デュエル マスターズ プレイス デッキ。 『デュエル・マスターズ プレイス』最新情報!! 第3弾「英雄の時空 ETERNAL RISING」カード情報「無頼勇騎ゴンタ」!

デュエルマスターズプレイス(デュエプレ)のデッキ集|デネブログ デュエマの速報・環境

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デュエルマスターズプレイス攻略 光・水デッキ編成

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takaratomy. ゲームセンターとは違いますし、すぐに強いカードを当てたい気持ちも分かりますけど、まだ配信してあまり経っていないですし、 逆にガンガン当たってしまったら面白くなくなりませんか?自分が中学、高校の時も手持ちのカードで組み合わせて勝った方が楽しいですよ。 今の現状仕方なくなってますが、私個人の意見は「まぁ泳がせてもいいんじゃね、」 とは思います。 結構批判派がほとんどらしいので、今後運営さんがどう動くのかもわかりませんし、まだ赤ん坊 始まったばっかり のゲームなので今後に期待します。 無課金でこのアプリをプレイするキツさは沢山の方々がレビューしてくれているのでもはや語り尽くされていますが、総じて言えるのは、「カードの手に入れづらさ」です。 カードゲームのアプリである以上この点は致命的です。 課金を煽ればいいというものではありません。 私が納得いかない点を挙げるとすれば 多数ありますが割愛します 、ログインボーナスとイベントのショボさです。 このアプリはソーシャルゲームです。 昨今の流れとして、この手のアプリは課金をせずとも、ある程度ガチャ等のいわゆる課金コンテンツに多少手が届くようになっています。 しかし、このアプリのログインボーナスはゲーム内G ゴールド が20程度。 5枚入りの1パック引くのに150Gですので単純計算でカード1枚引けるかどうかというところです。 そしてイベントも、2020年1月現在、ロクなイベントが開催されておりません。 ユーザーからすれば、どんなイベントだろうが、カードが得られれば良い訳ですが、今のところ狙ったカードはおろか、パックを満足に買うまとまったGを貰えた記憶はありません。 このような惨状では、私のような昔紙のカードで遊んでいた人や、初めてDMに触れる人、現役でバリバリやっている人など、どのような層にもやりづらさが残ると思います。 みんなやっぱり、ある程度好きなカードを使って対戦したいと思っているはずです。 対戦型ゲームではゲーム内人口が最重要課題ではないでしょうか。 まだ1種類しか拡張パックが出ていない環境で上記のような状況なので、先が思いやられます。 もしこのレビューを最後まで読んでいただける運営の方がいらっしゃれば、早急に改善を求めます。 切り札が出たりトリガーが発動したりする重要な局面でよく落ちるためストレスの度合いとしてはかなり強いです。 2色のデッキを使ってプレイしていたのですが、ゲームが終わるまで1色のカードしか引けなかったこともあります。 完璧な乱数を作ることは難しいと思いますが、ある程度の質のものでないとカードゲームの前提が崩れてしまい、一方的な展開ばかりとなってしまいます。 カードゲームはプレイヤー人口が重要であり、そのためには程々の課金でカードが一通り揃ったり、熱心なプレイヤーが恩恵を受けるような仕組みであることが好ましいと思いますが、このゲームはマリオカートツアーやポケモンマスターズと同様に一部の高額課金者をターゲットとしているようで、コンテンツとして先細りとならないか懸念しています。 デュエルマスターズはかつて遊んでいた思い出のカードゲームなので、このアプリも出来ることなら順調に続いて行ってほしいと願っていますが、ここでの低評価には理由があると思います。

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【デュエプレ】マスターランク到達記念デッキ公開|青単ランサー【デュエマプレイス】

