なかまづくり 交代。 デデンネ

アイアント

なかまづくり 交代

「なかまづくり」という技で「なまけ」という特性を相手に与えることができるからです• なかまづくり・・・自分と 相手の 特性を 同じに する技• なまけ・・・2ターンに1回しか行動することができない特性。 (なまけという特性を持った状態で技を使用すると、次のターン技を使えない) ただし、控えのポケモンと交代されると、「なまけ」になった相手のポケモンの特性はもとに戻ってしまいますのでなまけアイアントはシングルの対人戦では相手の交代を封じる特性「かげふみ」を持ち「守る」を覚えさせたゴチルゼルなどと組ませる構築が有名ですね この「交代」ですがNPCは基本的にしてきません この習性を使ったコンボ、もとい、ハメを使った戦術をここではこのアイアントと一緒に紹介します。 この戦術を嫌いNPCに対しても使いたくないという方にはこのポケモンはオススメできません。 なお、積み技と「守る」を交互に繰り返すことになるので1戦に時間がかかります。 203勝を目標とする場合、最初の何週かはガブハッサムゲンガー等を使い 時間をなるべく短縮するのも手だと思われます。 スカーフ持ちなまけアイアントの基本的な使い方、立ち回り方• アイアントでまず先制して「なかまづくり」により相手の特性を「なまけ」に• 後攻の相手は特性「なまけ」の状態で行動することで次のターンの拘束が確定する• こちら積みAT(アタッカー)に交代• 相手は「なまけ」により行動できない• 相手の行動ターンは守る、なまけターンは積む、を繰り返す• 最高まで積めたら後は3タテ アイアントの行動については初手の「なかまづくり」 サブウェイにおいてこれ以外の行動をするのは異常事態のときだけです 相手の後攻の攻撃によりアイアントが1発で倒された場合、積みATの最初の行動は「守る」ではなく「積み」になります 先発推奨です がんじょう、タスキ対策に先発でステルスロックを撒きたい、という場合に限り先発から外れます 持ち物• ねこだまし、まもる 「なかまづくり」を無効にされ次のターン無防備になります。 相手が他にアイアントを1撃で倒せるような技を持っていたり、電磁波や催眠術などの面倒な技を持っている可能性、急所や技の追加効果を考え、交代するべきかそうでないかを見極める必要があります。 といっても基本的には3匹目に交代推奨です。 こちらの積みATで倒せないポケモン 4つの技、そのうち2つが固定となるといくら攻撃や特攻が6段階上がったポケモンでも攻撃範囲などの問題で倒せないポケモンがどうしてもでてくるので3匹目で対策します。 ほろびのうた カウントが1になると相手が交代します。 ラプラスとムウマージしか覚えていないのでこれらに対処できるポケモンを3匹目には用意してください。 ボルトチェンジ 相手のポケモンが持っている4つの技のうち「ボルトチェンジ」または「とんぼがえり」が最もアイアントにダメージを与えるのに適した技、もしくは1撃で倒せる技のうちの1つであった場合初手からでも使ってきます。 1つ目に比べると珍しいですが覚えておくべきです。 対処法としては新しくでてきたポケモンが他の弱点になるような技を持っていない限りこちらの3匹目を補助技の連打で自滅させ、アイアントを相手の2匹目に対して無償降臨させる、などです。 「とんぼがえり」についてはアイアントのタイプと防御を考えると無視していいです。 だいばくはつ、じばく 「守る」に合わせられると積みが中途半端なまま相手の2体目と対面になります。 アイアントが残っていれば3体目に交代し、死にだしから再びアイアントで 「なかまづくり」で積みなおすことができます。 とびげり、とびひざげり 前述の自主退場技と同じく守るに合わせられ自滅されると面倒です。 対策も同じようにできます。 せんせいのツメ 初手でも後続でもこちらの障害となります。 ヤドラン、エンブオー、ホエルオー、ドンファン あたりはせんせいのツメからアイアントを一撃で倒せる技を放ってきます。 4:1でこちらが有利ですが3体目で安全に処理できるようならそちらを選びましょう。 