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ストリンダー(ハイ)育成論 : 【麻痺撒き+α】耐久振りストリンダー【先発】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ストリンダー 調整

【ポケモン剣盾】ストリンダーの育成論と対策【みがわり貫通!電撃爆殺トゲキッス】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はポケモン剣盾から登場したパンクなポケモンストリンダーについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 今作のモチーフとなったイギリスといえばパンクの神様セックス・ピストルズがロンドンで誕生してパンクムーブメントが起こった国なので、まさに今作を象徴するポケモンの一体といえるでしょう。 ストリンダーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ストリンダーの特徴1】2種類のフォルム(ハイなすがた&ローなすがた) ストリンダーはエレズンから進化しますが、性格によって「ハイなすがた」と「ローなすがた」に分かれる珍しいポケモンです。 ハイなすがたに進化する性格:「いじっぱり」「やんちゃ」「ゆうかん」「わんぱく」「のうてんき」「うっかりや」「なまいき」「せっかち」「ようき」「むじゃき」「がんばりや」「すなお」「きまぐれ」• ローなすがたに進化する性格:「さみしがり」「ずぶとい」「のんき」「ひかえめ」「おっとり」「れいせい」「おだやか」「おとなしい」「しんちょう」「おくびょう」「てれや」「まじめ」 ストリンダーのハイなすがたとローなすがたの違いは、見た目が違うだけで種族値・特性など基本すべて同じです。 ハイなすがたはベノムショックとギアチェンジ、ローなすがたはベノムトラップとじばそうさを覚えます。 ただし特攻の上がるがひかえめ・おっとり・うっかりや・れいせいの4種類あるんですが、このうちうっかりや以外はすべてローなすがたに進化します。 特殊アタッカーのストリンダーに最適な性格は「ひかえめ」なので、普通に育てるとローなすがたになります。 ハイなすがたの見た目が好きでひかえめの性格補正が欲しい場合は、エレズンからレベル30で進化するときにはハイなすがたに進化する性格にしておいて、バトルで使うときにはひかえめミントをキメてひかえめの性格補正(特攻UP攻撃DOWN)を得ましょう。 珍しいハイ&ローストリンダー対面の動画があったのではっておきますね。 【ストリンダーの特徴2】音技のエキスパート(みがわり貫通) ストリンダーはパンクポケモンというだけあって音技のエキスパートです。 ばくおんぱ• オーバードライブ という強力な音わざを覚えます。 音技は相手のみがわりを貫通するので、ストリンダー対面では実質的にみがわりをうつことはできなくなりますね。 【ストリンダーの特徴3】超火力の音無双 ストリンダーの特性は• パンクロック:音技の威力が1. 3倍になる。 また、自分が受ける音系の技のダメージが半減する。 プラス・マイナス:ダブルバトル用• テクニシャン(夢特性):威力が60以下の技の威力が1. 5倍になる。 威力の変動する技や、威力が修正された場合は修正後の威力で判定する。 の3種類あります。 ばくおんぱはただでさえ威力140のぶっ壊れわざですが、さらに1. 3倍されているので威力182の技ですし、オーバードライブもタイプ一致の1. 5倍補正ものるため威力156の技になりますね。 さらに相手の音技を半減することから、みがわりを貼った味方に相手がニンフィアやラプラスなど音技をうってくる相手を出してきたときに、受けとして出すことができます。 ニンフィアもラプラスもすばやさ60族で、ストリンダーは75族なので切り返して高火力の音技をぶっ放すことができます。 また、ほっぺすりすりというダメージを与えつつ確定で相手を麻痺にするわざも覚えるので、ミミッキュ・ドラパルトといった 【ストリンダーの特徴4】毒・電気の複合タイプ ストリンダーは毒・電気の複合タイプなので、非常に多くのメジャーな技を半減で受けることができます。 ただし致命的なのは、採用率の高いじめんタイプが4倍弱点となっており非常にじめんタイプに弱い点です。 ストリンダーを使う場合はじめん対策が必ず必要になってきます。 逆にじめん対策が十分にできていれば、非常に強く感じるでしょう。 【ストリンダーの特徴5】紙耐久の上級者向けポケモン ストリンダーは超火力ではあるものの、そのかわりにHPも防御も特防も種族値70台と超紙耐久なうえに素早さも75族ととりわけ速いポケモンではないので、取り扱いがそこそこ難しい上級者向けのポケモンと言えるでしょう。 そのままではせっかくの超火力を活かせる場面が少ないので、• とつげきチョッキをもたせて特防をカバー• ふうせんをもたせて4倍弱点をカバー• こだわりスカーフをもたせたりほっぺすりすりで麻痺させて素早さをカバー• デンチュラのねばねばネットなどで素早さをカバー• 最遅にしてトリックルーム下でのどスプレーと合わせて高速超火力の実現• 壁貼り役と組んで低耐久をカバー• etc… といった一工夫が必要なポケモンです。 