花札 やり方。 「花札」で遊ぶ「坊主めくり」をご存知ですか?

手本引

花札 やり方

「花札」を作るにあたっての考察 よかひよかとき パソコンで 「花札」を作るにあたって、役の配点についての考察 花札は、決められた役を揃え、相手より高得点を競うゲームである。 したがって、その 役ができる確率を得る必要にせまられる。 花札の場合長い歴史の結果、役ができるおおよその確率は経験的に知られ、配点は自然に落ち着くところに落ち着いていて、人によって異なりはあってもそれほど大差はないものと思われる。 したがって、パソコンゲーム「花札」を作るにあたっても、それらの幾つかを参考にして役の配点を定めることもできる。 そうなのであるが、役のできる確率を理論的に計算できるものならばそれに越したことはあるまい。 ところが、役のできる確率を理論的に厳密に求めることは、容易なことではないということにすぐに気付かされる。 その因はルールの複雑さにあることは言うまでもない。 また、互いに高得点を目指すプレーヤの取る手法自体が役のできる確率に影響を及ぼす。 さらに、いったん役の配点を定めたとして、その配点自体がプレーヤの取る手法に影響を与える。 このような複雑な経過を経て最終的に落ち着くところに落ち着いたものが、適切な役のできる確率であり、役の配点となる。 すなわち、先に役のできる確率だけを単独に求めることはできなく、2人のプレーヤーの戦法や手腕も関わって決まる。 このようなことを正しく表した多元連立方程式なるものができるなら、コンピュータを用いて数値計算でも行えば目的を達成できるであろう。 しかしながら、このようなことを正しく数式で表すにはどうしたらよいのか。 私の頭脳をもってしては、ただただ途方に暮れるのみである。 そこで、役のできる確率として次のように簡単に定義する。 まず、2人のプレーヤーが全く思考をしないとする。 すなわち、自分の手番になったとき手持ち札の1枚をランダムに選び場に出す。 また、めくった山札に対して同種の札が場に2枚あったときはランダムにどちらかを選ぶ。 この条件のもとで、役のできる確率をその役のできる確率とする。 これなら私の弱い頭脳でもなんとか確率を厳密に計算できるように思う。 ということで、私がもう少し若くて元気があればそれに挑戦するところなのだが、そう若くはないし、またなんでもパソコンに頼って楽をしたがるズボラな私は、パソコンでシミュレーションしてみることを思いついた。 2人のプレーヤーは、どちらもコンピュータとし、COM A と COM B とする。 ただし得点はいっさい計算しないし、勝敗も付けない。 したがって、役の配点は定めておく必要はない。 札の点は、フケの回数を調べるために、3種の札に対して5点、1点、0点とし、役ができたときやシマ札が出来たときはフケにはしない。 すなわち、自分の手番になったら、手札からランダムに1枚選びそれを場に出す。 また、山札を1枚めくったとき、場札に同種の札が2枚あったときはそのうちの1枚をランダムに選ぶ。 結果を 表-1 に示す。 この試行では、COM A を常に親(先手)にして行った。 先手、後手によって役のできる回数に有意差があるように見える。 また、「十短」については、1000000回の試行では回数が足りないと思われる。 これらのことより、「十短」を除き、計の回数で役のできる確率を求めた。 000005 0. 000005 七短 0. 000252 0. 000340 0. 000592 六光 0. 001051 0. 001277 0. 002328 五光 0. 002654 0. 002988 0. 005642 四光 0. 008819 0. 009774 0. 018593 松桐坊主 0. 027610 0. 029970 0. 057580 てっぽう 0. 027685 0. 029618 0. 057303 猪鹿蝶 0. 040221 0. 043962 0. 084183 月見で一杯 0. 054756 0. 056675 0. 111431 花見で一杯 0. 054624 0. 056242 0. 110866 大山 0. 038936 0. 042602 0. 081538 小山 0. 040805 0. 043705 0. 084510 赤短 0. 040269 0. 043634 0. 083903 青短 0. 040233 0. 043407 0. 083640 ニゾロ 0. 107192 0. 119330 0. 226522 フケ 0. 013744 0. 011246 0. 024990 (0点フケ) 0. 000075 0. 000053 0. 000128 (1点フケ) 0. 000768 0. 000597 0. 001365 (2点フケ) 0. 003392 0. 002689 0. 006081 (3点フケ) 0. 009509 0. 007907 0. 92 となる。 そこで、役の期待値が 5. 92 になるように、他の役の配点を定めると、表-2 で配点-1 のようになる。 