スカルプトサウンド。 TOHOシネマズ日比谷(有楽町)上映スケジュール・上映時間:映画館

「CEDEC 2013」会場で「CEDEC CHALLENGE」を実施 ― デジタルスカルプトのスピードチャレンジ紹介やネットワークセキュリティコンテストなど

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メディア学部 准教授。 アニメーション・CG分野担当。 マンガ学部 非常勤講師。 著書に (2011)があり、本書は中国語・台湾語の2ヶ国語で翻訳出版されている。 内部構造、重心の位置、躍動感、勢いまで観察し、表現する 城西国際大学 メディア学部では、アニメーションやCG以外にも、映像美術、芸能、サウンドなど様々な分野を専攻できる。 入学後、段階的に自分の専門を絞り込んだり、分野をまたいで複合的に学んだりできる点が特徴で、入学前から本格的なデッサン教育を受けている学生は少ない。 そんな学生に、限られた時間の中で、生物の観察力を身に付けてもらうため、高桑氏は一般的なデッサンに加え、ユニークな人体クロッキーの指導も行なっている。 「伝統的なデッサンを通して、対象の形や質感を観察し、表現する力を培うことも大切です。 ただし、それだけでは、生物の『柔軟性』や『動き』を見る目を養うのは難しいのです」。 2D、3Dを問わず、人体をはじめとする生物を表現したい人は、その内部構造、重心の位置、躍動感、勢いまで観察し、表現できる力を身に付けてほしい。 そのために、人体クロッキーの指導にも力を注いでいると高桑氏は語る。 クロッキーの授業は1回あたり3時間で、多いときには60枚以上の紙を消費し、クロッキー専用ペンの芯も、まる1本を使い切る。 「紙に描くことは、絶対的に効率が良いうえ、表現の可能性は無限です。 量をこなし、観察力を養っておけば、その経験が後の作品制作のベースになってくれるのです」。 クロッキーとは異なり、陰影の付いた面で表現されている/【右】人体クロッキーの作例。 伸び伸びとした身体の動きを、大胆に誇張した有機的なカーブで表現している。 胸部には、胸郭を意識したであろう線も描かれている(以上、全て高桑氏が制作) 見えないものを観察する人体クロッキー クロッキーの授業は、『ムービング』と呼ばれる線を引く練習から始まる。 クロッキー帳に、様々なタッチ、カーブ、濃淡の線を何本も引き、描ける線のバリエーションを増やすと共に、柔軟性の表現力を高めていく。 それが終わったら、ヌードモデルのクロッキーへと移行する。 「クロッキーでは、線だけしか使いません。 制約があるほど、観察し、想像することに、学生は多くのエネルギーを費やせます」。 人間の骨格や筋は、男性の方に、形態の特徴が色濃く現れている。 そのため、まずは男性モデルから描き始め、慣れてきたら女性モデルにも挑戦するという。 骨や筋を観察する場合は、モデルに10分間静止してもらい、体表から見える骨や筋の隆起、筋の収縮と弛緩(しかん)の関係性などを丁寧に解説する。 一方で、動きを観察する場合は、1~3分間隔で、モデルに様々な躍動感あふれるポーズをとってもらうそうだ。 解剖学的な整合性、ポーズの柔軟性が増していることがわかる。 「3ヶ月程度続けると、生命感を表現できるようになってきます。 『絵のでき映えは気にしないでください。 観察することに徹してください』と指導するよう心がけています」 3Dスカルプトを通して学ぶ、生物の表現 見えないものを観察する前述の人体クロッキーは、CGアーティスト、とりわけZBrushなどのスカルプトツールを使うモデラーとの相性が良いように感じると高桑氏は語る。 「3Dモデルにポーズやアニメーションを付けるためには、内部にボーンを埋め込み、セットアップをする必要があります。 体表と内部構造の関係、動きによる変形まで意識できるようになれば、説得力が高く、有用性も高い3Dモデルの造形が可能です。 スカルプトツールは3Dモデルを柔軟に変形できるので、私からのアドバイスを、学生がすぐに反映させられる点も良いですね」。 