コオリッポ もろ は の ず つき。 もろはのずつき

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コオリッポ もろ は の ず つき

種族値(アイスフェイス) HP 75 攻撃 80 防御 110 特攻 65 特防 90 素早さ 50 合計種族値 470 種族値(ナイスフェイス) HP 75 攻撃 80 防御 70 特攻 65 特防 50 素早さ 130 合計種族値 470 アイスフェイスとナイスフェイス コオリッポにはフォルムが2つあり、氷の顔のアイスフェイスと氷が壊れたナイスフェイスです。 種族値はアイスフェイスが守り方面に特化され、ナイスフェイスがすばやさに特化されています。 アイスフェイスのときは防御が高いといっても、アイスフェイスの性質上防御が高くてもあんまりは意味はないです… 注目すべきは「ナイスフェイス」の素早さと、特性「アイスフェイス」の物理受け性能です。 とくせい「アイスフェイス」 『アイスフェイス』のフォルムの時、物理技を受けると、ダメージを受けずに『ナイスフェイス』にフォルムチェンジする。 天気が『あられ』になると、再び『アイスフェイス』にフォルムチェンジする。 参照「ポケモン徹底攻略」より 物理技を一度受ける! 物理方面だけに対応した、復活する「ばけのかわ」という感じでしょうか。 受けた後は、ナイスフェイスにフォルムチェンジして、すばやさが上がり多くのポケモンを上から殴れるようになります。 「あられ」でフェイス再生! ナイスフェイスの状態で天候が「あられ」になると、アイスフェイスが再生して再度物理技を耐えるようになります。 その為ダイマックスとの相性がとても良いです。 ナイスフェイスからアイスフェイスにはあられが降り始めたタイミングで、再生するので既にあられが降っている場合は再生しません。 「コオリッポ」の立ち回り 物理ポケモンの前で「はらだいこ」 物理ポケモンを起点にして「はらだいこ」を積み、全抜きを狙っていくエースとして活躍させます。 このように、うまくいけば3回アイスフェイスで攻撃を防ぐことが出来ます。 コオリッポは、この技がなかったら火力が悲しいくらい低いです。 「つららばり」「つららおとし」 「つららばり」 氷技 威力25 命中100 連続攻撃2〜5回 「つららおとし」 氷技 威力85 命中90 30%の確率であいてをひるませる。 ダイロックで砂嵐を発生させる。 ナイスフェイス状態であればリザードンを上から一撃で叩き落とす。 「すなかき」ドリュウズが抜けなくなる。 ダイストリームで大雨を降らせる。 こおりタイプや岩タイプが通らない鋼タイプに通る。 すいすいルンパッパやガマゲロゲが抜けなくなる 「しねんのずつき」 エスパー技 威力80 命中90 20%の確率であいてをひるませる。 エスパー技。 ダイサイコで張ったサイコフィールドで先制技を無効にする。 格闘タイプや毒タイプに有効。 コオリッポの弱点 特殊ポケモンに弱い アイスフェイス、ナイスフェイスどちらも、特殊に対する耐性は強くありません。 特殊ポケモンと対面したら素直にひきましょう。 連続技に弱い アイスフェイスは一度しか物理技を無効に出来ない為、連続技は耐えることができません。 「つららばり」「タネマシンガン」「ロックブラスト」「スイープビンタ」「ミサイルばり」などの先制技で簡単に壊されてしまいます 先制技に弱い ナイスフェイスの時の防御耐久は低すぎるので、先制技でもかなりのダメージを食らってしまいます。 ミミッキュやシザリガー、ルカリオなどの先制技持ちには気を付けましょう。 コオリッポまとめ 今この環境だからこそ刺さったのかもしれませんが、是非あなたも使ってみてください!.

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剣盾S5 最終194位構築 オコリッポ軸|モーガン|note

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説明文 たたかうわざ• ・・・:いのちを かけて こんしんの ちからで ずつきを する。 じぶんも ものすごい ダメージを うける。 ・・ 漢字 :命を 懸けて こん身の 力で 相手に ずつきを する。 自分も ものすごい ダメージを 受ける。 コンテストわざ• :とても アピール できるが このあと おどろきやすく なる• :とても アピール できるが このあと おどろきやすく なる• 特別なわざ• :()• :が覚えている。 こんなときに使おう と並び最高威力の技。 がんせきほうと異なり連発も可能だが、一方で反動率も大きく、命中も低め。 や、などの主力技としてよく使われ、と組み合わせれば半端な数値受けを許さない。 いわタイプのポケモンも多い特性とも相性が良い。 いわタイプを持ちながらいしあたまの特性を持つやはこの技を覚えないのが悔やまれる。 におけるもろはのずつき この節はに関連した書きかけです。 して下さる協力者を求めています。 におけるもろはのずつき ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 わざの初出 備考• の項も参照。 反動ダメージの小数点はでは切り捨て、以降では四捨五入。 特性が、のポケモンが使った場合、反動を受けない。 特性がのポケモンが使った場合、威力が1. 2倍になる。 ではデータ上、のとして存在していたが以降はそのデータが削除されたためノズパス・は覚えられなくなった。 まではノズパス・ダイノーズのであるに属するポケモンにこの技を覚えられるポケモンが他にいなかったので、遺伝するにはバグを使用したを使うしかなかった。 そのためか、攻略本の覚えられる技のデータにもこの技は掲載されていない。 現在の大会では、もろはのずつきを覚えたノズパス、ダイノーズは不正な方法で覚えた技とみなされ、エントリーすることができない。 反動を受ける技の中では反動ダメージが最も大きい。 他には没データであるも同じ反動ダメージである。

