ポケモン剣盾 マスターボール 使い道。 【ポケモン剣盾】「改造ポケモン」が交換で流れてきたんだけど皆はどうしてる?もちろん逃してる?

【ポケモン剣盾】ボール入手方法・捕獲確率・効果一覧

ポケモン剣盾 マスターボール 使い道

シーズン2は2月1日の8:59までだったので1月31日が実質最終日でした シーズン3からはポケモンホームが解禁されるのでガラル地方以外のポケモンも乱入してくるんじゃないかな?とは思っていますが、これからランクマッチ戦でマスターボール級に上がろうと思っているひとのためにランクバトルの基本的な仕組みとマスターボール級達成までのコツ ? をお伝えしようと思います。 総合時間が15分から20分に変更されるのみ 記事の後半にはシーズン2で使用したパーティーも紹介します。 マスターボール級になる条件 ポケモン剣盾になってから今までオンラインで不特定のひとと対戦をするのに行われていたレート戦がランクバトルに変更となりました。 ランクバトルはビギナー級 ランク1〜3 から始まり、モンスターボール級 ランク4〜6 、スーパーボール級 ランク7〜9 、ハイパーボール級 ランク10 と続きます。 そしてランク10を抜けるとマスターボール級 ランクMAX になります。 ハイパーボール級はランク10しかないのですぐに抜けれる ランク10まではオレンジのゲージが貯まると次のランクに上がれる方式で、マスターボール級からはゲージの代わりに順位が出ます。 級が上がるとシーズン中は下位級に降格することがないので安心です ランクを上げるには ランクを上げていくにはポケモン対戦で勝つ以外に方法はありません。 しかし、勝ったときのゲージの上がり方は一定ではなく、 連勝をするごとに大きくゲージが貯まる仕組みになっています。 さらに負けの場合は勝ったときとは違い、連敗をしてもゲージの減る間隔は同じです。 例えば、1戦目勝ち、2戦目勝ち、3戦目負け、4戦目負けとなれば、• 1戦目で1ポイント 合計1• 2戦目で2ポイント 合計3• 3戦目でマイナス1ポイント 合計2• 4戦目でマイナス1ポイント 合計1 なので結果的に1ポイント進みます。 1戦目勝ち、2戦目負け、3戦目勝ち、4戦目負けとなれば、• 1戦目で1ポイント 合計1• 2戦目でマイナス1ポイント 合計0• 3戦目で1ポイント 合計1• 4戦目でマイナス1ポイント 合計0 なので結果的に0ポイントとなります。 同じ勝ち負け数でも連勝してるかしていないかで貯まるゲージに違いが出るので ランクバトルを登るコツはやはり連勝をすることでしょう。 何勝で上がれるのか 上で説明したようにランクマッチで上がるためには勝率よりも連勝できるかどうかが鍵となります。 なので 何勝でマスターボール級になれるかという決まった数はありません。 個人的に1つのランクで3回勝てば次のランクに上がれる感覚だったので 目安としては30勝くらいでしょうか?ストレートに勝ち続ければもっと少ない対戦数でマスターボール級にまではなれる気がします。 自分はシーズン1で10勝してスーパーボール級 ランク7 まで上がり、シーズン2はモンスターボール級 ランク6 からのスタートでマスターボール級までに29勝かかりました。 負け数はシーズン1で4敗、シーズン2で20敗です 対戦に勝つコツ ランクバトルでマスターボール級になるには結局のところ対戦で勝ちましょうという話になりますが、どうしたら対戦に勝てるようになるのかのコツを紹介していきます。 特に剣盾 第8世代 ではダイマックスの切り方が勝敗を大きく左右するので感覚が掴めないと勝ちにくいです。 そこでおすすめしたいのが、• 対戦動画を見る• レンタルパーティーを借りる• 対戦する• オリジナルパーティーを作る の順番です。 対戦実況を観る YouTubeに上がってるポケモンの対戦動画を観るのがいちばん勉強になります。 動画を見ると、実況者がなぜこの選択をしたのかの解説までしてくれるので感覚として理解しやすいです。 あと単純におもしろいので飽きません。 ダイマックスのタイミングは、耐久や技の威力を上げる以外にダイウォールで相手のダイマックスターンを削るとかもあるのでかなり参考になりました。 自分はライバロリさんの対戦実況をよく観てます。 毎日のように更新されるので環境で目立っているポケモンの情報とかも知ることができるのもよいです。 レンタルパーティー 対戦動画で感覚的に対戦のことを理解できたら、対戦用のポケモンを育成する前に他人のパーティーをレンタルしてさらにバトル感覚を育てていきましょう。 実績のあるレンタルパーティーを使用することで勝敗の原因をプレイングスキルのみに絞ることができるのでおすすめです。 あとはポケモンを育成する前に対戦のおもしろさを感じることもできます。 つよいパーティーをレンタルできるいい時代になった。 レンタルパーティーはネットで検索すれば公開しているひとが見つかります。 自分が使用しているパーティーも公開します。 よくいう積みエースと呼ばれているやつで、オーロンゲで壁を貼ってギャラドスでりゅうのまいやダイジェットじしんかじょうをして気持ちよくなるパーティーです。 このパーティーはぶっちゃけると下記の記事を参考に同じ能力値で振り分けてます。 技構成を少し変えただけ 最初はリンク先のパーティーをレンタルしていましたが、オーロンゲにちょうはつを持たせないと居座られるポケモンが多かったので自分でパーティーを作り直しました。 といった具合にレンタルパーティーを使ってみて改善したい箇所があれば自分でパーティーを自作してみるのがよいでしょう。 レンタルパーティーのままマスターボール級に到達することも不可能ではありません。 ネットに出回ってるので対策される可能性はありますが ひたすら対戦 対戦動画で判断基準を学んでつよいパーティーを用意したらあとは対戦していくのみです。 相手もリアルの人間なので、こうしたら絶対に勝てる!というアドバイスはできません。 ただし、マスターボール級に上がれていないようなプレイヤーはプレイングレベルはたいしたことがない ブーメラン ので、 定石 お決まり 通りに立ち回れば勝ちやすいです。 定石を理解するためにもまずは対戦数をこなして経験値を上げていきましょう。 実績のあるレンタルパーティーを使っていれば、パーティーの組み方そのものに欠陥があるということも少ないのでプレイングに集中することができます。 おわりに 前の世代のレートバトルと違って、ランクバトルはマスターボール級到達という手頃な目標ができたので自分も楽しく対戦ができました。 繰り返しになりますが、まずは 対戦動画を観て立ち回りの勉強、レンタルパーティーを使用して実践的なトレーニングをするのがおすすめです。 級が上がるごとにBPがもらえるので初心者もすぐにランクバトルに潜るのがおすすめです。 マスターボール級に到達したら順位の競い合いになるのでさらなる沼がまってるぜ!!.