以降で紹介する高桑氏の指導を見れば、人体クロッキーの授業で伝えている知識が、3Dスカルプトの作品指導と密接に関連していることがよくわかる。 加えて、人体に関する知識は、ほかの生物の表現にも応用できるという。 「脊椎動物の基本構造は共通する点が多いため、人体の知識を足がかりに、ほかの脊椎動物の内部構造や動きを想像できるようになるのです」。 例えば、人体のかかとには踵骨(しょうこつ)という骨が入っており、直立時には地面とほぼ接する。 しかし、馬や鳥のかかとは、地面から高く離れた位置にあり、足の指に相当する骨が長いため、地面に接するのは指の先端部分のみという特徴がある。 人体の骨格が理解できていれば、馬や鳥との差異も理解でき、人らしい表現、馬らしい表現、鳥らしい表現を、臨機応変に使い分けたり、組み合わせたりできるというわけだ。 「人だけでなく、様々な生物に対する好奇心も高めてほしいですね」。

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TOHOシネマズ 日比谷、“最高の映画体験”を追求した『TOHOシネマズ プレミアム シアター』を導入|ニュース

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[映画館]2018年3月29日にグランドオープンとなった、TOHOシネマズ日比谷。 新しいもの、場所大好きな私は、熊本よりはるばるぶっ飛んでいきました。 が、エスカレーターがちょっと辛い。 施設内をぐるぐる……TOHOシネマズ日比谷に行ってきた。 上層階はオフィスが入っていて、下の階層が商業エリアっていう感じ。 地下1階から6階までが普通に入れる。 この界隈を全体的にリニューアルしていて、元々あったゴジラ像も大きく生まれ変わっていて、結構様変わりしてた。 ミッドタウン日比谷の中も気になるお店がいくつかあったのだけど、目的はただひとつ。 TOHOシネマズ日比谷。 フロアとしては、4階と5階を使用している。 映画会社の東宝がすぐ横にあるということで、その本気さが一味違うような感じ。 ロビーの広さが格別だった。 駅直結はとてもありがたい! 地下鉄の日比谷駅が直結なので、雨だろうが、台風だろうがお構いなしで映画館へ直行できる。 もっと広く言うと、東京駅からだって地上に出ないで歩けてしまうレベル。 あの界隈の地下通路は新宿のように迷路みたいになっているから、ややこしいのだけど、これは結構嬉しい。 日比谷駅から地下通路を抜けて、ミッドタウンに行くと飲食店がいくつも並ぶ広々とした天井のアーケードがある。 ここからエスカレーター地獄がはじまる。 ぐるぐるエスカレーター地獄 地下から1階に上がるまでは、スムーズな導線でそのまま上にいけるのに、それから先が施設内を半周させられる。 赤の矢印方向にしか登れず、青矢印のようにフロアを半周する必要がある。 ミッドタウンができて、最初の土日ということで人の多さが異常でわざわざキューラインを作って誘導をするほど。 しばらくはこの感じで週末は人が多いんだろうななんて。 GWのタイミングでオープニングイベントもあるようなので、『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』、『となりの怪物くん』、『ママレード・ボーイ』、『ラプラスの魔女』あたりを日比谷で観たい方はお気をつけて。 ということで、商業施設としては正解のエスカレーター導線なのだけど、映画館へ急ぐ身としてはちょっと厄介。 「エレベーター使えばいいじゃん」って話なんだけど、そっちはそっちで混んでるしという葛藤。 どっちが早いのかな、実際。 エレベーターならすぐチケットのところ着くから、エレベーターか。 3階まで登ったら、今度は右へ行く 施設内を楽しく(?)回りながら3階まで上がると次のエスカレーターは同じ方向ではなく、右に進んだところに大きなスクリーンと一緒にある。 ここまでくれば、もうロビーはすぐそこ。 モザイクのせいで、ゴジラ見えなくなった。 座る場所も多く、広々ロビー。 TOHOシネマズ日本橋の雰囲気が近いような気がする。 ここには11スクリーンだけ このミッドタウン内のスクリーンは全部で11個。 