なお、せんせいのツメが発動し、相手はアイアントを倒し切れずこちらが後攻で 「なかまづくり」をする場合、 次のターン相手は行動できます かなり陥りやすいミスなので絶対に覚えておいてください。 いたずらごころ 「みがわり」を覚えたトルネロス、「ちょうはつ」を覚えたトルネロス、ボルトロスがいます。 これらが先発で、さらに初手でこの技を使ってくるという確率を考えると 無視していい要素に思えますがもしその状況になってしまったら 3匹目で対処してください。 1回選択を誤ると連勝の記録がなくなってしまいます。 これらを踏まえ、倒せないポケモンができるだけ少ない積みATを探すこと、 不測の事態に対処できる3匹目の選択が重要になります。 対人戦じゃ交換してきますし。 育成論はとても素晴らしいですが、 積んでから全抜きなので時間がかかるのはマイナス点ですね。 評価は4入れときます。 (というかNPCのポケ相手のダメ計くらい自分でやれと。。。 攻撃技のダメ計に関しては203勝を通して、攻撃技を使う機会が 片手の指で数えられるくらいだったので省略させていただきました。 評価ありがとうございます 時間がかかる点を追記しておきました 説明ありがとうございます まだあまり慣れていないので助かります 評価ありがとうございます 連勝数があがるにしたがって事故が怖くなるので少しでも事故の要素が なくなるようにしました。 今度作ってみます。 ただ、少し気になったのを質問させて下さい。 襷と身代わりのアンチシナジーは理解しています。 プレイしているときは何回か氷柱プレートも使いましたが、個人的に襷のほうが安心できるので襷を多く使いました。 技構成以前に、パルシェンというポケモンは襷を持っていないと単体での運用時に大きなリスクが付きまといます。 具体的に言えば弱点で挙げているようなポケモンが2体でてくるような 「不足の事態にそなえて」ですね。 3体目の負担軽減としての襷です。 体力が満タンでも安心して後出しすらできないので。 パルは単体でも抜けますしね。 僕は使ったことないのでまたお聞きしたいのですが、襷での運用においてミリ残り、襷発動はありましたでしょうか? また割合的にもどうでしたか? 結局は運とは知っていますが、負け率を0. アイアントが沈んだ状態でムウマで滅び、くろなま、守る、としてパルシェンに交代。 襷で耐えてから相手が滅びで落ち、相手ラス1になったところでムウマに交換、道連れで落としたことですね。 逆にプレートなら、と思ったのは ラプラスに2発目(10発目)の氷柱針をミリ耐えされたときですね。 火力増強のほうがPTの完成度は上がりますね。 負けたのはゼブライカにボルトチェンジで逃げられたときに 焦ってミスしてしまったときです。 おとなしくムウマを生贄にすればよかったところを滅び、くろまな、守る で後続を落とすことを選択して再びゼブライカとアイアントを 対面させてしまいました。 あっ、ヤバイとムウマに再び交換しようとしたところ 追い打ちで狩られ、負けました。 このPTでの敗因で一番多いのはこのようなミスではなく、単純なボタンの 押し間違えが一番多いです。 毎回同じように敵を倒すので片手間にやったり、よそ見をしたり。 あと考察にも書いてありますが、アイアントが倒された場合で積みATの最初の行動で「守る」を選択してしまう、ということがありますね(実体験)。 攻撃に全く振らないこのアイアントの攻撃では弱点を突いても 1発で倒しきれないポケモンが多くなります。 おまけになまけという特性のおかげで相手に1t多く行動させてしまいます。 ですから、アイアントは相手を上から確定2発の攻撃で相手を倒せる、 相手は下から確定2発の攻撃で相手を倒せる なんて状況でもタイマンで負けてしまいます。 そこでハサミギロチンです。 確定1発の炎技を撃ってくるポケモンにすら30パーセントの確立で勝てるこの技は外せません。 極端ですが攻撃範囲が相当広い技だから入れてあるとも言えます。 パルシェンのロクブラのことを言ってるならその通りです。 修正してきます。 但し技を途中で中断することは無い。 対策は攻撃技を2つにするか三体目に交替する。 一体目に出てきた場合、特性をなまけにするので無害ですが。 ついでにひかりのこなも無効。 一回使うだけでいい。 これでいける・・・・・ハズ・・・。