表-2 役の配点(点) 配点-1 配点-2 十短 1000000 七短 10000 10000 六光 2543 2500 五光 1049 1000 四光 318 300 松桐坊主 103 100 てっぽう 103 100 猪鹿蝶 70 70 月見で一杯 53 50 花見で一杯 53 50 大山 72 70 小山 69 70 赤短 69 70 青短 69 70 ニゾロ 25 30 フケ 237 (相手の得点) このようにして定めた 配点-1 において、区切りのよい配点に修正したものが 配点-2 である。 配点-2 では、十短の配点はそのおおよそのできる確率から考えて、1000000点 とした。 また、自分の得点が3点以下のときのフケについては、本来は250点の配点にすべきであるが、相手の得点がフケ勝者の得点、相手は0点とすることにする。 とりあえず、役の配点として 配点-2 を採用し、前回と同じやり方で 1000000回の試行を行ってみた。 今回は総計得点も求め1ゲーム当たりの得点を求めた。 またおよび勝率も求めた。 結果は 表-3 である。 前回と同じように COM A が常に親(先手)とする場合の他に、勝者が次のゲームで親(先手)になる場合でもやってみた。 勝者が次のゲームで親(先手)になる場合には勝率がほぼ50%になる。 このことより、 後手の方が若干有利であると言える。 813423 7. 813423 1. 738594 -1. 738594 得点 (十短点は除外) -5. 813423 5. 813423 -0. 261406 0. 261406 得点 (十短、フケ点は除外) -5. 327529 5. 327529 -0. 296260 0. 296260 勝率(%) 48. 162 51. 838 50. 039 49. 961 十短 0. 000005 0. 000007 0. 000012 0. 000005 0. 000003 0. 000008 七短 0. 000267 0. 000348 0. 000615 0. 000309 0. 000309 0. 000618 六光 0. 001012 0. 001226 0. 002238 0. 001094 0. 001169 0. 002263 五光 0. 002706 0. 003053 0. 005759 0. 002795 0. 002850 0. 005645 四光 0. 008978 0. 009825 0. 018803 0. 009283 0. 009392 0. 018675 松桐坊主 0. 027759 0. 029789 0. 057548 0. 028847 0. 028597 0. 057444 てっぽう 0. 027748 0. 029407 0. 057155 0. 028535 0. 028816 0. 057351 猪鹿蝶 0. 040312 0. 043896 0. 084208 0. 042178 0. 041898 0. 084076 月見で一杯 0. 055072 0. 056260 0. 111332 0. 055602 0. 055428 0. 111030 花見で一杯 0. 055084 0. 056271 0. 111355 0. 055747 0. 055943 0. 111690 大山 0. 039414 0. 042552 0. 081966 0. 040940 0. 041254 0. 082194 小山 0. 040554 0. 043987 0. 084541 0. 041950 0. 042412 0. 084362 赤短 0. 040132 0. 043383 0. 083515 0. 041574 0. 042076 0. 083650 青短 0. 040180 0. 043746 0. 083926 0. 041984 0. 041851 0. 083835 ニゾロ 0. 106481 0. 118483 0. 224964 0. 113318 0. 112508 0. 225826 フケ 0. 013702 0. 011317 0. 025019 0. 012505 0. 012444 0. 024949 (0点フケ) 0. 000068 0. 000064 0. 000132 0. 000056 0. 000063 0. 000119 (1点フケ) 0. 000747 0. 000585 0. 001332 0. 000577 0. 000661 0. 001238 (2点フケ) 0. 003320 0. 002687 0. 006007 0. 003071 0. 003016 0. 006087 (3点フケ) 0. 009567 0. 007981 0. 017548 0. 008801 0. 008704 0. 017505 以上のシミュレーションの結果より、 役の期待値が役によらず同じにするには、役の配点を 表-2の 配点-2 とするのが妥当である。 しかしながら、ゲームをよりおもしろくするためには、 お得な役 を2、3作っておいたほうがよい。 そのように考え、私は役の配点を 表-4 のようにした。 表-4 私の採用した役の配点(点)と期待値(点) 配点 期待値 十短 1000000 5. 0 七短 10000 5. 9 六光 3000 7. 0 五光 1000 5. 6 四光 500 9. 3 松桐坊主 300 17. 3 てっぽう 300 17. 2 猪鹿蝶 300 25. 2 月見で一杯 50 5. 6 花見で一杯 50 5. 