デオキシス スーパー リーグ。 【ポケモンGO】デオキシス(ディフェンス)バトルまとめ!【CP個体値早見表(SLランク付)・レイド対策・PvP性能】

【ポケモンGO】デオキシスディフェンスフォルムはスーパーリーグで無敵!?

デオキシス スーパー リーグ

スーパーリーグにおける長所と短所 長所 長所は、なんと言っても、その攻撃力の高さと回転率の速さ、特に攻撃力は目を見張るものがあって、効果ばつぐんの相手はもちろん、等倍の相手にも大ダメージを与えることができます。 また、覚える技が優秀で、ゲージが貯まるのが速い「バークアウト」や「タネマシンガン」でゲージを貯め、ゲージ消費量の少ない「リーフブレード」とタイプ一致の「イカサマ」を主な武器にガンガン攻撃してきます、高回転でゲージ技をどんどん撃ってくえうので。 一度、調子づかせると手におえないポケモンと言えます。 短所 攻撃力が魅力のダーテングですが、耐久力がほとんどないので、高火力の技1アタッカーが苦手です。 また、タイプ相性上の弱点も多く、チルタリスなど苦手な相手には逆にカモにされる傾向があります。 ゲージ増量は優秀ですが「バークアウト」「タネマシンガン」共に3ターン技で、硬直時間が長いので、その隙を突かれてしまうことも少なくありません。 主な立ち回り ゲージ増量の優秀な技1「バークアウト」または「タネマシンガン」で、ゲージをガンガン貯め、「リーフブレード」でブラフを織り交ぜながら、タイプ一致の「イカサマ」で一気にHP削るのが主な立ち回りになります。 ただし、耐久がないので、シールドをダーテングに残しておくこと、または交代受けを利用して、他のポケモンで受けるなど、少し難しい立ち回りが要求されます。 ですが、その攻撃力と回転の速さは脅威です。 相手にシールドがなく、こちらがシールドアドを取った状況を作ることができれば、止めることができないポケモンと言って良いでしょう。 因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0・防御14・HP11」になります。 野生の出現率は高いとは言えませんが、決して見かけないポケモンではないので、入手難易度はそこまで高くはありません。 攻撃に特化したポケモンなので、元々ない耐久は捨てて、シャドーダーテングで運用してみるのも悪くないかもしれません。 なので、追い詰められていない状況であるならば、必ず「イカサマ」までゲージを貯めてから「リーフブレード」か「イカサマ」を撃つようにしましょう。 どちらが飛んでくるかわからない状況を作ることができれば、相手へプレッシャーを与えることができるので、それだけでも相手のミスを誘うことができます。 ただし、技1の硬直時間が長いため、相手が上級者になってくると、交代受けなどをされてしまうこともあるので、その点には注意が必要です。 ダーテングの覚える技と特徴 技1(通常技) 技名 威力 時間 増量 だましうち DPT 3. 6 EPT 3 7. 2 2 6 バークアウト DPT 2 EPT 4. 34 6 3 13 はっぱカッター DPT 6. 6 EPT 2 13. 2 2 4 タネマシンガン DPT 2 EPT 4. なので、対人戦においての採用率は高くありません。 というか見たことない。 悪タイプとして運用する際にはおすすめの技です。 ゲージ増加量や威力や硬直時間などの性能は「タネマシンガン」と全く同じです。 ゲージ増加量がとても優秀なので、攻撃力の高さを活かし、ゲージ技を連発するタイプのダーテングとの相性は抜群です。 草タイプとして運用する際にはおすすめの技です。 ゲージ増加量や威力や硬直時間などの性能は「バークアウト」と全く同じです。 14 10 70 約12回 約6回 約18回 約6回 おんがえし DPE 1. 86 130 70 約12回 約6回 約18回 約6回 グラスミキサー DPE 1. 64 54 40 約7回 約4回 約10回 約4回 リーフブレード DPE 1. 89 84 35 約6回 約3回 約9回 約3回 イカサマ DPE 2 84 45 約8回 約4回 約12回 約4回 ぼうふう DPE 2. ですが、50%の確率で相手の攻撃力を2段階落とすことができるため、ごくたまに採用している人はいます。 ゲージ消費量の多い「イカサマ」を撃つ振りをして、こちらを撃つというブラフにも使えます。 