ストリンダーの育成論と戦い方 ストリンダーは中速超火力紙耐久のポケモンなので、前述の通り大きく分けると基本形は3種類ほどあります。 各パーティで必要な枠の型で育てるのがいいでしょう。 耐久をカバーする型• 素早さをカバーする型• 火力をさらに伸ばす型 【ストリンダーの育成論1】とつげきチョッキ型ストリンダー• 性格:ひかえめ• 特性:パンクロック• 個体値:A抜け5V• もちもの:とつげきチョッキ• わざ:ばくおんぱ・オーバードライブ・ほっぺすりすり・たたりめ 性格・個体値: 一般的なストリンダーの型です。 特殊アタッカーなので特攻を伸ばしましょう。 努力値: 強力な特殊アタッカーの1体としてトゲキッスが存在します。 トゲキッスを完全にメタるための型といっても過言ではありません。 よくいる臆病最速トゲキッスのダイフェアリーを確定で2耐えするHD振りと、麻痺した素早さ1段階上昇のトゲキッスを抜く調整の素早さ108振りです。 わざ: 対面からトゲキッスを麻痺させて倒す前提なのでほっぺすりすりは確定です。 トゲキッスをダイサンダー確定2発で落とすのでオーバードライブも確定です。 ばくおんぱも強力なわざなので覚えておいたほうがいいでしょう。 たたりめはゴーストに強くなります。 他には下記のような技がいいでしょう。 ・バークアウト:特攻を下げるので特殊対面にさらに強くなる ・ヘドロウェーブ:フェアリー打点として ・ボルトチェンジ:サイクルを回したいときに 戦い方: 特殊ドラパルトやトゲキッスには強めに出ることができるでしょう。 ほっぺすりすりで素早さを下げてから高火力で倒していきましょう。 トゲキッス対面をイメージしてみると下記のようになります。 先手トゲキッスダイジェット:ストリンダーほっぺすりすり(ダイジェットで最大24. トゲキッス弱点保険発動。 先手ストリンダーダイサンダー(トゲキッスを倒す) 2手目のダイバーンがストリンダーへの最大火力になります。 初手でダイバーンをうたれてしまうと、ダイマックスしていないストリンダーは最大50. トゲキッスのダイマックスが切れてからまた出てきて倒しましょう。 とつげきチョッキ型ストリンダーを紹介しているトレーナーの動画があったので参考にどうぞ。 【ストリンダーの育成論2】ドリュウズを倒したいストリンダー• 特性:パンクロック• 個体値:6V(両刀にしない場合はC抜け5V)• もちもの:ふうせん・きあいのタスキ• わざ:ギアチェンジ・ドレインパンチ・オーバードライブ・ダストシュート ストリンダーが好きすぎてどうしても超苦手対面のドリュウズに勝ちたい人向けの型です。 対面で勝つ場合は運が絡みます。 全抜き体制に入っていれば勝てます。 性格・個体値・努力値: まず、大前提として攻撃補正ありの性格でA252振りのドレインパンチ+攻撃1段階上昇状態でやっと一般的なH4振りドリュウズを62. (ダイナックルなら確定1発) また、素早さを下げるわけにもいかずストリンダーはとつげきチョッキ型が多いことから特防はブラフで賄うとしてやんちゃです。 努力値のSは性格補正なしのときギアチェンジによる素早さ2段階上昇状態で最速スカーフドリュウズをギリギリ抜けるラインのS164で、Cはあまりです。 特殊技を採用しない場合はHに振りましょう。 もちもの: ドリュウズ対面ではじしんを避けたいのでふうせん、もしくはもっと汎用的に戦いたい場合はきあいのタスキがいいでしょう。 (ただし砂嵐で潰れるので風船がおすすめです。 ) わざ: 初手ギアチェンジをしない限り、ドリュウズに勝ち筋を見出すことは不可能なのでギアチェンジは確定です。 ふうせんを割るときにアイアンヘッドやいわなだれなどでダメージを受けているのでドリュウズを叩く枠にはドレインパンチで回復(+ダイナックルで攻撃UP)できるようにするか、ほのおのパンチでナットレイなどもみれるようにするかは選択です。 ちなみにドレインパンチなら非ダイマックスバンギラスはギアチェンジしたあと確定1発です。 あとの2枠はなんでもいいんですが、みがわりを使うポケモンはたびたび見かけるのでオーバードライブはあってもいいでしょう。 (ギアチェンジ後なのでみがわりを打たれることはないとすれば物理技でいいでしょう。 最速ドラパルトも抜いています。 ) 特殊技を採用しない場合はCに努力値を振って両刀にする必要がないのでHにふって耐久を上げるのがいいでしょう。 ダストシュートは強力なタイプ一致技なので採用していますが、命中不安なのでダイマックス前提でうつこと推奨です。 他には下記の選択肢があります。 ・どくづき:命中安定タイプ一致ですが毒は環境に刺さりません。 ・じごくづき:ドラパルトなどvsゴーストに。 ・じたばた・がむしゃら(タマゴ遺伝):きあいのタスキと合わせて。 ・ワイルドボルト:物理電気タイプ一致。 ・かみなりパンチ:ワイルドボルトの自傷ダメージを受けたくないときに。 ・ちょうはつ:vs受けポケモンに。 ・ほっぺすりすり:安定の麻痺技。 ミミッキュやドラパルトに。 ・たたりめ:ほっぺすりすりと合わせて両刀にするときに。 ・ボルトチェンジ:コンセプトとは合わないが削りつつギアチェンジのタイミングを見計らうときに。 戦い方: ドリュウズと戦いたい人向けなので絶対にドリュウズと戦える死に出しからのドリュウズ対面で出します。 ストリンダーがパーティにいるとほぼ確実に相手はドリュウズを選出してきます。 