次の

【ポケモンソードシールド】マスターボールの入手場所

ポケモン剣盾 マスターボール 使い道

さて、こんなに気楽に使えてしまうミントだが、入手にはやや手間がかかる。 バトルタワーでは1戦勝利するごとに2BPがもらえるので、50BPを集めるには単純計算で25勝しなければならない。 さらにBPはほかにも使い道がたくさんあるので、あまり簡単に使えるものでもない。 ではどんなときに使うべきなのだろうか。 もちろん各々が使いたいときに使えばいいのだが、マスターボールももったいなくてどのポケモンに使えず、最後までバッグに眠らせてしまうくらい貧乏性な筆者としては、ミントもここぞのタイミングまで温存したくなってしまう。 そんな筆者でもお勧めできる使い道は、伝説のポケモンのような入手が困難あるいは1匹しか捕まえられないポケモンだ。 これまでのシリーズ作品をプレイしたことがある方なら、偶然出会った色違いのポケモンが望みどおりの性格ではなくて少し残念だった場合もあるだろう。 しかしこのミントを使えば、そんな悲しい体験ともおさらば! どんなポケモンでもバトル向きのポケモンに育成可能なのだ。 また、ミントにはひとつ別の使い道があるので最後にこちらを紹介しよう。 ちなみに、かなりテクニカルかつニッチな使い道なので、変なウンチクだと思って聞き流しつつ、頭の片隅にでも置いてもらえると嬉しい。 そこで、このミントだ。 そして、ミントはあくまで育ちやすさを変えるだけで性格は変わらない。 つまり、味の好みも変わらない。 とはいえ、新要素であるミントのおもしろい使いかたなので、覚えておくと何かに応用できることがあるかも……? 『』こちらの記事もチェック!.