草技の「リーフブレード」に比べ、等倍で入る相手が多いので、最強の武器として、こちらを撃つ機会が多いと思います。 上手くブラフを織り交ぜて当てていきましょう。 採用率は少なめですが、いきなり撃たれるとドキッとします。 「タネマシンガン」が実装されたことによって、以前より水タイプや地面タイプに強く出ることができるようになりました。 従来の「バークアウト」を採用するか、新技の「タネマシンガン」を採用するかは、他の2体のポケモンとの相性で決める必要があるので、仮想敵を何にするかでどちらの型を採用するかを決めましょう。 それに加えコミュニティーデイで「タネマシンガン」が実装されたため、更に有利になりました。 対人戦で使われやすい水タイプのポケモンは、地面タイプが入っていることも少なくないので、強気に戦えます。 ただし、ポケモンによっては「れいとうビーム」や「ふぶき」などの氷技を覚えていることも少なくないので、シールドはとっておきましょう。 ただし、ダーテングは耐久がないため、有利な対面とはいえ、シールドは取っておくのが無難です。 特に文字通り火力お化けのゴーストは侮れません。 「シャドーボール」を喰らうと7割近くHPを持っていかれるので注意しましょう。 また、アローラガラガラは技1が「ほのおのうず」であることが多いため、太刀打ちできません。 「GOバトルリーグ(スーパーリーグ)」で人気の「スリーパー」も、あっさり打ち破ることができます。 回転率の速さでギリギリ勝てる程度ですが、一応有利です。 ただし、個体の差や差し込みなどのタイミングによっては、負けてしまうので注意が必要です。 総力戦になるので、突っ張るのであれば注意しましょう。 技1の火力のないレジスチル相手ならば、比較的善戦はできますが、どこかのタイミングで交代受けが要求されます。 特にエアームドには全く歯が立たないので、引くのが無難です。 トリデプスやメルメタルも無理ゲーなので諦めましょう。 もう1つの武器である「イカサマ」はわりと入るので、もし戦うのであれば、ブラフを織り交ぜながら上手に立ち回る必要があります。 ただし、シールドを持っていない状況だと、相手のゲージ技(飛行技)でワンパンなので、うまく交代受けですかしましょう。 はっきり言って「降参するレベル」です。 秒で溶かされます。 相手が「ロケットずつき」を撃ってきた場合、防御力が上がるので、シールドアドは取れますが、最終的には技1の「こおりのつぶて」だけでゴリゴリ削られてしまいます。 シールドを一枚しか使う場面がないというのがポイントですね。 対人戦においては、HP・攻撃・防御のバランスによって、相手のから受ける技のダメージを抑えられたり、逆に相手に与えるダメージを多く与えられるブレイクポイントをもっている場合があります。 なので、自分の個体が相手のポケモンに対して、どういう個体なのかをあらかじめ知っておくのが勝つためのポイントになります。 ブレイクポイントの調べ方については、 していますので、ぜひ参考にしてみてください。 ダーテングの厳選とブレイクポイント ダーテングは、ラプラス・デオキシスD・ブラッキーなど、GOバトルリーグで出てくる主要なポケモンに攻撃・防御共にブレイクポイントを持っていますが、「バークアウト」も「タネマシンガン」も3ターン技で硬直時間が長く、ダーテング自体の耐久力がないため、そもそも技を撃てる回数が少なく、攻撃のブレイクポイントの恩恵はほとんど期待できません。 実際、シミュレーターを回してみたところ、ブレイクポイントの有無での結果に大きな差は出ませんでした。 (あくまで調べきれた範囲の話です)なので、基本的にはSCPランキング通りの個体厳選で良いと思います。 ダーテング vs ラプラス ダーテングのブレイクポイントその1は、ラプラスの「こおりのつぶて」のダメージを14から13に下げられる個体です。 (それでもラプラスには勝てませんし、耐久が下がるので、結果はほとんど変わりませんw) 4096通りのうち、43通りと非常に少ないですが、レアなので捕まえられたらラッキーです。 ただし、レアなだけで結果は大きく変わらないです。 なので、基本的にはSCPランキング上位(1位の個体は0-14-11)の個体でOK 理想個体のダーテングと結果に大差はない ダーテング vs デオキシスD ダーテングのブレイクポイントその2は、デオキシスDの「カウンター」のダメージを11から10に下げられる個体です。 (まぁ、でもほぼSCPランキングどおりの個体ですw) 4096通りのうち、2634通りと半分以上なので、こちらは捕まえやすいですね。 基本的には攻撃が低く、防御に振った個体が多い傾向です。 まあ、でもこちらも結果に大差はないですね。 理想個体のダーテングと結果に大差はない ダーテング vs ブラッキー ダーテングのブレイクポイントその3は、ブラッキーへの「タネマシンガン」のダメージを3から4に上げられる個体ですね。 (その分、耐久が下がるので結果はほとんど変わりませんw) 4096通りのうち、1323通りと比較的多いので、こちらは厳選しやすそうです。 これらの個体は水ポケモンに対しての「タネマシンガン」のダメージも上げることができます。 こちらも理想個体のダーテングと結果に大差は出ません。 理想個体のダーテングと結果に大差はない いくつかスーパーリーグで主要なポケモンとの結果を調べましたが、結論「SCPランキング通りの厳選」でよさそうな気がします。 何か結果に大きな差が出るブレイクポイントが他にありましたら、コメントお待ちしております。 スーパーリーグでおすすめのパーティー構築 エアームド・ダーテング・メガニウム エアームド・ダーテング・メガニウムの並びは、海外のトレーナーの紹介で流行った構築です。 初手でエアームドを出して、出し勝ちの場合はそのまま戦い。 出し負けた場合はダーテングに引いて、相手の飛行タイプを誘い出し、高火力のゲージ技で相手のシールドを削ります。 その後、再びエアームドを出して、相手の飛行タイプを倒し切り、シールドのなくなった相手をメガニウムで倒し切るという戦法です。 倒し方を知らないと、なかなか厄介な構築で、攻撃力の高いダーテングだからこそできる構築と言えます。 技構成は、エアームド(エアスラッシュ・ゴッドバード・ラスターカノン)、ダーテング(バークアウト・リーフブレード・イカサマ)、メガニウム(つるのムチ・ハードプラント・じしん)になります。 マリルリ・ダーテング・デオキシスD ダーテングの耐久力の低さを他の2体のポケモンで補って戦う構築です。 耐久力が高く基本的にバランスの良いマリルリを先頭に、アタッカーとして高火力のダーテングにシールドを集め、あとは全体を広く見ることができ、同じく耐久力の高いデオキシスDで、フォローするという構築です。 技構成は、マリルリ(あわ・れいとうビーム・ハイドロポンプ)、ダーテング(バークアウト・リーフブレード・イカサマ)、デオキシスD(カウンター・いわなだれ・10まんボルト)になります。

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スーパーリーグにおける長所と短所 長所 タイプが「水&電気」と珍しいタイプとなっており、ほとんどの「水タイプ」のポケモンに強く出ることができます。 また、エアームドやチルタリスなどの「飛行タイプ」のポケモンは、ゲージ技の「ゴッドバード」をメインウェポンにしていることが多いのですが、ランターンは「電気タイプ」が入っているため、「飛行技」を軽減できるというメリットがあります。 短所 HPが199と非常に高いのですが、防御が106となっており、油断していると思ったより相手の技によるダメージを受けてしまうことがあります。 また、「スパーク」を覚えるようになったことで、多少は改善されましたが、ランターンのゲージ技「10まんボルト」「かみなり」「ハイドロポンプ」は、どの技もゲージ消費量が多いため、ゲージを貯めている間に相手の大技を受けてしまうことも少なくありません。 相手の攻撃に注意を払いつつ、絶妙なタイミングで「技を撃つ」ことが勝利のカギとなるため、少々扱いが難しいポケモンです。 主な立ち回り 他に類を見ない「水&電気タイプ」のため、「水タイプ」の最大の弱点である「電気技」を「等倍」で受けることができるのが魅力です。 バトルのポイントとしては、消費量が多いゲージ技ばかりなので、できるだけ「効果ばつぐん」の相手にゲージ技を当てていくのがポイントです。 交代受けでかわされたり、無駄撃ちをしないように注意しましょう。 因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0・防御13・HP14」になります。 進化前のチョンチーは巣があるので比較的厳選がしやすいです。 