むしろミミッキュなどドリュウズが得意とするポケモンも一緒に組み込んで、相手のドリュウズ選出誘導をしましょう。 ダイナックルではなくドレインパンチで回復してもいいですが、中乱数で負けます。 注意点: 襷ドリュウズは無理です。 先発でステルスロックをまけるカバルドンやバンギラス、ナットレイ、ステルスロックドリュウズなどを採用しましょう。 ギアチェンジ後にドリュウズが察知してダイマックスを切ってきても無理です。 ドレインパンチダイナックルでもほのおのパンチダイバーンでも確定2発なので、じしんダイアースで返り討ちにあいます。 先にダイマックスを切らせる立ち回りをする(難しすぎる)か、ドリュウズ対面の前に全抜き体制に移行しておくか(ギアチェンジダイナックルをうって攻撃2段階上昇状態なら倒せる。 ドリュウズ対面前にギアチェンジをうってる前提なら風船じゃなくていいです。 )しかありません。 試合としてはドリュウズがダイマックスを切ってきても負けないように、勝てるポケモン(ドリュウズが苦手とするローブシンやボディプレスアーマーガアなど)と一緒に選出しましょう。 詳細な調整は不明ですが、両刀ストリンダーを紹介している動画があったのではっておきますね。 ストリンダーの対策 基本的にドリュウズには絶対勝てませんからドリュウズを選出すればOKです。 他にはじめんタイプの• ヌオー• マンムー• カバルドン といったポケモンや、じしんを覚えたバンギラスがおすすめです。 といってもここにあげたポケモンはどのパーティにも1体はいると思うので、相手にストリンダーがいたらとりあえず選出しておくと恐れることがなくなりますね。 まとめ:【ポケモン剣盾】ストリンダーの育成論と対策【みがわり貫通!電撃爆殺トゲキッス】 いかがでしたでしょうか。 そのまま使うと微妙に活躍できないポケモンなので、ストリンダーを使いこなすにはそれなりのトレーナースキルが必要だと思いますが、うまく使えば強いポケモンなので育てて使ってみてはいかがでしょうか。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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ストリンダー(ハイ)の育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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が4倍弱点ではあるものの、弱点2つに対して半減8つ、更に特性により音技も半減と耐性はかなり優秀。 毒と麻痺の状態異常に掛からず、長期戦に持ち込んだり、足止めする手段の多くが通用しない。 攻撃面も種族値はアタッカーとしては並だが、パンクロック補正のおかげで「オーバードライブ」や「ばくおんぱ」を高威力で使用可能。 優秀な積み技「ギアチェンジ」や、起点作りの「ベノムトラップ」など習得技も個性的で、他にないオンリーワンの性能に仕上がっている。 一方で耐久や素早さが中途半端なため、上からの一致等倍技で簡単にゴリ押されてしまう。 独自の強みはあれど、なかなかそれを発揮することが難しい。 耐久を補おうとタスキを持たせると良耐性が無駄になり、スカーフを巻くには主力技に無効タイプがありリスクが高いなど、 長所と短所がイマイチ噛み合わない点も悩みどころ。 ただし中途半端な能力は、調整によって抜ける範囲や、耐えられる攻撃が大きく変化することも意味する。 トレーナーの腕前次第では、大いに活躍できるポテンシャルも秘めていると言えるだろう。 なお音技を主力とするため「みがわり」持ちに強いが、や「じごくづき」持ちにはタイプに関わらず非常に相性が悪い。 エレズンの性格によって「ハイなすがた」か「ローなすがた」に進化し、第二特性と覚える技が若干異なる。 「ハイなすがた」では「ベノムショック」と「ギアチェンジ」、「ローなすがた」では「ベノムトラップ」と「じばそうさ」を覚えられる。 「ベノムショック」と「ベノムトラップ」はわざマシン・わざレコードでも特定のすがたでしか覚えられないので注意。 特殊アタッカー寄りな能力を考慮して「ひかえめ」や「おくびょう」を選択すると必然的に「ローなすがた」に進化する。 「ハイなすがた」で育成したい場合、ミントで上記の性格補正に変更しよう。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカンデン でんき 相手全体をまひ、もしくはどく状態にする。 考察及びダイマックスとの比較 ハイなすがた・ローなすがた共通のキョダイマックス技。 一見かなり強力にみえるが、どちらの状態異常が発動するかは運次第なので、ランダム性が強く戦術に組み込みづらい。 タイプには麻痺無効、・タイプには毒無効なので注意。 発動する状態異常が決まった後に耐性の判定が行われるため、それらに対しては追加効果無しとなる。 なお、タイプには技自体が無効だが、ダブルでは相方がダメージを受けた時の追加効果によって毒や麻痺を受ける。 ダイサンダーと比較すると、エレキフィールドによる電気技の威力補強ができなくなるので、単純な火力ではこちらが劣る。 ただし、毒によるタスキ貫通や麻痺による行動順変更が見込めるので総計ダメージではこちらの方が優秀な場合がある。 キョダイマックス終了まで生き残れるかは微妙なところだが、たたりめやベノムショックと相性が良い。 