ハチナイ 属性。 ハチナイのホームランイベントの攻略法とおすすめキャラ!

ハチナイのガチャのタイミングはいつがいい?当たりやすい時間帯は本当にあるの?

ハチナイ 属性

やまどりです。 素材の属性(花・蝶・風・月)は不問として計測。 獲得ポイントに応じてドロップが変化する傾向あり。 コールド勝ちした場合の目安と思ってください。 なお超初級に関しては初級よりも劣るモノとして未検証です。 スタミナ比は小数点第二位以下切り捨て。 初級 初級 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 平均 スタミナ比 Nベア 3 3 3 2 3 4 1 2 2 3 2. 6 0. 9 Rベアマ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 SRベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 SSRベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 欠片(ビン) 6 6 6 9 4 3 9 9 9 4 6. 5 2. 2 芽生え(片翼) 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0. 1 0. 0 翼(両翼) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 銀 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 金 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 中級 中級 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 平均 スタミナ比 Nベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 Rベアマ 2 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0. 4 0. 1 SRベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 SSRベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 欠片(ビン) 0 10 10 5 10 10 5 5 0 5 6. 0 1. 2 芽生え(片翼) 5 0 0 2 0 0 2 0 4 2 1. 5 0. 3 翼(両翼) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 銀 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 金 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 上級 上級 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 平均 スタミナ比 Nベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 Rベアマ 4 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0. 8 0. 1 SRベア 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0. 3 0. 0 SSRベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 欠片(ビン) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 芽生え(片翼) 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0. 3 0. 0 翼(両翼) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 銀 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0. 2 0. 0 金 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0. 2 0. 0 超上級 超上級 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 平均 スタミナ比 Nベア 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 Rベアマ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 SRベア 1 0 2 0 3 1 1 0 1 3 1. 2 0. 1 SSRベア 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0. 2 0. 0 欠片(ビン) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 芽生え(片翼) 7 0 2 0 3 4 5 3 2 4 3. 0 0. 3 翼(両翼) 0 0 4 0 2 1 2 0 5 1 1. 5 0. 2 銀 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 金 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. 0 0. 0 まとめ 以上各10回なので、必ずしもこの傾向通りではなく、本来もっと違った出現パターンになるといったアイテムもあるかもしれません。 あくまでご参考程度にお考えください。 余裕があるなら超上級の方がココロのつばさのドロップ率の分、単純な進化素材集めなら勝るか。 ココロの欠片(ビン)が一緒に欲しいなら中級、といった風に使い分けるとよいかも。 ・ココロの自由(銀・金)は今回の検証では超上級でドロップ無し。 ただし、その前には何回か落ちていた記憶があるのでゼロではなさそう。 でも上級でも確率に大差はなさそうかも? ・ベアマックスが必要ならば圧倒的に超上級。 ただコレは週末イベントでこなしたほうが手っ取り早そう。 まだまだ追跡調査いたします。