もし近場で良い巣ができたら、ぜひ厳選しに行きましょう。 特に「水ポケモン」をメインに戦うつもりで相手がパーティーを組んでいる場合、ランターンがいるだけでかなり優勢になります。 また、ランターンは個体値100%をフル強化しても、CPが2085までしか上がらないのですが、ハイパーリーグでも意外に強く、そこそこ戦えます。 GOバトルリーグにおいても、使い勝手が良いポケモンなので、おススメのポケモンの1匹です。 ランターンの覚える技と特徴 技1(通常技) 技名 威力 時間 増量 みずでっぽう DPT 3. 6 EPT 3 3. 6 1 3 スパーク DPT 2. 4 EPT 4 4. 8 2 8 チャージビーム DPT 2 EPT 3. ランターンは「水&電気タイプ」のポケモンなので、「水技」をメインに使いたい時に採用しましょう。 EPTが「チャージビーム」より優れているので、ゲージ技をメインに「電気タイプ」としてランターンを使いたい時におススメです。 ですが、技1をメインに「電気タイプ」としてランターンを使いたい場合は、採用の余地はあります。 14 10 70 約24回 約9回 約7回 おんがえし DPE 1. 86 130 70 約24回 約9回 約7回 ハイドロポンプ DPE 1. 47 156 75 約25回 約9. 4回 約6. 9回 10まんボルト DPE 2. 4 108 55 約18. 4回 約6. 9回 約5回 かみなり DPE 1. 38 120 60 約20回 約7. 5回 約5. 大技なのでゲージを貯めるのが大変ですが、タイプ一致で放たれる「ハイドドロポンプ」のプレッシャーは計り知れません。 なので、必ず覚えさせておきたい技と言えます。 もう1つの「電気技(かみなり)」よりも小回りが利くので、採用している人が多いです。 個人的には小回りが利くので「かみなり」より、こちらをおススメします。 消費ゲージが「10まんボルト」よりも多いため敬遠されがちですが、実のところ「10まんボルト」と比べてみても、消費ゲージは「5」しか違いません。 なので、場合によっては「10まんボルト」に見せかけた「かみなり」を撃つ人もいます。 ただし、シールドで防がれた際のリスクも高いので一長一短の技と言えます。 例えば「鋼タイプ」のトリデプスを倒したい場合は、相手が「岩タイプ」のため、技1は「みずでっぽう」の採用がおススメです(基本的には「みずでっぽう」じゃないと勝てません)。 ですが、同じ「鋼タイプ」でもレジスチルを倒したい場合は「スパーク」を採用した方が効率が良くなります。 仮想敵によって「ハッキリと採用すべき技が異なるポケモン」なので、「みずでっぽう型」と「スパーク型」の両方を用意しておくと良いでしょう。 ただし、「水タイプ」に加え「地面タイプ」が入っているナマズンやラグラージは苦手です。 もちろん「ハイドロポンプ」を当てれば大ダメージを与えることはできますが、勝つのは難しいです。 仮想敵や自分の他のポケモンとの組み合わせを考えて、役割を決めて「どちらの型を採用するのか」を決めると良いでしょう。 基本的には「みずでっぽう型」は、トリデプス・ダイノーズ・メルメタル、「スパーク型」は、レジスチルに当てるのがおススメです。 特にトリデプスは「みずでっぽう」を採用しないと勝てません。 シミュレーションを叩いて確認してみてください。 デオキシスDやアローラガラガラは、「みずでっぽう型」ならば勝てますが、「スパーク型」だと勝てません。 ランターンは、どちらの型を採用するかによって「全く別のポケモンになる」と言っても過言ではないでしょう。 ランターン側の技は全てとおりが悪いですが、相手の「草技」は「効果ばつぐん」で入ってしまいます。 特に「はっぱカッター」を使ってくるポケモンには、ゴリゴリHPを削られ、ゲージを貯める起点にされてしまうので、注意が必要です。 特に、ナマズンやマッギョは、技1の「マッドショット」のゲージ増加が優秀なため、「どろばくだん」を連発されてしまい、こちらのゲージ技を撃つ頃には、シールドもHPも残っていないことが、よくあります。 なので、対戦は避けるのが無難です。 ただし、ランターンの水技のとおりも悪くないので、こちらの「ハイドロポンプ」を当てることができれば、ワンチャンありますが、希望は薄いです。 デオキシスDやアローラガラガラは、「みずでっぽう型」ならば勝てますが、「スパーク型」だと勝てません。 