ダブルならゴーストタイプの味方でたたりめによる追撃を行う戦術も採用できる。 ギアチェンジを活かした物理型では麻痺の恩恵が薄く、たたりめなども採用しにくいため、あくびにも強いダイサンダーの方が無難。 ダブルバトルでは、相手2体に状態異常撒きを行える強みがあるが、エレキフィールドによる火力補正と催眠耐性を失う。 ダブルならではの催眠コンボや単純なあくびぶっぱなどは今作でも優秀。 1回の行動で攻撃しつつ両方に状態異常を撒けるのは有用ではあるため、メリットとデメリットをよく検討した上で選びたい。 特性考察 パンクロック 専用特性。 使用した音技の威力1. 3倍+音技による自身への被ダメを半減。 固有技の「オーバードライブ」や「ばくおんぱ」が主な対象技。 主力技の火力を大きく伸ばせるため、基本的にはこれ一択。 物理型でも相手の音技に繰り出しやすくなるメリットがある。 プラスorマイナス 「ハイなすがた」ならプラス、「ローなすがた」ならマイナスになる。 シングルでは対策くらいにしかならず、候補外。 ダブルにおいては、並べた時の特殊火力が1. 5倍とパンクロックより強力だがパーティの弱点に偏りができてしまうのが難。 なお、今作に登場する同特性持ちは他にとのみ。 テクニシャン 隠れ特性。 対象技は少なくに勝る魅力があるとは言い難い。 音技を採用しない物理型でも優先度は高くない。 ほっぺすりすり、アシッドボム、バークアウト等をメインに使う撹乱型なら採用できるか。 ただし、バークアウトはパンクロック対象技でもある。 技考察 特殊技 タイプ 威力 [パンクロック] 命中 効果 解説 ばくおんぱ 無 140 [182] 100 全体攻撃 パンクロックなら一致技以上の威力の音技。 ハイパーボイス 無 90 [117] 100 2体攻撃 威力は落ちるが、ダブルバトルで味方を巻き込まない。 オーバードライブ 電 80 120 [156] 100 2体攻撃 一致技。 専用技にしてでんきタイプの音技。 みがわり貫通。 ダブルでは相手2体攻撃。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 一致技。 オーバードライブとの両立も考慮。 命中難だが高威力。 雨下で必中。 性能安定だが基本的にオーバードライブで良い。 パンクロック以外での採用や、ぼうおんやじごくづきを考慮するなら。 麻痺だけを狙うならほっぺすりすりで良い。 パンクロック以外の特性や、ダブルバトルで特性がひらいしんやちくでんの味方などと組ませる前提なら。 ヘドロウェーブ 毒 95 142 100 毒10% 全体攻撃 一致技。 威力重視なら。 ヘドロばくだん 毒 90 135 100 毒30% 一致技。 毒状態の発生を狙うなら。 ベノムショック 毒 65 97 100 - 一致技。 毒状態の相手に威力2倍。 特殊受けを流せる。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致技。 きのみ消化後という条件付きだが高威力。 たたりめ 霊 65 100 - 状態異常の相手に威力2倍。 毒や麻痺を入れた後に。 キョダイカンデンと相性が良い。 パンクロックでも中威力だが効果が優秀。 りんしょう 無 60-120 [78-156] 100 - ダブルバトル用。 命中不安。 命中安定。 反動が痛い。 デメリットは無いが威力不足。 ほっぺすりすり 電 20 30 100 麻痺100% 一致技。 攻撃と同時に麻痺撒き。 特殊型でも候補。 じごくづき 悪 80 100 音技封じ 対霊、超。 A特化ギアチェン後で高乱1。 積み技と好相性。 A特化ギアチェン後で高乱1。 テクニシャン適用技。 やなどに。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 タスキと合わせて。 特殊型でも候補。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 90 毒タイプにより必中。 耐久型に。 ローなすがた限定 ちょうはつ 悪 100 変化技を封じる。 アンコール 無 100 技を縛る。 みがわり 無 - タイプ的に状態異常は撃たれにくい。 交代読みやターン稼ぎに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカンデン かみなり 140 210 相手:毒or麻痺 キョダイマックス専用。 攻撃と同時に状態異常による戦術崩し。 エレキフィールドは張れないため、電気技の火力補強にはならない。 オーバードライブ 10まんボルト ほうでん ワイルドボルト かみなりパンチ 130 195 ボルトチェンジ 120 180 ダイサンダー かみなり 140 210 場:EF 一致技。 フィールドで2発目から威力1. 3倍&催眠無効。 特殊型の火力増強にも。 物理型では追加効果の恩恵が無く、ダストシュートより威力が大きく劣る。 中速なので追加効果は有用。 状態異常を入れている場合はたたりめの方が威力が高い。 ダイアシッドとあわせて特殊技の火力を補強。 バークアウト 100 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 強いグロウパンチ、物理型の火力補強手段として。 