相性は悪い。 耐久に努力値を振って「チイラのみ」「アッキのみ」「タラプのみ」「カムラのみ」などの能力上昇のきのみを持たせるのも良いだろう。 その場合は飛行技は「アクロバット」が良い。

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【ソードシールド】エースバーンの育成論!高い対面性能の汎用高速高火力アタッカー!【ポケモン剣盾】

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はじめに ガンペイと申します。 第4世代 ダイパ で一度引退し、今作の第8世代 剣盾 でまたポケモンを始めました。 ダイパで引退したといっても、その頃までは「努力値?個体値ってなあに?補助技よりも攻撃技の方がいいやん!」状態の子どもだったので、数値や立ち回りを意識し始めたのは今作が初めてです。 なので、第5世代〜第7世代のポケモンに疎かったり、浅い知識での立ち回りや数値調整となりますが何卒よろしくお願いいたします。 コメント・意見、「こうした方が良い」といったモノがあれば全然言っていただいて構いません。 私も参考にさせていただき、強くなっていければと思っております。 H HP 、A 攻撃 、B 防御 、C 特攻 、D 特防 、S 素早さ で表記して書いております。 死に出しから突破出来る事を意識した調整となっております。 あとは、タスキカウンターや威嚇にも対応出来るようエレキボールを採用し、見れる範囲を少し広げてみました。 持ち物 命の珠を持たせないと、努力値だけでは相手のを確定2発取るのは難しそうだったので仕方なく採用。 特殊方面 エレボ の火力アップにもなるので、悪くないと思いました。 ただし、悪く言えば中途半端な火力に珠枠を取られているわけなので、純粋なアタッカーに珠枠を割きたいならあまりオススメは出来ません…。 性格・努力値と調整 両刀かつ、物理耐久も見ているので、下降補正は特防か素早さ。 エレボを採用しないなら特攻でもOK。 フォーク元と違い、防御に上昇補正がかかる性格にしてHP調整する事で、目的となる確定耐えの範囲を見る事が出来ました。 6% でHPが残る調整となっております ダイジェット・キョダイカキュウ共に最高乱数を引くと2回目の珠ダメを耐えられないようです。 コメントで情報を頂けました。 ただ、キョダイカキュウのデータが反映されたダメ計算サイトを私が見つけられず、自分で計算した際の結果なので、実際ちゃんと耐えるかは確認出来てません、すいません…。 余りのA148ですが、相手のB無振りダイマなら珠ダイジェットで確定2発、B4振りダイマなら高乱数2発 98. 8% となっております。 技構成 キョダイカキュウかつ非ダイマ時でも火力のある「かえんボール」、ダイジェットとなる「とびはねる」は確定枠。 タスキカウンターや威嚇も見れるという事で「エレキボール」も採用。 「とびひざげり」は一応自由枠で、ダイウォールとして使える「ビルドアップ」や、ダイスチルでBを上げられる「アイアンヘッド」もアリだと思いました。 立ち回り例 基本的には、相手のとの対面や死に出しからのミラーが理想です。 耐久無振りのダイマエースバーンに対して、相手がダイジェットで飛行タイプになるのを見越して抜群ダイサンダーを撃っても5割〜6割程度しか削れませんので、1発で倒し切れないと判断した場合は素直に相手の後続を見るためにダイジェットを積んだ方がいいです。 対面は、H244のギャラに対してダイサンダーで確定1発です。 与ダメージ計算 B無振り ダイマエースバーン ダイジェット確定2発 50. 3%〜59. 6% B4 ダイマエースバーン ダイジェット 乱数2発 49. 3%〜59% D無振り ダイマエースバーン ダイサンダー 確定4発 28%〜33. 2% H244 ギャラドス ダイサンダー 確定1発 134. 3%〜163. 1% 被ダメージ計算• すべてこちらがダイマ時の計算となっております。 無補正A252 命の珠ダイマエースバーン 130ダイジェット 確定3発 34. 6%〜40. 8% 無補正A252 命の珠ダイマエースバーン 等倍キョダイカキュウ 確定3発 約37. 9%〜約44. 5%、自分で計算したため曖昧です A12 ダイマギャラドス 等倍130ダイストリーム 乱数4発 23. 6%〜28. 4% さいごに 自分でも思考中の調整のため、計算ミスだったり、急遽変更する場合があるかもしれません。 ご迷惑おかけします。 6%)で耐えるので大きな問題ではないと思いますが一応ご報告しておきます。 正直自分の計算では不安だったので大変助かりました。 内容も修正致しました。

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【ダブル】エースバーンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

エースバーン 構成

オーロンゲの壁張りでサポートからのトゲキッスのわるだくみダイマックスで、ポットデスのからやぶバトンからのダイマックスパッチラゴンで全抜きを狙いに行けます。 ブラッキーはあくびで相手を流したり、相手のダイマックスターンを消費させる起点作りとして活躍が可能です。 オーロンゲ特性「いたずらこころ」で 先制して壁を張れるのが優秀ですが、読まれることが多いため、相手の先制攻撃封じも可能なイエッサンなどもおすすめです。 単体で強力な2体が組んで弱い訳がなく、攻撃的なテンプレ構成での 対面構築から、ドラパルトが おにびで起点を作り、ミミッキュの剣舞から全抜きを狙う 積み構築など、コンビながら型は様々です。 パーティに入れ得の最強タッグ 前提として対策が必須になるこの2体は、パーティに入れるだけで 相手の選出を強烈に誘導できます。 そこからある程度投げられるポケモンを読みやすく、そこに対してカウンターになるポケモンを用意しておけば、選出段階から有利を取れるパーティに入れ得のコンビと言えます。 バンギラスの《すなおこし》でドリュウズの《すなかき》を発動させ、あらゆるポケモンを上から殴ります。 通称:バンドリ 性質上「アーマーガア」を投げられる可能性が非常に高いため、対策となるロトム、高火力の炎技を打てるポケモンなどを残りの1枠として選出したいところです。 単体性能が高く、偽装でも使われる バンギラスがドリュウズのサポーターとしてだけでなく、単体としての性能が凄まじいため、「さらさらいわ」を持たせて砂役になるだけでなく、「 弱点保険」で自身が抜きエースとして機能することもできます。 また、ドリュウズも、環境上ミミッキュ、ロトムが非常に多いため、特性をすなかきではなく「かたやぶり」を採用する型も多いです。 バンギドリュウズの並びだからとはいえ、 一概に戦法が読めないのも強力な部分になります。 そこで物理耐久振り 鬼火祟り目ドラパルトを投げ、ミミッキュの機能停止&祟り目でそのまま仕留めます。 また、同じく環境トップメタのドラパルトはブラッキーでほぼ完封することができ、 ドラパミミッキュの並びに強いタッグともいえます。 また、環境にいる多くの物理アタッカーも見ることができます。 ブラッキーの苦手なかくとう技をドラパルトで空かせる点や、ドラパルトでは受けが効かない対象は、ブラッキーで受けやすい点なども高相性です。 通称:ロンゲキッス 後ろの抜きエースが積み技 剣舞、悪だくみなど を使用できるタイミングを作り、ダイマックス技の能力上昇も合わせて全抜きを狙う積み構築です。 抜きエースは高耐久で高火力のポケモンが望ましい オーロンゲは、起点作成次第倒れる前提で立ち回るため、数的不利な状況で積みエースに繋ぐことになります。 残っている相手のポケモン3体を全抜きができるエースは、壁込で耐久力が高く、且つ 《火力》《素早さ》《技範囲》が優秀なポケモンである必要があります。

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