次の

マスターボール級ランク1位による強いポケモンキャラランク【ポケモン剣盾】【ソードシールド】

ポケモン剣盾 マスターボール 使い道

パーティ紹介 初めにも書いた通り、最近マスターボール級の上位で受けポケモンを多数組み込んだ、所謂 『受けループ』と呼ばれるパーティが徐々に増え始めています。 そこで、受けループの対策を考えるためにも、まずは自分で使ってみることにしました。 まずは、ランクマッチで相手に使われて強いと感じたドヒドイデを軸にし、不利な相手と対面したときは交代して別のポケモンで受けるという受けループの基本の通り組み始めました。 しかし考えていくうちに、 今作使用できるポケモンの中から上位のポケモン全てに後出しを成立できるようなパーティを作ることがかなり難しいことに気付きました。 ミミッキュの「つるぎのまい」+「ダイホロウ」や、ドリュウズの「つのドリル」など、1ターン自由に動く隙を与えると簡単に受けを崩してしまうようなポケモンが環境に多かったのです。 ナマコブシやサニーゴ、ブラッキーなど使用率の低めな受けポケモンも試しましたが、結局これらのポケモンが見せた隙をまた別のポケモンでカバーしなければならないため上手くまとまりませんでした。 そこで、 受け回すというコンセプト自体を諦め、ドラパルトやバンギラスにダイマックスを使い数的有利を取ることでドヒドイデなどのこちらの受けポケモンを突破する手段を無くし、相手を詰ませるという戦術にシフトしました。 バンギラスとヌオーは色違いです! 結果、受けループと呼ぶには前のめりなポケモンが入りすぎている気もしますが、他のプレイヤーが考える受けループの対策方法を学ぶことができたので良かったです。 それでは個別解説に移ります。 「どくどく」と「トーチカ」による誤魔化し性能を高める特性、「さいせいりょく」が他の受けポケモンに比べて段違いに強力でした。 環境に多く存在する物理アタッカーと幅広く打ち合うことが出来るよう、配分はHB特化としました。 今回採用していない「くろいきり」の採用価値について、このポケモンが初登場し、猛威を奮っていた7世代と比較し考察します。 当時特徴的だった対戦システムの1つに、「Zワザ」という、強力な技を1度だけ打てるというものがありました。 その 1度を凌ぐことができれば相手の持つ崩し要素の1つをシャットアウトできるため、積み技+Zワザのような形のへの回答となりつつ、相手のZワザ使用後に積み技で詰められることも対策できるため、ドヒドイデの「くろいきり」は他の技に比べて優先的に採用されることが多かった技でした。 しかし、今作からはZワザが廃止され、代わりにダイマックスという特殊な技の効果が3ターン持続するというシステムが導入され、 「くろいきり」で1ターン凌いだだけでは簡単に相手を詰ませることが出来なくなってしまいました。 そのため、第8世代のドヒドイデに「くろいきり」を持たせても従来の性能を十分に発揮させることが難しいと判断し、不採用としました。 今回採用した技の4つに関しては、後程解説します。 「どくどく」のダメージを「トーチカ」で稼ぐついでに自身のHPを回復してくれるので重宝します。 色々な持ち物を試しては見ましたが、「くろいヘドロ」以上に機能する持ち物はありませんでした。 「ねっとう」はほとんどのポケモンにダメージが通る水技の中でも、追加効果が優秀なのでこれ1択と言っても間違いではないでしょう。 「ちょうはつ」を持っていることが多いアーマーガアに対しても、火傷を入れることでPPを枯らす消耗戦に持ち込むことが出来ます。 「どくどく」が通る相手には積極的に打っていき、「トーチカ」や交代を駆使して相手を削っていきます。 ダメージは小数点以下切り捨てされ、交代するごとにnはリセットされます。 トーチカ タイプ 命中率 PP 効果 どく - 10 相手の攻撃を防ぎ、接触してきた相手を毒状態にする 「どくどく」のダメージや、相手のダイマックスのターンを稼ぐのに便利な技です。 様子見にも使え追加効果も持っているので非常に優秀な専用技です。 相手が猛毒状態のとき安定択になりやすいのも特徴的です。 一方で、特殊耐久がかなり脆いため、ドラパルトやギャラドスの「だいもんじ」には特に注意しておきたいです。 持ち物:たつじんのおび 名前 効果 たつじんのおび 効果抜群の技を使ったとき、与えるダメージが約1. 技構成 つららばり タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 こおり 25 100 30 130 2~5回連続で攻撃する 今作から新たに習得した技です。 非接触技でPPが多い点を評価して採用しましたが氷技を打ちたい場面が特になかったので、代わりに役割対象のミミッキュへの大きな打点となる「アイアンヘッド」や「ヘビーボンバー」、「ジャイロボール」のいずれかを採用した方が良いと感じました。 