グロウパンチ 70 ダイサイコ アシストパワー 130 場:PF ・ストリンダーミラーピンポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 素の耐久は低いのでタスキを持たせても良いが、耐性の多さを捨てるのは惜しいので、耐久振りもアリ。 素早さが微妙なラインなので、先手を取れる相手を上手く見切れるかが重要となる。 電気・毒・無タイプの組み合わせは、、などの面々に受けられてしまうのが難点。 たたりめを採用すれば等倍範囲は広がり、などは逆に狩れる場合もある。 ほっぺすりすりはタスキを潰しつつ素早さ逆転を狙え、のばけのかわ対策としても優秀。 ダイマックスすると音技ではなくなるため、身代わり貫通効果が無くなり、ダイアタックは威力がかなり下がってしまう。 勿論、ダイマックス技の追加効果は優秀なので、状況によってどの技で落とせるかを把握する事も必要と言える。 ・タイプの技を使えるため、特殊型では突破の難しかったポケモンも倒せるようになる。 風船を持たせておけば、現環境にエスパーが少ないこともあって非常に積みやすい。 性格は少しでも火力を上げるためにいじっぱり推奨。 特性は基本的に、音技の被ダメージを抑えられるパンクロックが推奨される。 4つめの技は意識のほのおのパンチ、回復の便利なドレインパンチ、意識のじごくづきから選択。 振り方 S実数値 目安 最速 278 最速すなかき・と同速 どちらも未解禁 準速 254 準速すなかき〃 S228 248 スカーフ最速抜き S216 245 スカーフ最速、殻破準速抜き S164 232 スカーフ最速抜き S140 226 スカーフ最速FC抜き、1つ下にスカーフ準速 S116 220 スカーフ最速抜き、1つ下にスカーフ最速80族 ・・など S92 214 最速抜き S80 211 スカーフ準速抜き S68 208 スカーフ準速FC抜き、1つ下に最速 S44 202 スカーフ最速70族抜き S16 195 最速、準速抜き 無振り 191 最速122族と同速• 準速基準の調整です。 最速の場合、振る努力値を 表の値-96 してください。 ギアチェンジはハイの姿限定なので注意。 特殊アタッカーの大半はローの姿なので必然的に型がバレやすくなってしまう。 オーバードライブは高威力で相手2体に命中するので非常に強力。 一貫性も高いので基本はこれで攻めていく。 ばくおんぱは味方にも当たってしまうのでタイプの味方と組むなどとして対策したいところ。 ヘドロウェーブも同上、ワイドガード対策としてあえてヘドロばくだんを選択するのもあり。 ほか、バークアウトも相手2体に命中する。 広範囲攻撃やみがわり貫通を活かせる一方で、特性のや悪技のじごくづきにめっぽう弱い。 前者に該当するポケモンは上記のリンクを参照してすべて把握しておくこと。 後者は覚えるポケモンが多く格闘タイプなどがサブウェポンとして持っていることもある。 味方のサポートでうまく封じたいところ。 アンコールやどくどく、ほっぺすりすり、ちょうはつなど便利なサポート技も多く揃っている。 耐久が低めですばやさも平均程度なのでサポートメインで活躍するのは難しいが、1つくらい忍ばせておくと意外なところで役立つこともある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ストリンダー 注意すべき点 「オーバードライブ」「ばくおんぱ」などの音技の火力が高い。 「みがわり」を貫通してくるため、安易な様子見が通じない。 「アシッドボム」で特殊受けに対抗でき、どくとまひが効かない事から、状態異常を用いる耐久型にも強い。 物理型は技範囲が広く、「ギアチェンジ」によって火力と素早さを補強してくる事が多い。 ハイの姿は物理型の場合が多いが、特殊型でもミントを使ってこの姿を選んでいるパターンもあるので、決め付けは危険。 対策方法 地面技が使えれば楽。 ・の複合タイプならば両方の一致技を無効にできなお良い。 耐性は多いが素の耐久値は低いので、等倍を取れば倒すのは難しくない。 また、「じごくづき」があれば主要火力の音技を封じる事ができるが、物理型には意味がないので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 ハイなすがた限定 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技80 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技93 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技22 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技78 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技86 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技91 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 ローなすがた限定 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 遺伝.