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【ハチナイ】チームスキル一覧|ゲームエイト

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アニメ化で話題の『 八月のシンデレラナイン』 通称:ハチナイ。 4月11日のアップデートで久しぶりに「 かっとばせ!ホームランイベント!」が復刻しました。 今回は「かっとばせ!ホームランイベント!」についての記事ですが、 やや上級者向けの内容となりますのでご了承ください。 ハチナイのホームランイベントとは? 相手の鉄壁高校は 守備が堅いので ホームランを打とう!というイベントです。 そもそもホームラン以外ではほとんど得点できません。 また、天候が常に「 強風」の状態での試合となります。 「強風」だと 長打が出やすくなります。 ホームランを 5本以上打つとポテンシャルを Aまで強化できるSRのDr. ベアマックスが 確定でドロップします。 ホームランを打った本数に応じて、ポテンシャルを Cまで強化できるRのDr. ベアマックスや Eまで強化できるNのDr. ベアマックスもドロップします。 また、このイベントは ホームランを打たないと評価ポイントが稼げません。 つまり、「ホームラン以外はほぼ無意味」です。 一応勝てば2500ポイントは入りますが。 ハチナイのホームランイベントの攻略法は? 負けることはほぼあり得ないくらいに 相手は得点力が無いので、守備は無視して 攻撃的なオーダーを組みましょう。 投手は 先発だけでOKです。 ベンチに中継ぎも抑えもいりません。 また、チームスキルも無理せずに 発動できるものは発動したほうがいいです。 しかし、 発動の条件がかなり厳しいため無理に狙うものでもありません。 「1、2、3番」、「3、4、5番」、「6、7、8番」を同じ属性にしたときに発動するスキルだけでもいいと思います。 他には「 グルメセンターロード」 捕手に近藤、遊撃手に新田、中堅手に永井を編成 も編成条件の選手にパワーヒッターが多いため発動させやすいです。 チームスキルにこだわって弱い選手を起用する必要はないので、 発動できるものだけで大丈夫です。 ハチナイのホームランイベントのおすすめキャラは? このイベントに限りませんが、ベンチに置いておくだけで発動する 全体バフ持ちの選手は強いです。 【ベストフレンド】河北 智恵 二 【学校でもお姉ちゃん】近藤 咲 捕 【秘密のリハーサル】逢坂 ここ 投中 リセマラランキングでも上位ですね。 持っているなら 必ず編成しましょう。 特に 【学校でもお姉ちゃん】近藤 咲 捕 はこのイベントにおいては、守備力が低下するデメリットを気にする必要が無いためかなり強いです。 ベンチのチームバフは 左から3人までしか発動しないので編成位置にも注意してください。 他のポジションのおすすめ選手はこちら 投手 【気迫の一球! 】岩城 良美 投先 がおすすめです。 染めやすい花属性であり、 限界突破すればパワーが3500を超えます。 どうせ打たれないですからね。 捕手 パワー系捕手の 近藤咲一択です。 選手層が薄いならRですが 【かわいい弟妹たち】仙波 綾子 捕 も悪くないチョイスです。 一塁手 このポジションは 野崎夕姫が強いです。 リセマラランキング最下位クラスの 【チームの信頼】野崎 夕姫ですらトップクラスの戦力です。 二塁手 パワーヒッターが少ないポジションその1です。 持っている人は 【新たな白星に向かって】逢坂 ここ 二 や 【JKと野球やってみた】キズナ アイ 二 でいいのですが、 期間限定のSSRとハードルが異常に高いです。 三塁手 基本的にこのポジションは 岩城良美の固定席です。 しかし、 【好敵手に向ける眼差し】東雲 龍 三 を持っている場合は別です。 4番で使いましょう。 遊撃手 パワーヒッターが少ないポジションその2です。 ハチナイ随一のパワーヒッターである 永井加奈子が 遊撃手適性〇なので ここで起用するのもありです。 もちろん 【十人十色の流れ星】有原 翼 遊 も選択肢に入ります。 右翼手 ここは ここのポジションと言っていいでしょう。 とにかくパワーが高いです。 SRでも十分です。 中堅手 このイベントは彼女のためにあるようなものです。 どの 永井加奈子を採用するのかはどのチームスキルを発動させたいかにもよります。 左翼手 このポジションは 本庄千景か 泉田京香を使うことになる可能性が高いです。 柊琴葉もカードによっては強いのでチーム事情に応じて選びましょう。 まとめ 今回はハチナイのホームランイベントについて書きました。 選手層が薄くてパワーヒッターがいない場合でも とにかく数をこなす、というのも一つの手です。 パワーヒッターを並べても1本も打てないこともあれば、適当なオーダーでも5本以上打てることもあるのが 野球です。 ちなみに、ポテンシャルを上げるDr. ベアマックスは貴重なので出来るだけこの イベント開催中に集めておいた方がいいと思います。 ポテンシャル強化についてはこの記事をご覧ください。 守備を考える必要が無いというのはそれはそれで楽しいので毛嫌いせずにやってみましょう。