5 大山 50 4. 1 小山 50 4. 2 赤短 50 4. 2 青短 50 4. 2 ニゾロ 30 6. 8 フケ (相手の得点) 表-4 には、期待値もあわせて示している。 これをみて分かるように、 「猪鹿蝶」、 「松桐坊主」および 「てっぽう」を特にお得な役として設定している。 では、一方は今まで通り全く思考しないプレーヤーとし、他方は役ができるならその札を選んだり、できるだけ5点札を取るようにするなど、思考するプレーヤーに設定した場合、役の出来る確率はどのようになるか、また勝率はどの程度変わるのかがとても興味のあるところである。 そこで、COM A の方だけ、役ができるならその札を選んだり、できるだけ5点札を取るように設定して、シミュレーションを行ってみた。 結果を 表-5 に示す。 250307 -96. 250307 得点 (十短点は除外) 72. 250307 -72. 250307 得点 (十短、フケ点は除外) 86. 530040 -86. 530040 勝率(%) 70. 724 29. 276 十短 0. 000024 0 0. 000024 七短 0. 001095 0. 000086 0. 001181 六光 0. 004374 0. 000241 0. 004615 五光 0. 007600 0. 001032 0. 008632 四光 0. 024274 0. 003250 0. 027524 松桐坊主 0. 052668 0. 014794 0. 067462 てっぽう 0. 056192 0. 014142 0. 070334 猪鹿蝶 0. 074162 0. 024540 0. 098702 月見で一杯 0. 072865 0. 040562 0. 113427 花見で一杯 0. 070918 0. 040748 0. 111666 大山 0. 081570 0. 019124 0. 100694 小山 0. 072488 0. 023691 0. 096179 赤短 0. 073945 0. 026432 0. 100377 青短 0. 068954 0. 025538 0. 094492 ニゾロ 0. 122080 0. 101220 0. 223300 フケ 0. 001222 0. 039249 0. 040471 (0点フケ) 0. 000001 0. 000297 0. 000298 (1点フケ) 0. 000026 0. 002723 0. 002749 (2点フケ) 0. 000212 0. 010817 0. 011029 (3点フケ) 0. 00983 0. 025412 0. 026395 当然のことながら、思考する方が圧倒的に強い。 といっても勝率が 70%くらいであって100%にはならないのは、花札というゲームが偶然の要素を含んだものであることを意味している。 この70%という勝率は理論的に限界なのかどうか気になるところである。 COM A の思考をいろいろ変えたり、ちょっと複雑なものにして試みてみたが、私のアルゴリズム作成能力ではこの70%を越えることはできなかった。 今後の課題である。 COM B の方も COM A と同じ思考をさせて戦わせてみた結果を 表-6 に示す。 表-1 と比較して役のできる確率に多少の違いがあるが、傾向には違いはないようである。 960498 -4. 960498 得点 (十短点は除外) 1. 960498 -1. 960498 得点 (十短、フケ点は除外) 0. 939491 -0. 939491 勝率(%) 50. 102 49. 898 十短 0. 000008 0. 000005 0. 000013 七短 0. 000398 0. 000420 0. 000818 六光 0. 001287 0. 001296 0. 002583 五光 0. 003357 0. 003283 0. 006640 四光 0. 010449 0. 010423 0. 020872 松桐坊主 0. 032314 0. 032458 0. 064772 てっぽう 0. 031448 0. 031187 0. 062635 猪鹿蝶 0. 047173 0. 047202 0. 094375 月見で一杯 0. 058534 0. 058622 0. 117156 花見で一杯 0. 057720 0. 057391 0. 115111 大山 0. 044636 0. 044404 0. 089040 小山 0. 045187 0. 044988 0. 090175 赤短 0. 050064 0. 049549 0. 099613 青短 0. 046014 0. 045920 0. 091934 ニゾロ 0. 109562 0. 110159 0. 219721 フケ 0. 007177 0. 007304 0. 014481 (0点フケ) 0. 000007 0. 000013 0. 000020 (1点フケ) 0. 000271 0. 000251 0. 000522 (2点フケ) 0. 001520 0. 001554 0. 003074 (3点フケ) 0. 005379 0. 005486 0. 010865 Copyright C 2011, YokahiYokatoki.