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【ポケモン剣盾】最強のストリンダー見つけました。

ストリンダー 調整

攻撃特攻高めで他は凡となんとも第三世代を思い起こさせるような微妙な種族値をしています。 技に関しては、とにかく地面タイプへの打点がありません。 電気と毒以外に使えそうな特殊技は精々爆音波程度。 やなどには滅法弱いです。 先ほど述べたように地面4倍弱点で耐久も素早さも高いとは言えない為、電気タイプの癖に地震持ちに負けてしまう点が弱いですね。 代わりにビジュアル・モーション・鳴き声などは全て最高得点ですが、悲しいことにそんなのは対戦でなんの役にも立ちません。 酷い言いようですが、にも強みがいくつかあります。 まず一点目は ほっぺすりすりを覚えること。 これは 攻撃技でありながら相手を確実に麻痺状態にするという器用な技でして、化けの皮を剥がしながら麻痺が入りますので、特に 環境トップのに対して非常に有効な技です。 気合の襷を潰しつつ麻痺を撒くことができる為、以外にも例えばなどの襷持ち中速〜高速ポケモンや、などの素早さを上げつつ殴ってくるタイプのポケモンに対して広く効果的です。 なお、ほっぺすりすりを覚えるポケモンの中では、はの次に合計種族値が高いです。 というかなぜが覚えずにが覚えるんだ… 二点目は専用技 オーバードライブと専用特性 パンクロック。 3倍にしつつおまけで自分が受ける音技の火力を半減させるという効果です。 これにより、実質威力104のオーバードライブを特攻種族値114から放てるわけです。 等に対して大きな圧力となります。 型概要 というわけで、本論のにおける型の軸は 麻痺撒きです。 但し、麻痺撒きだけならである必要はありませんので、もちろん別の役割を二つ持たせます。 一つ目は、 またかよと言われてしまいそうですが、 の対面突破です。 先ほどが覚える特殊技は爆音波くらいだと申しました。 嘘です。 こいつには 祟り目があります。 二つ目は電気枠としての仕事です。 すなわち、 などの処理です。 これはオーバードライブを撃っていれば達成できます。 唯一のみ先制地震を撃たれると負けますが、これを防ぐために持ち物 ふうせんを採用し、対面での有利不利を逆転させました。 風船の性質上、一撃受けてしまうと処理不可能となってしまいますが、電気タイプである為対面でダイジェットや竜の舞による積みを許さないだけでも少しは圧力になっているといえるでしょう。 また、再度になりますがを始めとする電気等倍相手への負荷掛けも担ってもらいます。 まとめますと、• 環境トップのへの奇襲• 飛行タイプや水タイプの処理• 電気等倍相手への負担 が本論のの役割です。 但し、 一度のバトルで上記の役割を全てこなせるほどは強くありません。 選出の時点でこいつに何をやらせるかが重要になってきます。 参考までに、私は 先発運用を主とし、相手がなどであればそのまま負担を与え、など有利か不利かはっきりしない連中であれば最低限麻痺撒きだけさせる…などと考えつつ運用しておりました。 相手にダイマックス 以下「 DM」と略します を切られてやられても、DM切らせて麻痺もさせたからいいだろう、とある程度割り切るのが大事です。 意味が分からないと思うので解説いたします。 また、ミントの使用が面倒だと思う方は、最初から控え目で厳選し、ローを使用していただいても運用に支障は出ません。 ストリンダーにはハイ・ローの二種類のフォルムがあり、性格によってフォルムが違います。 またフォルムによって覚える技も多少異なり、例えばハイフォルムは強力な自己強化技であるギアチェンジを習得しますが、ローフォルムは覚えません。 ただし、 一度フォルムが決定された後にミントを使って性格補正を変えても、フォルムはそれによって変化しません。 つまり、ハイ性格の個体にミントを使ってロー性格の補正にしても、フォルムはハイのままなのです。 先述の通りはギアチェンジを覚える上、意地っ張りや陽気など物理に寄った性格がハイ性格に設定されています。 つまり 見かけをにしておけば、このの性格補正が控え目のものであることへの警戒心を和らげると同時に、相手にギアチェンジ物理型を想定させることができ、挑発や黒い霧など能力上昇への対抗策を使わせられる可能性が残ります。 本論のにとっては挑発も黒い霧も全く無効果であるので、これらの技を相手に使わせることはアドバンテージでしかないわけです。 また、ポケモンには性格によって混乱する木の実があります。 フィラの実などがそうです。 