最速ドラパ。 【ポケモン剣盾ダブルS1】フロストロトム霰

【S6使用 レート2000達成構築】 最終溶解パッチナットサイクル

最速ドラパ

鎧の孤島で環境がらりと変わるし、今後供養する場もなさそうなので......。 遂に解禁された夢エースバーンを使いつつ、以下の2点をどのように解決するかが今季の課題であると考えました。 ドラパルトやスカーフ等で上から状態異常を撒く 2. や等の受け駒でいなす 3. ックスを切って撃ち合う これら全てに対して、 スカーフエースバーンによる蜻蛉が刺さると踏んで、スカーフエースバーンから構築を組むことに決めました。 初手ミラーで相手側が取りうる行動についてですが、 1. ックスを切ってダイジェットで撃ち合ってくる 2. 襷カウンター 3. スカーフドラパ、バが上から殴ってくるパターンのみ非考慮としています。 前者が不意打ちの存在、後者はこちらの裏にドラパが控えていること、万が一意地膝を食らっても乱1 43. 8割方サムネイル用。 構築のコンセプト上確定 火炎ボール... 専用技。 HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。 に躊躇なく押せる技が欲しかったのも大きかったです。 跳び膝蹴り... カビバンギバに対するしっかりした打点として。 ダイスチルでアッキと撃ち合えること、キッスの一致技を両方半減できること、命中安定であることから採用しました。 構築の組み始め。 相手に与える圧がスカーフ枠のそれじゃない。 パッチラゴンやを採用していました。 構築単位で綺麗にまとまっていたかについては疑問が残る(当記事が構築記事でない理由のひとつ)ものの、どちらともそれなりに活躍してくれました。 特に前者はエースバーンとの攻めの補完が優れていた印象です。 バ対面における様子見用の技として採用。 後述のクッション枠に採用した電磁波ともがあります。 対面操作や電磁波、不意打ち透かしから身代わりを残せる機会が多いと踏んで採用。 ドラゴンアロー... はじめ一致技二つを放り込んでみて、特に問題点も無かったのでそのまま決定。 普通の残飯竜舞ドラパ。 構築コンセプト上、最速エースバーンまで抜いておく必要があったため、その分火力が控えめになってしまったのが少し気になりましたが、大きく支障をきたすほどの欠陥ではありませんでした。 S2, 3でほぼ前提の珠ドラパを使っていたので、相手の様子を伺いながらじりじり通していく感じが新鮮な一体でした。 単なるクッションでは採用理由に欠けたので、他2体の展開補助となる技として採用。 後攻蜻蛉はつよいので採用。 自身に状態異常が入った後ドリュキッスミトム辺りの起点になるのを避けるという点でも優秀な技でした。 凍える風... 状態異常を撒くタイプのドラパルトの身代わりを割るために採用。 シャドクロ... 有事の際にと撃ち合うため。 ドレパン持ちのアッキに一生起点にされることから、実際に撃つことはあまりありませんでした。 HB A168珠エースバーンのD飛び跳ねるとD跳び膝を確定耐え S 後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅 軸3。 エースバーンとドラパルトに受け出せることからタイプ:ヌルを採用。 ただ、と違って自ら対面のを倒しにいくことができないので、何が何でも裏の2体を通して勝つという意識が大事でした。 順調に沼に足を突っ込んでいってる自覚はあるのですが、あれこれ考えるのはやっぱり楽しいので、これからもまったりやっていこうと思います。 「完全引退はしない!」が今年の第一目標。 goomycarona637.

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【ポケモン剣盾ダブル】S6使用構築・ドラタンザンアシレ【最終96位】|ゆむ|note

最速ドラパ

ドラパルト ステルスポケモン ガラルNo. 397 ぜんこくNo. 887 高さ 3. 0m 重さ• 0kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Dragapult タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 50で『ドラメシヤ』から進化• 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 なお、第7世代以降は相手が『ちいさくなる』を使っている時の必中2倍効果はない Lv. 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。

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信用可能ドラパルト

最速ドラパ

タイプ:こおり・むし 特性:りんぷん こおりのりんぷん 夢特性 種族値:H 70 A 65 B 60 C 125 D 90 S 65 こおり・むしタイプという特殊なタイプゆえに4倍弱点が炎と岩の2つとなっているが、高い特攻から放たれる一致冷凍ビーム、むしのさざめきで環境に多いドラパルトやサザンドラなどのドラゴンを狩ってくれるポケモンです。 今作はドラパルト、サザンドラ、アップリュー、パッチラゴン、ウオノラゴンなどのドラゴンタイプが環境に多く、こおり枠の採用を検討されている方は多いのではないかと思います。 特防も90あり、そこそこ高い。 隠れ特性のこおりのりんぷんの効果で特殊技を半減で受けることが出来る。 4倍弱点の炎対策として、オッカのみで半減することが出来るが、物理技が多い岩技にはめっぽう弱いので、バンギラスなどに相性の良い水ロトムやドリュウズ、ローブシンとの組み合わせが相性good。 技構成 ・冷凍ビーム ・むしのさざめき ・ギガドレイン ・ちょうまい 立ち回り Sが65と高くないため、相手の先手を取りつつ耐久を上げるという意味で、基本的にはモスノウに打点のないポケモンが来たときにちょうのまいを積んで、後続もろとも抜いていくスタイル。 削られたらギガドレインで回復しながら戦う。 使ってみて積みやすかったのは、ドラパルト、水ロトム、インテレオン、ラプラス、ギャラドス、ドヒドイデ、ブリムオンなど。 ダイマックしてダイアイスを撃ち、天候をあられ状態にすることであられダメージを与えられる。 きあいのタスキにも有効。 素早さ 4振りロトム抜き調整 ちょうのまいを一度積めば最速ミミッキュを抜くことができる。 特攻 ドラパルトは冷凍ビーム確定一発。 サザンドラも乱数87. ちょうのまいを一回積んだギガドレインで水ロトム乱数68. 特防 ダイマックス状態オッカのみ込みでC補正252振りサザンドラのだいもんじを確定で2発耐え。 通常時でだいもんじを受けても確定1発耐え。 相手がダイバーンで、モスノウが通常状態だと1発で落ちる。 防御 攻撃補正252、いのちのたま持ちミミッキュのじゃれつく耐え。 性格無補正ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え。 物理炎技を使うウインディのオーバーヒートやエースバーンのかえんボールはA252振りだと1発で落ちる。 他にも良さげな技構成や持ち物など考察していきたいと思うので、皆様も是非構築に組み込んでみてください!! よろしくお願いいたします。 モスノウの調整に悩んでいたので、参考になります。 ギャラドスの場合はダイジェットを耐えられないので安定しない気がします。 環境に多いバンギ、ドリュウズ、ミミッキュ等に確実な有効打がなく、積んでも止められやすいのも厳しいですね。 あと、岩、鋼、炎に強いヌオー、トリトドン等とも相性が良いと思います。 結果的に言えば強い相手と弱い相手がはっきりしているので、選出を誘導できるのがモスノウの強みな気がします。

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