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【ポケモン剣盾】アイアントの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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3行でわかる!前回のあらすじ!! スキスワについての紹介をしたけど、途中から自分で何言ってるのか分からなくなった。 それでも特性は大事。 終わり。 で見てるなら3行だけど、パソコンで見ると3行になってるのかな…? 2行だった。 の仲間作りによって相手のの特性を「怠け」に変え、脱出ボタンによってに交代、そこから瞑想、守るを順々に使って全抜きを狙う構築ですね。 ダブル・トリプルになりますと、仲間作りは味方に向けて打つ使い方があります。 有名どころは「リザY」通称デデドンですね(絶望) デデドンはリザYの特性「日照り」を「プラス」にすることで発動した瞬間終わってしまう特性をうまくカバーし、かつ火力も補強できるのが強みですね。 Sも101族、リザY100族と綺麗に決まりますね。 すごいぞ!!カッコいいぞ!!!! 現実: 102族 他にも、の仲間作りによっての特性をメガランチャーにして圧倒的火力で粉砕する戦法や、オクタンまたはのムラっけ仲間作りでかましたりすることができますが、他の技によって劇的に戦略の幅が広がるのです。 それが です。 ここで少しについて説明しましょう。 使ったターンの間、使用したが受ける変化技を使用した相手に跳ね返す。 跳ね返す技の命中率はを使用したで計算される PP:15(最大24) 備考:例えとして、を跳ね返す場合、を使用した以外の自分のが眠るかどうかの判定が行われ、その後相手の全体にによる眠るかどうか判定される。 使える:、など この技はトリプルで使われることが多いのではないでしょうか。 挑発や宿り木の種なども跳ね返すことができるので、技の枠が余ったときなどに採用してみてはどうでしょうかね? この技を使用したにそのターン中に仲間作りをすると、 により跳ね返され、を使用したが仲間作りをすることになるのです。 例として、を説明しましょう。 まず、がを使用します。 そのターンにがに仲間作りを打ちます。 そうすると、の効果で仲間作りが跳ね返され、がに仲間作りを打つことになります!これにより、勝気が爆誕します!! 勝気と化した 現実: :メガ進化によりS120族になる 霊獣ランド:スカーフ持ち ・・・まぁ、多少はね? もう少し、現実的な使い方とすると、の方がいいですね。 他にも、でフェアリースキンだったり、メガでヨガパワー仲間作りなどが考えられます 個人的面白そうなのは「ピクシー」ですね。 【ピクシー】 図太い 耐久振り @オボンの実 天然 ・・・神秘の守り 【】 図太い 耐久S振り残りC @ラムの実 マイペース 蝶の舞・・めざ氷・眠り粉 こんな感じですかね? ぶっちゃけ弱そうな気がしなくもないですが、天然が蝶の舞を積んでいくというPTですね。 決まれば強そうです。 決まればw さて、ここで仲間作りの弱点を1つあげるとすると、 使えるが少ないことですね。 有用性があるのはメガとかそこらへんだと思います…ここまでかなり力説してきたのに…悲しい… …気をとりなおして、最後!「なりきり」ですね! 【なりきり】 効果:自分の特性を相手の特性と同じにする PP:10 最大16 備考:守る、身代わり共に貫通する 覚える:、など 最後はなりきりですね なりきりは仲間作りとは違って色んなが覚えてくれます。 やったぜ 有用性を考えると真っ先に出てくるのは「」だと思います 【】 臆病なの? CSぶっぱなの? 襷 確信 ヘドロ爆弾・・守る・眠り粉 【】 控えめなの? CSなの? 暑い岩 日照り 熱風・めざ地面・なりきり・オーバーヒート こんな感じですかね。 ここで重要なのははリザYと違いターンをかけずに日照りを発動する事ができること。 これにより、が初手から眠り粉を撒いていき、がなりきりでのをコピーすることができる、普通に記事にしてて強そうなコンボですね。 スカイスキン大爆発をする。 相手は死ぬ。 終わり。 ただ、負けん気勝気組みに途轍もなく弱いっすねwダが1ターン目に倒れると仮定するなら裏にテレパシーが欲しいですねwww このように、なりきりは使えるが多いのでかなり戦術の幅は広いです やはり出た瞬間特性の恩恵が終わってしまうような特性を持つに覚えさせることをオススメします。 僕はね、責任とれないからね、シカタナイコトナンダヨ… これまで3つの技を紹介してきました! この記事を読んで、「面白そうだなぁ」と思ってくれたら嬉しいです! ですが、やはり• 使った時の利点やリスクを考える• 考えた上でそれがしっかり成功するか• 成功した後、それが通用するか を、しっかり考えていかなくてはいけません。 そこはトレーナーとしての技量が試されるところですね。 自信がないときはダブルフリーやフレ戦で試してみてはいかがでしょうか? また、守るや身代わりが貫通するかどうかもしっかり確認して使った方がいいですね。 スキスワが身代わり貫通することを知らずに滅びに負けた経験があります…あれはバカだった… それではこの辺で、閲覧ありがとうございました! yamimaru830.