近くに2スクリーン別にある(元スカラ座、みゆき座)。 もし、ここまで上ってきたのに、実はスクリーン12・13だったときは、結構ピンチ。 ダッシュで移動。 施設的には、最近の大きなTOHOシネマズではお馴染みのTOHOシネマズ独自規格のTCXやIMAXと言った大型スクリーンはちゃんとある。 VIVEオーディオ、スカルプトサウンド、ドルビーアトモスなどの音響面も充実のラインナップ。 中でもスクリーン1は日本初のカスタムメイドスピーカーシステムを導入していて、コンサートホールのような音響が楽しめるらしい。 行ったときの作品は『グレイテスト・ショーマン』なるほどなと思った。 ぜひとも、音楽にこだわりのある映画を観たいスクリーンってところ。 気になった、スカルプトサウンド スカルプトサウンドというのが、有名なJBLがやってる日本初導入の音響システムらしい。 何がどう違うのかわかるほど、耳が良いわけではない(というか、別スピーカーで比較するのがそもそも難しいよね)。 とはいえ、気になるので、スクリーン9の『レッド・スパロー』で体感はしてきた。 わからない。 いつも観ている映画館と違うのは、音に厚みを感じて、低音がいい感じに響いてくる感じ。 作品によって印象が違うとは思うけど、何か劇場全体を音が包んでる感じがあった。 映画館にいるなーって。 要はよくわかんないけど、音はいい感じだった。 今度は連続で同じ作品のハシゴとかしたらいいんだろうなぁ。 全スクリーンが同じかはわからないけど、前の座席との高さがしっかりあるので、頭が気になることがない良い設計だった。 コレ大事。 新品ピカピカの映画館ってやっぱいいよね。 何だか上映自体も精細でキレイに見えた。 全部4K上映だったのかな。 ゴールドカードにしました。 オープン記念で限定発行されていたシネマイレージカードに切り替えました。 高校の時から使ってた赤いのは、なんだか汚れてきたし、もういいかなって。 ありがとう。 思ったほどゴールド感はないけど、シンプルでいい感じ キラキラしているけど、そこまでどぎつくない、落ち着いたゴールドカードです。 シンプルイズベストだよね。 とにかく、時間に余裕は持ちたい 結果として、駅直結だからといって甘く舐めていると、映画の時間に間に合わない可能性がある施設内のちょっとエスカレーター。 土日は駅から普通に歩いて10分くらいは見ておいた方がいいかも。 映画の宮殿。 皇居も見渡せる、ガラス張りのロビーが好き。 また、東京に行ったときに行ってみよう。 おわり.

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TOHOシネマズ日比谷 【プレミアム&スカルプト】 : そこのシネマズ

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ちび魔トリスターナの本制作が始まってからおよそ4週間が経過。 では、今回「ちび魔」を選んだ理由、VFXの模索プロセス、そしてスプラッシュアートの草案を皆さんにお届けしました。 実は前回紹介した内容と並行して他のチームメンバーも開発を進めていたのですが、スキン開発についての記事を数万文字の特大ボリュームでお送りするのは(少なくとも1本の記事として出すのは)ダメだろうという判断で一旦あそこで区切っていました。 そこで第2回の今回は、キャラクターモデル製作、リギング、アニメーション、VFX、そしてサウンドエフェクトについてお話ししてみたいと思います。 ちび魔の彫刻 EdBighead245(Trevor Carr)、シニアキャラクターアーティスト: チャンピオンやスキンの「モデル」というのは、基本的にゲーム内で表示されるキャラクターのことです。 これは無数のポリゴンで作った「かたち」にテクスチャーを貼って作られています。 キャラクターモデルはデジタル彫刻(英語ではスカルプト)のようなものを、いろんな技術を組み合わせてゲームエンジン上で動くようにしたもの、とも言えるでしょう。 検証の結果、コンセプトに問題がないと確認できたら楽しいモデリングのスタートです!