ボディプレス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 かくとう 80 100 10 90 自分の防御ステータスでダメージを計算する タイプ不一致ですが、 防御実数値が259のクレベースにとって、メインウエポンであるといっても過言ではない強力な技です。 前述した通り「たつじんのおび」と組み合わせることで今まで勝つことが出来なかったポケモンにも勝てるようになり、面白い性能を持っている技でした。 てっぺき タイプ 命中率 PP 効果 はがね - 15 自分の防御のランク補正を2段階上げる 相手の特殊アタッカーを処理した後に相手を詰ませるために採用しました。 「ボディプレス」を考えると実質攻撃も2段階上昇なので非常に相性がいい技です。 パルシェンなど能力を上げてくるだけの積みポケモンへの性能は従来通り非常に高いですが、前作まで安定していた 「つるぎのまい」ミミッキュ受けとしての機能が失われつつあります。 また、今作はラッキーやポリゴン2など強力な特殊受けが存在しないことが特徴です。 そのため受けを成立させるには、タイプ相性を利用したり、殴られる前に相手を倒したりする必要があります。 そこで、 ドヒドイデで対処が難しい電気タイプの筆頭ともいえる水ロトム、炎ロトムにある程度強く出ることができる「ちょすい」ヌオーの採用に至りました。 ウインディやアイアントなどを受ける役割も持って欲しかったため、配分は物理耐久に特化しました。 副産物としてロトムに撃たれる「おにび」の定数ダメージを相殺できることも優秀でした。 「どくどく」を採用しないのであればトリトドンの劣化になってしまうので、ヌオーの採用理由とも言い換えられます。 まもる タイプ 命中率 PP 効果 ノーマル - 10 相手の攻撃を防ぐ ドヒドイデと同じく、「たべのこし」、「どくどく」と相性がいい技として採用しました。 そのためサザンドラや水ロトムの 「みがわり」に弱く、そこから「わるだくみ」で全抜きされかねません。 これらのポケモンの対策として、 音技の「ハイパーボイス」を高火力で打つことができるニンフィアを採用しました。 また、弱点技を撃つだけで受けを崩壊させられることで有名なアイアントを上から倒すために性格は臆病で採用しました。 持ち物:こだわりスカーフ 名前 効果 こだわりスカーフ 同じ技しか出せなくなるが、素早さが1. 5倍になる ニンフィアは、サザンドラの対策として受け構築に採用されやすいですが、持ち物に関しては様々な候補があります。 サザンドラの「わるだくみ」+「ダイスチル ラスターカノン 」を耐える「とつげきチョッキ」や鋼の弱点半減きのみの「リリバのみ」、汎用的な「オボンのみ」が有名ですが、 どれも交代際に攻撃を当て続けられて、削れたところを上から「ダイスチル」で倒されてしまうことが簡単に想像できました。 この問題を解決するに は相手を上から殴り続ける必要があるため、「こだわりスカーフ」での採用が決まりました。 耐久には一切努力値を振っていないので、 ドヒドイデやヌオーの「どくどく」をチラつかせながら、交代際に「ダイスチル」を打ちにくい状況を作ることが重要です。 技構成 ハイパーボイス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ノーマル 90 100 10 130 通常攻撃 特性「フェアリースキン」の効果により、威力108のフェアリー技に変化します。 「ダイアタック」も同様に「ダイフェアリー」に変化しますが、特性による威力の補正はかからず、威力は130となります。 基本的に「ハイパーボイス」以外を選択することがないので、残りの技はダイマックスしたときの範囲と効果を重視して選択しました。 サイコショック タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 エスパー 80 100 100 130 相手の防御でダメージ計算する 「ダイサイコ」でドヒドイデを突破できる点を評価して採用しました。 ダイマックスが切れても場にサイコフィールドが残るため、最低限の打点は確保することが出来ます。 追加効果の関係上、アーマーガアの「ミラーアーマー」に弱いですが、ダイマックス技「ダイバーン」にすることで押し切ることができます。 あくび タイプ 命中率 PP 効果 ノーマル - 10 相手をねむけ状態にし、次のターン終了時に相手を眠り状態にする ダイマックス中は「こだわりスカーフ」の効果がなくなってしまうため、素早さ実数値が等倍の123になります。 ターン調整に「ダイウォール」を使いたい場面が多かったため、補助技を採用したかったのですが、数ある選択肢の中から元も汎用性が高そうな「あくび」を選択しました。 他にも候補がいくつかあったので、リストアップしておきます。 素早さが高く相手を受ける前に殴り倒しやすいポケモンなので数的有利を取りやすく、ドヒドイデやクレベースで相手を詰ませる状況を作りやすいです。 素早さは最速110族抜き ゲンガーなど に抑えてありますが、攻撃を削ってルチャブル・エースバーン・インテレオン抜きまで伸ばすのも良いかと思います。 