どうせミントを使うのですから、使う前の性格にもメリットがあった方がいいでしょう。 個体値について 素早さは麻痺状態かつ素早さ1段階上昇の最速抜きです。 これにより、相手のが弱点保険を発動させようと無理やりDMで居座ってきた場合でも先行して削りを入れられます。 最速にも麻痺させれば先手を取れます。 まで抜きたいならさらに8ポイントの努力値をどこかから素早さに回す必要がありますが、はに比べると無理やり居座ってくることは少ないです。 特攻に多く振りたかったので、異常時祟り目で無振りを化けの皮スリップ込み確定1発のラインを確保したうえで、気持ち少し伸ばしました。 余りを耐久に割き、物理耐久は陽気A252の拘り鉢巻ドラゴンアロー、特殊耐久は控え目C252の竜星群を、それぞれ最高乱数を切って耐える程度としています。 運用の都合上、相手の攻撃を一発耐える必要がありますので、耐久にかなり多めに振っています。 の攻撃を耐えたところで麻痺を撒く以外には何もできないですし、そもそも拘り眼鏡持ちにはやられてしまいますので、耐久ラインはあくまで参考程度にお願いします。 私は最近こちらの調整を使用していますので、代案として紹介させていただきました。 持ち物について ほのおのパンチを強く推奨します。 理由はオーバードライブを通しやすいあたりの相方には頻繁にが採用されているからです。 炎打点があれば、こういった受け気質の並びを単騎で破壊できる可能性が出てきます。 但しかが入っていると一転して突破不可能となります。 また、がB振りで鈍いを採用しているとダメージが足りなくなってしまいます。 がむしゃらのみタマゴ技である点に注意してください。 2-55. 3-31. 8 DMシャドークロー 79. 1-94. 7-116. DMを切られた場合のみ負けますが、麻痺に加えて化けの皮が無効化されていれば十分でしょう。 5-100. 8-120. 2 【立ち回り】 鉢巻ドラゴンアローが2発連続最高乱数、スカーフ持ち、DMを切られて祟り目を耐えられる、以上三パターンが対面負けの場合です。 但し、鉢巻パターン以外は少なくとも機能停止には追い込めているので十分でしょう。 8-71. 4 じしん 200. 0-237. 3 DMたきのぼり 97. 2-115. 3-222. 2 【立ち回り】 初手対面DMたきのぼりが負けパターンです。 が、ごときにDMを切りたくなかったのか、はたまたを倒せないと踏んだのかは知りませんが、そのパターンには未だ遭遇していません。 素早さ1段階上昇には麻痺込みでも先手を取られますので、処理する場合はほっぺすりすりを撃たずにいきなりオーバードライブでいいでしょう。 9-26. 4-51. 4-71. 3-107. 但し、はほぼ間違いなくDM枠ですので、DMを切られることを想定して動いた方がよいかと思われます。 7-101. 7-30. 8-76. 7-57. 0-48. 3-41. 8-63. 7-106. 4-91. 4-91. 0-92. 3 相性のいい味方• ギャラドス はもちろん、大文字搭載でにも強い相性最高の補完枠です。 中速帯ゆえ麻痺サポートも活かしやすく、がDMを必要としないので心置きなくDMを切ることができます。 ウインディ の二者ではに薄いので、そこを埋める炎枠の一例です。 インファイトを持てばに高負荷をかけられます。 ドリュウズ@スカーフ vsとなった際の交代先です。 相手はアイアンヘッドで風船を割りに来るので、そこへスカーフを後投げして地震でしばき、を通しに行きます。 相手が気合の襷でこちらのが返り討ちにされたとしても、改めてを出して炎のパンチでしばきます。 こういう運用をする時に困るので、 使いの皆様はストリンダーの風船を見逃さないでください。 そして間違っても地震なんて撃たないでください。 うちのが死にます。 以上です。 むしろあえてローを使った方が心理的動揺を誘えるかもしれません。 急所まで考慮していては育成論は成り立ちません。 事故と割り切ってください。 とはいえ、急所を考慮しない旨を書いておかなかった私にも非はありますね。 申し訳なかったです。 風船すりすり祟り目というのはめちゃくちゃ面白いし有用だと思います。 最低限炎打点を持ってるのも偉いですね。 今作は麻痺させて裏で展開という切り返しが強いと思っているので、ぜひこの型使ってみたいと思います。 素敵な論をありがとうございます。 気まぐれさんもミュージシャンらしくていいと思うのでぜひ使ってあげてください。 火炎放射くらいもらってもよさそうなものですよね。 麻痺展開が対面主義的な現環境に適合している点は同意見です。 