まずはZbrushなどのプログラムを使って主要なパーツの形状を作り、3Dコンセプトを制作。 デザインの「核となる部分」をどの角度からも見られる状態にします。 実はこの工程、実際の彫刻とかなり似ています。 スカルプティングプログラムは何百万ものポリゴンを使って表面の形状をシミュレートするので、見た目としては粘土彫刻のようになるわけです。 ここまでできたら、コンセプトアーティストに「このざっくり描いてある小さなパーツ、結局何のためにあるわけ?」とツッコミを入れていきます。 今回の場合だと、以前のコンセプトアートでは手で隠れていたトゲトゲ付きベルトなどですね。 こうして作られるモデルのスカルプトですが、そのままだとLoLゲームエンジン上で動かすにはポリゴン数が多すぎます。 そこで最適化を施してゲーム内で使用するメッシュ(ポリゴンの集合体)を作成します。 モデルを「リトポ」(リトポロジの略、メッシュを再構成すること)する時、ライアットでは元となるスカルプトの上にメッシュを再構築します。 作られた新しいメッシュは「ローポリ」モデルとしてゲームに組み込まれ、実際にゲーム内で表示されます。 LoLのローポリメッシュはだいたい7,000~10,000個の三角形で作られています。 要するにこの工程は3D空間でトレース(透写)するように、ハイポリスカルプトの上にローポリメッシュを描く作業です。 現在はテクスチャ作業中なので、これ以降のキャラクターモデリング工程については次回の進捗報告をお楽しみに!ひとまず今回はこの記事の下にある動画をお楽しみください。 ボーン、ジョイント、しっぽ ANDMoonY(Moonyoung Oh)、テクニカルアーティスト: チャンピオンやスキンのモデルは最初、動かない人形のような状態です。 今回私が担当したのは、ちび魔トリスターナの動かないモデルを生き生きと暴れまわるデーモンヨードルに進化させる下準備でした。 この工程は「リギング」と呼ばれるもので、ボーン、ジョイント、コントロールを配置してアニメーターがさまざまな動きを作れるようにします。 リギングはコンポーネントを組み合わせて行います。 このコンポーネントとはキャラクターを動かす上でよく使われるジョイントやコントロールのコードを含む設計図のようなものです。 また、リギングにおけるコンポーネントは体の各部位にあたり、腕、足、背骨、羽などが存在します。 私たちテクニカルアーティストは既存のコンポーネントを使ってチャンピオンやスキンのリグを組んでいきます。 端的にまとめると、人間がプログラムに「腕はここ、頭はここ、背骨はここ」と伝え、プログラムが各部位向けに用意されたスクリプトを使って新しいリグを作る、という感じの作業です。 トリスターナに命を吹き込む Riot Beinhar(Einar Langfjord)、アソシエイトアニメーター: スキンのアニメーターには、キャラクターの動きを作り、その性格を表現する責任があります。 キャラクターアニメーションで特に重要になるのが、動作の明確さと操作感の気持ち良さの2点です。 たとえばエピックスキンの中でも特に目を引く要素であるリコールアニメーション。 これはストーリー性を出してスキンの特別感を表現する絶好のチャンスでもあります。 ただリコールアニメーションにはまだ着手できていないので、こちらについては次回以降でお話しすることにします! こういった目立つ要素以外でも、アニメーターは「プレイ感覚を大きく変えない」という大原則を守りつつ、アニメーションでキャラクターの個性を表現できる場所がないか探し続けます。 ちび魔トリスターナの場合もいくつかそういう場所を見つけることができました。 今回は炎のような髪、ロケットジャンプ用の独自アニメーション、そしてしっぽの細かな動きにこだわっています。 次に注目したのが髪のアニメーションです。 そう、あの髪です!ワクワクしてくるでしょう!?自分でハードルを上げているような気もしますが、髪がデーモンファイアでできていたら最高ですよね。 でも炎の髪と普通の(退屈な)髪の動きは具体的にどう違うでしょう?