持ち物:いのちのたま 名前 効果 いのちのたま 与えるダメージが約1. こうなってしまうと以降の立ち回りがかなり窮屈になってしまうので、ある程度柔軟にドラパルトを動かすことができる「いのちのたま」に変更しました。 技構成 ゴーストダイブ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ゴースト 90 100 10 130 1ターン目で姿を消し、2ターン目に攻撃する 相手のまもる状態を無視する 当初は「シャドーボール」で考えていましたが、「ダイホロウ」の追加効果の恩恵を受けにくく、使いづらいと感じたため「ゴーストダイブ」に変更しました。 ドラゴンアロー タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ドラゴン 50 100 10 130 2回攻撃 サザンドラへの安定打点として採用しました。 「ゴーストダイブ」や「りゅうせいぐん」、「げきりん」と違って目立ったデメリットがないため、安定して扱いやすい技です。 だいもんじ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ほのお 110 85 5 140 10%で相手を火傷状態にする アーマーガアやナットレイなど、鋼タイプへの最高打点として採用しました。 「かえんほうしゃ」では205-106 252-4 アーマーガアを「ダイバーン」で倒すことが出来ないため、「だいもんじ」での採用です。 「ダイサンダー」でエレキフィールドを展開することで、 バタフリーの「ねむりごな」や、カビゴンやブラッキーなどの「あくび」を無効化することができます。 ニンフィアの「ダイサイコ」なども考えると、残り1枠で全てを解決するのはほぼ不可能でした。 そのため、最後の1体に求められるのは 様々なポケモンと打ち合うことが出来る性能です。 ぱっと思いつく限りでは、「きあいのタスキ」持ちやミミッキュなど打ち合いに強いポケモン、バンギラスやトゲキッスなどの高耐久+「じゃくてんほけん」持ちなどでした。 前者はサイクルを回すことが多い今回のパーティとはあまり相性が良くないので不採用としました。 持ち物:じゃくてんほけん 名前 効果 じゃくてんほけん 弱点を突かれたとき、攻撃と特攻が2段階ずつ上昇する すでにダイマックスと相性が良いことでお馴染みの「じゃくてんほけん」です。 弱点が多く、全体的に種族値が高いバンギラスに打って付けの持ち物と言えるでしょう。 サニーゴの「おにび」や「ちからをすいとる」、ドラパルトの「ダイドラグーン」を無視して倒しに行くことができるため扱いやすいです。 「ストーンエッジ」「いわなだれ」「ロックブラスト」の3つの岩技は、「ダイロック」の威力が全て同じです。 「ストーンエッジ」は素の状態でなら最も威力が高い技ですが、命中率が低く負けに繋がりかねない、「ロックブラスト」はバタフリー対策としては優秀ですが、威力が不安定なので不採用となりました。 だいもんじ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ほのお 110 85 5 140 10%で相手を火傷状態にする ドラパルトと同じく、鋼タイプへの打点として採用しました。 「ダイバーン」で天候を晴れにしてしまうと、砂嵐で上がっていた特防が下がってしまうため注意が必要です。 岩技と炎技の範囲とかなり被っているので、「ダイウォール」を打てるように補助技を採用してもいいかもしれません。 初手に置くのはバンギラスorドラパルトで、 有利状況を作れそうであれば積極的にダイマックスしていきます。 数的有利を取った後はドヒドイデで詰めていったり、削れた残りのポケモンをドラパルトで一層したり、様々なルートで勝ち筋を追うことができます。 「どくどく」でうまく相手を削りながら、ドヒドイデ、クレベース、ヌオーのいずれかで相手を詰ませることが出来れば勝ちです。 ニンフィア ドラパルト @2 相手にサザンドラがいる場合は積極的にニンフィアを選出します。 相手のパーティにアーマーガアやギルガルドなど、鋼タイプが複数体いる場合はドラパルトを優先することが多いです。 もちろん、2体を同時に選出するパターンも存在します。 ドヒドイデが作る隙をうまくニンフィアとドラパルトで補いながら、サイクル勝ちを狙います。 まとめ いかがだったでしょうか。 このパーティはのように スペックの高いポケモンで固めたものではないため、誰にでも簡単に使えるようなものではないと思います。 ですが、今回紹介したパーティのメンツはどれも今後の対戦環境でも活躍できる可能性を秘めた個性的なポケモンばかりなので、 使ってみると新しい発見があるかもしれません。 これからも使用パーティなどを掲載していきますので、最新情報をチェックできる公式Twitterアカウント のフォローをよろしくお願いします。

次の