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剣盾S5 最終194位構築 オコリッポ軸|モーガン|note

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はじめに 育成論の投稿は初めてなのでアドバイス等々宜しくお願いします。 採用理由と役割 受ける事が非常に難しいエースバーンを安定して処理したいと思い、コオリッポの特性に目を付けました。 この育成論の目標はエースバーンを含む物理アタッカーに後出しでコオリッポを投げ、ダイマックスターンを枯らし、後続の自分のアタッカーを通すことです。 よって あられと オーロラベールを採用しています。 通常のはらだいこ型では後出しではアイスフェイスが割られてしまい、はらだいこを積む余裕がなく、こちらがダイマックスを切っても火力不足に陥ります。 だったらあられでアイスフェイスを復元して敵のダイマックスターンを枯らし、壁展開をし、後続の自分のエースを通した方がいいのではないかという事です。 後出しをする理由としては、コオリッポとエースバーンの対面では必ず特殊アタッカーに引かれてしまい、はらだいこを積んでもアイスフェイスのSが低い状態で不利対面を強いられるからです。 かわいいですねコオリッポ 持ち物• きあいのたすき エースバーンに後出しした際、ダイジェットを打たれると上から殴られてしまうので採用しています。 その他の候補• オボンのみ、ラムのみ はらだいこ型と両立する際の候補です。 ひかりのねんど きあいのタスキではナイスフェイス時に上からあられを打てる相手には必要以上に残留してしまうのでアリな選択肢です。 努力値 H4 A252 B0 C0 D0 S252 ぶっぱですね。 エースバーンの上を取るだけならSに性格補正をかけて172振るだけで達成できますが、余った努力値の使い道も思いつかないため最速です。 ちなみにHDやHBに特化しても不利な相手が有利になる事はないのでASが無難だと思います。 はらだいこオボンと両立するならHの4をDに振ってHPを偶数にしてください。 技構成 あられ オーロラベール つららばり もろはのずつき 補助技• あられ 確定枠です。 オーロラベール ほぼ確定枠です。 はらだいこ 最強の力と引き換えに体力の半分を失います。 ロマンがありますね。 採用するなら通常のはらだいこ型の攻撃技にあられをピンポイントで刺すイメージでしょうか。 或いは「あられ・オーロラベール・はらだいこ・攻撃技」でもそれなりに使えると思います。 はらだいことつららばりがあればミミッキュに強く出られるのでおすすめです。 攻撃技 他の育成論で語りつくされていると思うのであまり触れませんがつららばりともろはのずつきの採用理由は つららばり:エースバーンがみがわりを覚える事 もろはのずつき:自傷による自主退場 です。 また、もちものがきあいのタスキの場合はきしかいせいも選択肢に入ります。 エースバーンのダイスチルにそこそこ刺さります。 立ち回り例 仮想的のエースバーンに後出しした場合を書きます。 ダイジェットアイスフェイス破壊• ふいうち等で退場 エースバーンが三ターン目にダイバーンで晴れがオーロラベールの裏目ですが相手はあられを恐れてダイスチルを打ってくるので大丈夫です(多分)。 後続に負担をかけずにエースバーンのダイマックスターンを枯らせるのはおそらくコオリッポだけなので許してください。 コオリッポを後出ししてエースバーンがダイマックスを切らなかった場合やほかの物理アタッカーに対してはあられしてオーロラベール貼ってもろはで退場でOKです。 最大威力のきしかいせいでダイマックスエースバーン(ダイスチル一回)に5割程度です。 あられと玉ダメ込みでかなり削れます。 相性の良い味方 かたやぶり持ちに強いポケモン ステルスロックを撒かせないマジックミラー持ちのポケモン等 コオリッポの後続に投げる積みエース、ダイマックスエース エースバーンを呼びにくいやなどはパーティーに入れない方がいいかもしれません。 おわりに 早足ですが以上とさせていただきます。 エースバーンが入っていないパーティーの方が珍しい現在の環境ですので、このようなピンポイントメタなポケモンも面白いのではないかと思い投稿させていただきました。 ところでポケモン名人の諸兄らは当然のように直近に迫るDLCについては把握していることと存じます。 エースバーンのキョダイマックスについて、も。 釈迦に説法とは存じ上げつつ、僭越ながらエースバーンのキョダイマックス技の効果について下記したいと思います。 キョダイカキュウ:他のダイマックスわざよりも高い威力を持つだけでなく、 相手の特性に影響を受けずにダメージを与えることができる。 アーメン 数日後に死ぬ育成論 一応タスキ込みで2ターンないし3ターンは確実にエースバーンのダイマックスターンを枯らせるしダイマックス技のバフを受けさせないというメリットがあります。 多分カバルドンの方が強いです。 後出しでダイマックスターンをいなすことが読まれない点がメリットだと思って使っています。 非常に面白い型だと思います。 DLC後はキョダイエースバーンに貫通される点は考えても仕方ないと割り切り、残りの期間で使用するだけでも十分有用だと考えています。 評価は5です。 DLC後はこらえるを採用することも考えて追記したいと思います。

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