それを知るには炎についてリサーチする必要がありました。 炎はとてもしなやかでアグレッシブに動きます。 ですらワイルドで刺激的になりえるほどですから。 ただ、こういうタイプの炎には「ゲームの邪魔になりうる」という問題がつきまといます。 ただですらゲーム内は派手な要素が多く、それらがプレイヤーの注意を引こうとせめぎ合っている状態ですから。 戦場で起きていることよりもトリスターナのメラメラしたヘアスタイルに目が行ってしまっては困るので、アニメーションは当初より大幅に抑えたものにしました。 活き活きとした印象を保ちつつもプレイヤーの目を引きすぎないというゴールを考え続け、最終的にはロウソクの火を意識したアニメーションとしています。 こうしてでき上がったのが以下のビジュアルです。 唸り声と獄炎の歌 semipriceysoap(Alison Ho)、サウンドデザイナー: こんにちは!ちび魔トリスターナスキンのサウンドデザイナー、semipriceysoapです。 今回のちび魔コンセプトでは「銃が炎を吐く生物」ですが、これは龍使いトリスターナと同じであるため、サウンド的観点からどう料理するかはなかなかの難問でした。 しかしSirhaianが作った青い炎のVFXとちび魔トリスターナ発表後に皆さんから寄せられたリアクションを見たところ、どうやら多くの人はよりハードコアでアグレッシブなトリスターナを求めていることが分かりました。 龍使いトリスターナでは幼いドラゴン「リグル」の可愛らしさに寄せていたので、今回は「炎」にこだわらずダークで不気味な方向性を模索することにしています。 まずはちび悪魔ティーモや他のプロジェクトで収録した唸り声や呼吸音をお聞きください。 ちび魔トリスターナスキンのスキルセット用サウンドは、こんな調子で不気味なサウンドをいくつも使って製作中です。 下にある動画では現在制作中のサウンドエフェクト、そしてセリフ音声に適用したエフェクト(こちらについてはまた後日!)もチェックできますのでぜひ見てみてください。 セルリアン色のソウル Sirhaian(Kevin Leroy)、VFXアーティスト: どうも!トリスターナのVFXについての続報です。 まだ開発中ではありますが、あれから微調整を重ねて「スピリットファイア」という方向性がかなり納得のいくレベルにまででき上がってきたので、このまま最後まで作り込んでいくことにしました。 最近の進捗としては「魂」のエフェクトを増やし、ティーモの爆発エフェクトをより判別しやすい「視覚的にうるさくない」エフェクト(ソウルオーブ)で置き換えています。 それからスキルセット全体の色調整も開始し、通常攻撃、クリティカル、Q、E、Rがそれぞれ判別できるように調整を重ねています。 あとはWのジャンプ時には羽に新VFX、Rにはルーンを追加し、全体のディテール作り込みも進行中です。 以下は現時点でのゲーム環境におけるちび魔トリスターナのプレビューです。 今後はしっかりと完成まで作り込みを続け、リコールのVFXを作っていく予定です。 次のステップは このスキンの開発についてはずいぶん色々と紹介できたと思いますが(ほっと一息…)、まだまだ完成ではありません。 ここからリコールを作り、サウンドデザインやスプラッシュアートを完成させ、さらにQA・ローカライズ・パブリッシング関連作業・PBEリリース・ローンチ後の調査といったスキンリリース関連作業も進めていく必要があります。 次回の進捗報告ではSFXとセリフ音声のエフェクト、そしてアニメーションとキャラクターモデルの最新情報を紹介する予定です。 では記事を締めくくる前にひとつ… のこと、覚えていますか?反響を見る限り、「地獄の玉座でくつろぐちっこくてエッジィなトリス」が圧倒的一番人気でした。 そこでこのスキンのスプラッシュアートはこちらのデザインで進めていきたいと思います。 ご意見をお寄せいただいた皆さん、ありがとうございました!皆さんの声は開発終了の瞬間までしっかりと耳を傾けていきますので、今後もどうぞよろしくお願いします!.

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