次の

花札の花合わせルールは難しい?初心者でも分かりやすく教えて!

花札 やり方

しかも、役の名前が日本的でとても趣があります。 『 花見で一杯』『 月見で一杯』 私は、花札が大好きでよく遊んでいます。 大勢の人数は必要なく、2人か3人で遊べるので、 とっても遊びやすいカード遊びと言えますね。 役の決め方や点数の付け方は地域により違います。 また、遊び方も「こいこい」「おいちょかぶ」「花合わせ(ばかっ花)」など他にもたくさんの遊び方があります。 今回は、花札の「花合わせ」ルールをお伝えしますね! 札の配り方• 4枚ずつ2回配ります。 (二人の場合は親、場、子それぞれ8枚) (三人の場合は場6枚の手7枚です)• 残った札は裏向きにして場に重ねて置く。 50点 10点 カス カス 1月 松 2月 梅 3月 桜 10点 10点 カス カス 4月 藤 5月 菖蒲 6月 牡丹 7月 萩 50点 10点 カス カス 8月 芒 10点 10点 カス カス 9月 菊 10月 紅葉 50点 10点 10点 カス 11月 柳(雨) 50点 10点 カス カス 12月 桐 上の表の点数は、計算する時の点数となります。 11月の柳(雨)は「幽霊」、8月の芒は「坊主」ともよんでいました。 花札の配り方と遊び方です! 下の動画はこいこいの遊び方ですが、配り方などは一緒なので大体の様子を掴んでください。 役名などとても日本的で情緒のあるいい付け方だし・・・ 遊び方も単純で分かりやすいですね。 2人で遊ぶ場合は、場札も手札も8枚ずつ配ります。 3人で遊ぶ場合は、場の札6枚、手の札7枚を配ります。 場の札と手持ちの札を合わせていきます。 手札がなくなるまで続け、点数を競います。 花札が「ピンからキリまで」の語源という説もあるんですよ。 詳しくは「」をご覧ください お正月に親戚が集まった時など、ルールがとても簡単で小学生でもすぐに覚えることができるので、 ゲームアプリとは違う楽しさがあり、我が家ではお正月定番のカード遊びです。 でも、花札遊びのことは、言わないようにと口止めしています。 花札と聞いて毛嫌いする人もいるので、念のため。