ランターンは、どちらの型を採用するかによって「全く別のポケモンになる」と言っても過言ではないでしょう。 意外ですが、「電気技」で弱点を突いているのに、トゲキッスに負けてしまいます。 原因は「防御の低さ」にあり、技1の「あまえる」だけで、HPがゴリゴリ削られてしまうので、きつい対面です。 また、ブラッキーやチャーレムには「回転率の速さ」で負けてしまいますし、スリーパー「ほのおパンチ(効果はいまひとつ)」を覚えている個体にさえ負けます(おそらく「ねんりき」の火力の高さのせい)。 なんか、めちゃくちゃ強く感じる時もありますし、すごく弱く感じる時もあります。 なので、ランターンを使う前には、しっかりとシミュレーションをして「出し負け」や「出し勝ち」を確認しておくのがポイントです。 ただ、タイプが面白いポケモンなので、マリルリがのさばっているスーパーリーグの環境では刺さりやすい相手も多いので、ぜひ育てて使ってみてくださいね。 ランターンの厳選とブレイクポイント ランターンは、スーパーリーグで人気のチルタリスに対してブレイクポイントを持っています。 よく当たる対面なのですが、「チルタリスの攻撃の個体値」と「ランターンの防御の個体値」の微妙なバランスによって、細かい厳選が必要になるので、そこまで考えて選ぶと厳選が難しいです。 (そもそもランターンはチルタリス以外にも当たるしね) なので、基本的にはSCPランキング通りの個体厳選で良いと思います。 ランターン vs チルタリス ランターンのブレイクポイントは、チルタリスの「りゅうのいぶき」のダメージを4から3に下げられる個体です。 4096通りのうち、243通りと少ないですが、基本的にはSCPランキング通り(0-13-14)でOKです。 ただし、チルタリスの攻撃の個体値が上がると、SCPランキング1位の個体でも、4のダメージを受けてしまいます。 理想個体のダーテングと結果に大差はない 尚、「相手のチルタリスの個体値が理想個体値(0-14-15)より」だと、「ランターンの防御個体値12と13の間」にブレイクポイントがあります。 つまり、基本的には、防御が12以下だと「りゅうのいぶき」のダメージが4になり、防御が13以上だと「りゅうのいぶき」のダメージが3になります。 ただし、これはあくまで「相手のチルタリスが理想個体値(0-14-15)よりの話」で、「相手のチルタリスが攻撃の個体値に振っている場合」は意味がありません。 因みに「防御に特化したランターン(0-15-0」)は、「攻撃に特化したチルタリス(攻撃の個体値が7)」になるまでは、「りゅうのいぶき」のダメージを3のままで抑えることができるそうです(みをつくしさん談)。 もし、他に何かブレイクポイントを見つけたら、ぜひ、コメントよろしくお願いします。 スーパーリーグでおすすめのパーティー構築 ランターン・チルタリス・デオキシス ランターンは、初手に「地面タイプ」「草タイプ」「格闘タイプ」に当たらなければ、基本的には五分で戦うことができまるので、比較的出し負けが少ないです。 また、「水タイプ」「飛行タイプ」が初手できた場合は、かなり有利な対面を取ることができます。 ランターンが苦手な「草タイプ」「格闘タイプ」のケアはデオキシス、「格闘タイプ」のケアはチルタリスっていう感じです。 基本的な動きとしては、出し勝ちの場合はそのまま、出し負けた場合は、デオキシスDに引くと良いと思います。 出し負けで、デオキシスDに引いた後は、シールドを駆使して何とか対面を奪い取りましょう。 ランターンが使うゲージ技は「10まんボルト」「かみなり」「ハイドロポンプ」と重い技ばかりなので、仮想敵に逃げられないように、撃つタイミングは注意が必要です。 因みに「ランターンを出した際に相手が嫌がっているなぁ」と私が感じる場合、相手はなかなかゲージ技を撃ってきません。 おそらくですが「ゲージを貯めて引こうかどうか迷っている」「相手の裏のポケモンがランターンに弱い(裏にマリルリがいるなど)」、そんな印象を受けます。 あくまで直感です。 ゲージが貯まっているはずなのに、相手が技1を撃ったままの場合は、直感も便りにランターンを大事にしてみるのも良いかもしれません。 ダーテングを使った対戦動画(その2) 対人戦で相手のポケモンに対する勝敗、ダメージ効率の良いチャージ技、被ダメージ量などを確認するためのツールです。 