今後もう少し深く考察していけたらと思っている次第です。 2件ほどご質問です。 ・4つ目の技について ナットレイを他でケアできているのでばくおんぱかヘドロウェーブを入れようと思っているのですが、どちらがおすすめですか?仮想敵など教えていただきたいです。 ・準速スカーフヒヒダルマについて 先発でヒヒダルマと鉢合うことが多いのですが、その場合どうされてますか? 麻痺させて先手を取ろうにも実数値111以上が必要と若干厳しめなので悩んでます。 はこちらに何もできないのでオーバードライブでいいですし、は身代わりを貫通できた方が楽ですし。 一応HP振りは確2なのでダメージ量は合格ラインです。 これに対し、爆音波は等倍相手ならオーバードライブより火力が上であり、最近増えてきた水地面勢やを確2に捉えています。 以外の地面や以外のドラゴンに広く通していけるという点を見れば、爆音波が優勢であるように思われます。 無効化してくるゴーストへの打点も持っているわけですしね。 【対面について】 これはあくまで私の勝手なスタイルですので参考程度にお願いします。 結論から申し上げますと、はを麻痺させて先手を取ったところで処理できるわけでは無い為、後続と連携するのが最善策だと考えます。 私は相性のいい味方の欄に挙げているとスカーフを使って立ち回っていました。 私が対面したは、大抵の場合風船割りを兼ねてとんぼから地面に繋いできましたが、投げとけばいいやと割り切ってほっぺから入ってました。 スカーフ型が氷柱落としで居座ってきた場合は耐えて麻痺を入れ、を捨ててで起点にする動きが多かったです。 裏にを置かない場合は、麻痺したの上を取って処理できるポケモン まさになど を連れて行くと安定感が増すと思います。 スカーフは相手のが鉢巻でが何もできずにやられた場合でも切り返せるので特にお勧めです。 参考にさせていただきます。 一番多いのは、ミミッキュのシャドークローまで耐えても影撃ちを耐えなくなってしまう展開でした。 ので、対地面を完全に捨ててナット絡みのサイクルに有利を取りたいのであれば、ボルトチェンジなんかも有用かもしれませんね。 チョッキはトゲキッスや水ロトムに強くはなりますが、それ以外に役割対象増えませんからね。 現環境の特殊アタッカーは、電気弱点だが弱点保険を持っているか、電気半減または無効かのどちらかが多いですし、チョッキストリンダーの刺さり自体が微妙であるように思われます。 普通の電気枠としてサイクルに組み込むならまだしも、麻痺撒きとして一度動くことを重視するならば、風船以外に持ち物の選択肢はありません。 電気タイプはロトムという感じがしていたのでストリンダーどうなんだろうと思ってましたが、この論でストリンダー使うの楽しそうだなと感じました! とても分かりやすくて参考になりました。 マイナーチェンジでもう少し強化されないかと思ってはいますけれども。 無しです。 理由は二点あります。 一つ目は、襷を持って一度の行動回数を確保し、その一回で麻痺撒きのみを行うのであれば、ストリンダーである必要が無いからです。 行動保証のある麻痺撒きという点を採用基準とするならば、特性頑丈を持つトゲデマルの方が強いでしょう。 本論のストリンダーは先発麻痺撒きに特化しているわけではなく、麻痺撒きに加えて祟り目やオーバードライブによる相手への負担掛けをもこなせるから強いのであって、従って麻痺撒きに特化した持ち物たる気合の襷は、本論の型には向いていないかと思われます。 二つ目は、襷を起点作成型のポケモンに持たせるのが単純に弱いからです。 攻撃重視の現環境においては、最強の持ち物である襷を補助要員に回すこと自体が消極的な行為といえ、またストリンダー自身も襷を持たせるに足る圧倒的な補助性能を持つわけでは無いので、構築全体のパワーとの兼ね合いを総合的に考慮し、襷を持ち物候補から外しました。 以上、回答になっていれば幸いです。 一応ですが、この型に襷が合わないだけであって、襷ストリンダー自体は別に弱くないということだけ付け加えておきますね。 もちろんエルフのように割合高めの回復ソース持ちは特に相性いいでしょうね。 ただ頻繁にドリュが出てくるのでどくどくはちょっと微妙かもですね。 無補正テッカグヤ懐かしいですね。 今作は無補正性格が完全劣化になっていないのが面白いです。 スカーフなら一貫取るためにヘッド、襷なら岩石とヘッド半々くらいでした。 ので、初手炎拳から入って襷を割り、地面無効につなぐのが最適解かと思われます。 立ち回りの記述を修正しておきます。

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