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アイアント : ゲーフリの陰謀、破壊型―なかまづくりはなまけ上手。

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種族値は全体的に不安が残るが激戦区をぴったり抜けるSによりサポート適正が高い。 数値上の耐久力は低いが耐性に関しては半減以下6・抜群2と非常に優秀。 第八世代ではリサイクルが過去作限定、めざめるパワーは使用不可に。 また、かいでんぱとあまえるの両立が・でも可能に。 いずれもデデンネより速く、今作ではこれらのポケモンより更に素早いも登場。 アイデンティティが失われつつあるが、独自の複合タイプを活かしてうまく立ち回りたい。 一方で念願のフェアリー特殊技であるマジカルシャインを習得。 今までは対ドラゴンですらめざパが必要だった事を考えると大きな進歩と言える。 特性考察 ほおぶくろ 他二つが使いにくいこともあってシングルでは基本的にこれ。 実質HPが約1. 6倍と考えるとしんかのきせき以上の性能だが、活かすには耐久に特化する必要がある。 相性が良いリサイクルを失う手痛い弱体化を受けてしまった。 ものひろい 相手が消費した道具を拾ってくる。 相手に依存するため不安定で扱いづらい。 ダブルでは相方とのコンボも考えられるがやはり安定しない。 きのみを持たせず、サポートに活かすなら消去法でこれになる。 プラス 隠れ特性。 同特性や特性を持つポケモンの火力があがる。 上昇率は馬鹿にならず、なかまづくりで能動的な発動も出来る。 ダブル専用ではあるが火力サポートとしても、自身の火力の上昇としても優れた特性。 高威力・命中難。 性能安定。 攻撃しつつ麻痺撒き。 ダブルでは周囲全体攻撃。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 タイプ一致技。 攻撃しつつ撤退可能。 地面タイプや無効化特性に注意。 専らサポート用。 パラボラチャージ 電 65 97 100 HP吸収 タイプ一致技。 回復効果付き。 ダブルでは周囲全体攻撃。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 相手全体攻撃 タイプ一致技。 念願のフェアリー特殊技。 攻撃しつつ麻痺撒き。 でんじはより命中率が高くちょうはつで止まらないが、ゴツゴツメット等に注意。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退可能。 無効化されないが低威力。 ゴツゴツメット等に注意。 なげつける 悪 - 100 道具消費 基本は追加効果目当て。 王者の印で怯みに持ち込む他、味方にきのみを使うことも可能。 いかりのまえば 無 - 90 - 優秀な削り技。 一貫性が高く、交代読みで撃ちやすい。 変化技 タイプ 命中 解説 でんじは 電 90 妨害技。 ふいうちやゴツゴツメット等に強い。 あまえる 妖 100 物理アタッカーを弱体化。 耐久型で。 かいでんぱ 電 100 特殊アタッカーを弱体化。 耐久型で。 なみだめ 無 100 双アタッカーを弱体化。 技スぺの節約にはなるが素の耐久は低いため厳しいか。 でんじふゆう 電 - 地面技を無効化。 先制や交代読みで。 なかまづくり 無 100 味方の強化や相手の弱体化に。 ものひろいやプラスとあわせて。 リサイクル 無 - きのみ等を再利用。 ほおぶくろとあわせて。 はたきおとすを受けた後はリサイクルできなくなる。 過去作限定。 第8世代ではマジカルシャインを使用可能になった為、無理に物理技を採用する必要もないだろう。 激戦区100族をギリギリ抜ける素早さを活かしていかに立ち回るかが肝。 なかまづくりで味方をプラスにしたり、相手の特性をものひろいにする事もできる。 あまえるとかいでんぱを両立できるため、アタッカーを停止させる事も可能。 麻痺撒きにはほっぺすりすりかでんじは、ほうでんあたりを入れる。 パラボラチャージは周囲全体攻撃で、与えたダメージの半分を回復できる。 相手によっては大幅な回復量となる。 味方のひらいしん等とのコンボにも。 対デデンネ 注意すべき点 デデンネより遅いアタッカーはあまえる・かいでんぱで完封される。 豊富な補助技を活かしたサポート型が主流だが、ほっぺすりすりはちょうはつでも止められない。 対策方法 補助技主体なので厄介な技の多くはちょうはつで防げる。 こだわりトリックも効果絶大。 あまえるやかいでんぱはやでも対策可能。 覚える技 レベルアップ 6th 7th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 7 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 11 じゅうでん - - でんき 変化 20 14 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 17 パラボラチャージ 65 100 でんき 特殊 20 20 ほっぺすりすり 20 100 でんき 物理 20 23 でんじは - 90 でんき 変化 20 26 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 30 ねむる - - エスパー 変化 10 31 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 34 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 39 なかまづくり - 100 ノーマル 変化 15 42 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 45 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 50 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 技マシン No.

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