主にパーティーを構築する際に使います。 対人戦およびロケット団バトルのシミュレータです。 2種類のゲージ技の使い分けやシールドやバフのタイミングを自由に設定し、シミュレーションを行うことができます。 個々のポケモンの勝敗を確認する際に使います。 ポケモン毎の個体値ランク SCPランク、CPランク を進化先も含め一度に表示できるツールです。 CPを入れることでレベルや育成コストの確認もできます。 対人戦向けの個体を厳選する際に使います。 トレーナーバトル(対人戦、PVP、GOバトル)について、個体値をSCP(ステータスの勝つ力)順にランキング形式で表示・検索できるツールです。 ステータスや特定のポケモン・技を指定したダメージで絞り込むこともできます!主にブレイクポイントを調べる際に使います。

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【ポケモンGO】スーパーリーグおすすめ最強パーティの技構成や使い方

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アローラライチュウは必ず初手に編成します。 初動でボルトチェンジを2〜3発使用してゲージを溜めたあと、デオキシスorトロピウスにすぐさま交代することで、強力な ワイルドボルトをいつでも使用可能な状態でキープしておくことが可能。 ワイルドボルトは、 当てさえすれば大幅に相手HPを削ることが可能なので、 相手のシールドが無くなったタイミングで再びアローラライチュウを繰り出し、 ワイルドボルトを連発することで一気に勝負を決めることが可能です。 状況にもよりますが、初動で溜めたワイルドボルトをそのまま使用して、 即交代することで防御ダウンのデメリットを打ち消すという立ち回りも。 しかし、 ワイルドボルトをキープ可能というメリットは捨てることになるので、慣れないととっさの判断は難しいかも。 ただ、 ワイルドボルトを警戒してほぼ確実にシールドを使わせることが可能なので、トロピウスやデオキシスが刺さりそうなポケモンを使ってきそうな気配があれば、迷わずぶちかましてシールドを削っちゃいましょう! トロピウスはナマズンやラグラージなどの対策に。 トロピウスは、耐久力の高さを活かして場に長く留まり、 相手のシールドを削ったり、等倍で殴り合って処理の難しいポケモンのHPを削るのが役割。 ナマズン、ラグラージ、チャーレムあたりにはめっぽう強い(ナマズンのふぶきやチャーレムのれいとうパンチには注意!)ので 、状況によってはトロピウスが無双してしまうこともしばしば。 遊撃的な役割を上手くこなせるポケモンなので、ゲージの溜まるタイミングなどを計算できるくらいまで使いこなせれば、勝率の底上げに貢献してくれるはずです。 ディフェンスデオキシスは基本的に壁役なので、 敵のゲージ技の直撃を止めながら、いわなだれを連発して確実にHPを削るという役回りが基本となります。 アローラライチュウとトロピウスだけでは、 トリデプスやレジスチルなどのはがねタイプが出てきた際に詰んでしまうため、その場合はデオキシスのカウンターでHPを削ります。 基本的にデオキシスではシールドを使わない方向性でいきたいのですが、 はがねタイプを倒すためならシールドは温存せずにガンガン使ってしまうのがオススメ。 はがねタイプさえ突破すれば、アローラライチュウのワイルドボルトが最後に相手を殲滅してくれることでしょう……(笑)。 戦いの様子。 マリルリやエアームドへの対応力がすごい! 実際に上記のパーティを使用している様子を画像で紹介します。 初動では必ずワイルドボルトのゲージを貯めます。 サーナイトやブラッキーがきつい…… ここまでいいことばかりを紹介してきましたが、もちろんこのパーティにも弱点はあります。 実は初手でサーナイトやブラッキーなどと当たってしまうと、 ワイルドボルトを溜めるまでにアローラライチュウのHPを大幅に削られてしまい、そのダメージが後半戦でアローラライチュウを使用するときにかなり影響してくるのです。 このパーティは、 ワイルドボルトを2発以上使用して相手のシールドやHPを削ることを前提としているため、そこが崩されてしまうと一気に作戦が崩壊してしまうのです……。

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