次の

簡単で盛り上がる!花札「花合わせ」の遊び方

花札 やり方

【花札のルール】子供でも遊べる花合わせ「いのしかちょう(猪・鹿・蝶)」 ルール 【花札のルール】子供でも遊べる花合わせ「いのしかちょう(猪・鹿・蝶)」 ルール 最近では、100円ショップで売っている「花札」ですが、どうやって遊んでよいか、ルールがよくわからない人も多いと思います。 また、遊び方もいろいろあり、有名な 「花合わせ」でも、地域や人によって役やルール、点数が違います。 このページでは、 「花合わせ」を小学生や 幼稚園児でも楽しめるように簡略化したルールをご紹介します。 同じ月(同じ種類・同じ花)のカードを覚えておきましょう。 同じ月(花)のカードが組となります。 11月の雨の最後の4枚目は、 鬼(雷)です。 いわゆる ジョーカーのようなカードです。 絵柄がすべて違うので、最初は覚えるのが大変かもしれないですね。 このルールは、 「猪・鹿・蝶」 (いのしかちょう)を最上位の役にして、その他の役も、覚えるのが簡単な「赤短(赤丹)」「青短(青丹)」「藤一杯」「桐一杯」「月見で一杯」「花見で一杯」に限定し、点数計算も簡単にした子供でも楽しめるオリジナルルールです。 残りは山。 誰が一番最初にするかは、適宜決めます。 1回目 「手のカード」と「場のカード」との絵合わせ ・自分の「手」のカードを確認します。 ・自分の「手」のカードと、「場」のカードの絵合わせをします。 ・同じ種類(同じ花)のカードが場にある場合、2枚をくっつけます。 <もしも> 「手のカード」 と同じ種類(同じ花)のカードが、「場」にない場合・・・ 「手」のカードを1枚、「場」に捨てます (他の人に見える状態で置きます。 「場」のカードになります。 残念! 2回目 「山からひいた1枚」と「場のカード」との絵合わせ ・「山」から1枚めくります。 一番上のカードをめくります。 ・めくったカードと、同じ種類(同じ花)のカードがある場合、2枚をくっつけます。 くっついた2枚とも自分が 持って帰ります(取得した札となります) <もしも> 「山からひいたカード」と同じ種類(同じ花)のカードが、「場」にない場合・・・ 「山からひいたカード」を「場」に捨てます (みんなに見える状態で置きます。 「場」のカードになります。 このカードは、トランプで言うジョーカーみたいなものです。 最強カードで、 どんなカードとも絵合わせ出来てしまいます!!(ただし11月のカード以外) 最強カード、鬼! 鬼の登場のしかたは3パターンあります。 ご注意を! 「食ったカード」と「鬼」は、持って帰ります。 ご注意を! 「食ったカード」と「鬼」は、持って帰ります。 この場合、最初の人は、 1 「手のカード」と「場のカード」との絵合わせ ・・・通常通り行う しかし、 2 「山からひいた1枚」と「場のカード」との絵合わせ・・・は、 やらない 通常ならば、山 から1枚めくるのですが、この場合は、山からめくらずに、「鬼にかぶせたカード」と「鬼」の2枚を持って帰るのです(既に、山からめくった状態でスタートだからです) イラストで分かりやすく説明したページは 「」をご参照ください。 ゲームが終わったら・・・ 全員の手の札が無くなり、山もなくなればゲーム終了です。 例えば、ゲーム終了時に「猪」「鹿」「蝶」の3枚のカードを持っている人は、他の2人から30点ずつもらえます。 (子供向けなので、役が多いと覚えられないためです。 また、これらの役は、カード自体の点数が高く、役で更に点が加算されると点差が開き圧勝となります。 今回の子ど向けルールでは接戦を楽しむために採用しないことにしています。 (子供向けなので、複雑な要素を減らしています) 役の確認、清算が終わったら、各自、点数を数えましょう。 平均点は80点です。

次の