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保険をかけるわけではないが…… 以前言ったように、僕はどちらかというと遊戯王の経験が長いのですが、 デッキタイプというのは多かれ少なかれ相性があります。 ある一定の分野において、最強のカードというのは存在するのですが、 必ずしも全状況に対応できるなんてことはあり得ません。 したがって(まぁ言わずもがなですが)全戦全勝できるデッキではないので、それだけはご注意を。 さて本題。 光と水でかためる この記事を書くにおいて、どうやったら 「初期のカードだけ」で「扱い易く」、「勝ちやすい」デッキが作れるかためしました。 じゃあどの文明が良い? と考えた結論が光と水です。 あくまでテンプレなので、パックで手に入れた強いカードを入れることは、ドンドン検討すべきです。 ~~~~~~~~~~ 前の記事でお話した通り、 文明ごとには似た特徴があります。 一つ二つじゃないんですが、あえて言うとすれば、 光はステータスが強く、ブロッカーも多め。 水はドロー系の効果が多い。 という、 最もわかりやすいシンプルな長所を活かすことにしました。 以下、デッキ構成の写真です。 水1のアクアガード、光1のラ・ウラ・ギガは出しやすく、 コスト2のサリエスも序盤にしては中々強力なブロッカーです。 唯一の序盤攻撃役は、 光2のク・ラウドになります。 壁をたくさん出す戦い方でもいいですが、 (狙えそうなら)序盤から殴りに行っても良いでしょう。 先ほども教えたとおり、水系はドローが潤沢なので、 手札アドバンテージ的にも中盤以降ついていきやすいはずです。 最後半スタミナ切れで押し負けないためにも、 初手防御ばかりにとらわれないよう注意しましょう。 また、 呪文のネオブレインでツードローと、 手札を稼ぎつつ戦います。 またこの辺りから、 わざとシールドを壊させて手札を増やすことも検討し、 終盤のキーカードをしっかりと確保できるようにしておきましょう。 また、 スパイラルスライダー(コスト6以下の相手クリーチャーを相手の手札に戻す)や、預言者コロン等で妨害(S・トリガー含めて)していければグッドです。 いままで戦っていた「ラ・ウラ・ギガ」や「アクア・ガード」などの上に 進化クリーチャーとなる『ラディア・バーレ』や『クリスタル・ジャベリン』などを重ね、 とどめを刺しに行きましょう。 (できれば複数体で) マナが十分にそろっていれば、本来召喚酔い(そもそも攻撃できない)アクアガードを召還後、ジャベリンを重ね 速攻でダブルブレイクを狙うといった戦い方もできます。 このデッキは6・7のカードを合計11枚投入しているので、終盤までWブレイカーのカードを引けないということはないと思います。 初期手札にそのようなカードが2~3枚来てしまった場合、 積極的にマナゾーンに送っても大丈夫。 といったのが、このデッキの主な戦い方です。 いきなり手札を上級コストが埋めつくす、とかでもない限り基本は動いていけますので、事故りにくいはずです。 勝率も、軽く5戦して3回は勝てたので、全く使えないポンコツデッキということはないと思います。 今からそれを隠さずにお伝えします。 また別ですが、闇のSRである 「悪魔神バロム」みたいな強力な効果(闇以外のクリーチャー全体除去)や10000越えのパワーカードを出された場合も厳しいです。 要は、闇文明がどちらかといえば苦手分野になりがちです。 一応対抗手段として、スパイラル・スライダーが4積みされていますが、 必ずしも手札にあるとは限りません。 中盤のクリーチャー通しの殴り合いでは、 まず不利になる傾向は避けられません。 この弱点をパック(新カード)で解決 さてここからは、 プレイヤー様が引いたカードによって、弱点の補い方。 また長所の伸ばし方が違います。 まず最初に言いたいのは、実際使ってみて 「このカードは使える」「使いにくい」等と自分で感じ取ってください。 そして手に入れたカードの中から、 自分に都合が良さそうなカードを入れて 再調整です。 例えば私だったら、もう少しドロー系を強化してみたり、中盤のクリーチャーを補強してみたりといった、改善が考えられます。 「 実際のところは使って感じてみないと分からない」 これは、 上記の光・水テンプレデッキ以外にも言えることで、 何度も使ってカードの効果や使い方をインプットしてください。 それだけ今回も伝えたかったので、 また別の文明のデッキでも、何回もデュエルして(感覚的でもいいので)カードの使い方などを学びましょう。 まとめ ということで、 今回は扱いやすさと事故率の低さを意識して、 光・水デッキをご紹介していきました。 もちろん、光と水が最強! ってわけでは無く、 他の文明のカードにも初期で強いのはたくさんいます。 自然の フェアリー・ライフなど2~3隊(中盤も優秀)。 火の除去系呪文。 闇のハンデス等々、紹介しきれないほどです。 だからこそ、自分に合った使いやすいカードは何なのか。 パックで当てた良いカードを活かせるにはどれを組み合わせたらいいのかと 考えることは、 上達とは切っても切り離せないので、色んなカードに触れることをおススメします。 といったところで、今回はここまで。 ご一読ありがとうございました。

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