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【ハチナイ】チームスキル一覧|ゲームエイト

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Contents• 基本事項 ミート・パワーなどの数値化されたステータスは、10分の1がステータス評価として計算されます。 スキルは種類ごとに評価値が決まっています。 才能は最大レベルと現在レベルによって評価が決まります。 スキル説明文では「ミートが少し上昇する」のような説明になっており、具体的にどのくらい上昇するか明らかにはされていないが、スキル評価値から逆算して上昇値の検証がされています。 決まった条件でしか発動しないスキルや才能についても、発動する・しないにかかわらず一定の評価値になります。 例として「下位打線のときに発動スキル」をもった選手を上位打線に置いても絶対に発動しませんが、スキル評価は変わりません。 スタメン9人で90、中継ぎと抑え投手は評価50%として計算されるので2人で10、残りのベンチ選手は評価40%なので4。 これを合計して104がチームスキル評価になります。 「力の打線・先鋒」は実際には打順123番の能力上昇効果しかありませんが、効果対象などは関係なくチーム全員が評価計算対象になります。 チームスキルの能力上昇について 個人のスキルや才能の評価についてはおおむねステータス上の評価と実際の上昇値に一貫性があります。 一部のチームスキルは試合演出でステータス上昇するパラメータを確認することができます。 演出でパラメータが確認できるのは、チーム全員(12人)対象で、常時能力上昇するチームスキルのみのようです。 一部の選手だけが対象のチームスキルがかなりありますが、これらはどのくらい上昇しているか確認することができないのであくまで推測によって評価していきます。 9人のステ上昇合計が3600あります。 3600というのはステータス評価に置き換えれば360なので、評価に反して非常に効果の高いチームスキルです。 ステータス上昇が確認できないチームスキル ステータス上昇が確認できないスキルについては、スキル説明分の「わずかに上昇」「少し上昇」といった説明をもとに上昇値を推測していきます。 上昇値のとり得る範囲は、なんJ攻略Wikiのを参考にさせていただいております。 なお、ステータス上昇が確認できるチームスキルはすべてこの基準に合致しています。 ステ上昇量は、一番下位の「ごくわずかに(1~99)」は中央の50、それ以上のものは最低値として推測を行っています。 推測したステ上昇値をステ上昇人数で掛け、一部の回しか発動しないものについてはそれを差し引いて評価します。 球速についてはごくわずか(1km?)を130、わずか(2km? を260として扱いました。 三振率減少、走塁(ポテンシャル)上昇などステータス増減以外は評価に含めていません。 また、ステ上昇量の推測はきりのいい数字になると考えてこのようにしましたが、「ごくわずか」が25や30、「少し」が200ではなく250になるといった誤差は十分あると考えていますので、おおまかな参考にしかならない可能性が高いです。 各チームスキルの合計ステ上昇値の高い順に見ていきます。 連打率UPが評価外だったことと、9回のみ発動なので低くなっています。 残った個人計スキルは、グルメセンターロード 150 、あさだ99 100 、いつかの名バッテリー 50 (リード上昇は評価外)。 頭脳派上位打線、はちゃめちゃ下位打線は集計上は0。 集計対象外の効果があるスキルは実際より過小になっていますが、仮に加味できたとしてもそれほど大した効果はなく自己満足レベルに過ぎないと考えています。 推測によるステータス上昇量で誤差はあるにしても、 各チームスキルはかなりピンキリであることが見て取れると思います。 以下、これらの集計を踏まえて、チームスキルの強弱・優先的に狙いたいチームスキルを考えてみます。 スポンサーリンク 強いチームスキルと弱いチームスキル チームスキルに関する不具合について 内野守備チームスキルの守りの二遊間、鉄壁の二遊間、鉄壁の内野陣では投手スタミナが上昇しますが、問い合わせページの「現在判明している不具合」によると、スタミナの最大値は上昇するがスタミナの現在値は変わらない状態になっているようです。 投手は投げるごとにスタミナを消費し、だんだん球速・コントロールが落ちていくのでスタミナが上昇することで能力の減衰を抑えることが期待できるのですが、スタミナの現在値が増えていないので良くて効果なし、最悪の場合 最初から球速・コントロールの減衰が始まっているというマイナスの状態になっているかもしれません。 チームスキルはどのくらい意識すべきか 全体的な傾向として、チームスキルによる評価は実際の効果より過大になっている傾向があります。 評価より効果が圧倒的に高いのはジグザク打線くらいです。 また、守備系と(風以外の)属性染めが評価に近い効果が得られています。 それ以外のものは基本的に評価ほどの効果があるとは言えないと思います。 チームスキルのために能力の低い選手を入れて見た目上のステータスを上げることはできますが、実際にそれで強くなっているかはかなり疑わしいところです。 チームスキルについてけっこう批判的な評価をしていますが、あくまで評価の割に効果が低めというだけの話で、他に伸びしろがなくなってしまえばチームスキルに頼るしかありません。 純SSRの選手層が充実してきてスキル・才能を揃えてしまえばあとは限界突破と信頼度で微々たる上昇しか見込めないので、その段階に来たらチームスキルによって能力を伸ばすのは効率的だと思います。 ステータス評価を1000伸ばすとか並大抵のことではできませんが、チームスキルで(ステータス評価1000に相当する)ステ上昇値10000を伸ばすのはきちんと考えれば十分狙えます。 各チームスキルの評価 守備系チームスキルについて。 内野守備、中央守備(盗塁キラー、鉄壁のセンターライン)、外野守備(守りの両翼、鉄壁の外野陣)とも比較的スキル評価に見合ったステ上昇が見込めるスキルといえます。 属性染めとも両立できるので最大のチームスキル効果を求めるうえではとても重要なスキルです。 投手能力が上昇するのも良いポイントだと思います(内野守備については前述の不具合は要注意)。 ただし、上がる能力の大半は守備なので守備を重視しない方にとっては微妙かもしれません。 属性染めについて。 全体的に効果は高めですが、ミートが上昇する風属性の伸びが他属性より良くありません。 もしかしたらミートは他より重要度が高いと考えられて控えめの性能になった可能性があります。 それでも上昇量が低いのには違いないので、ミート系スキルが多い選手を使う、チームスキルに影響しない範囲の限界突破はすべてミートに振るなど、チームスキル以外の手段でミートを伸ばすことを考えたほうがいいと思います。 風以外の染めはチームスキル評価に近いステ上昇が得られているので無理なく組めるならぜひ狙いたいところです。 属性+打順によるチームスキルについて。 この辺りはややステ評価より効果が低くなってきますので、属性染めの副産物として無理しない範囲で組んだほうがいいと思います。 3人で組めるチームスキルとは言え、ジグザグや個人のスキル・才能で打順を指定しているものと競合することも多いので案外難易度が高いです。 競合した場合はジグザグや個人の打順指定に従った場合がよいことが多いと思います。 昇竜、電光石火、虎視関連のチームスキル。 属性染めの副産物として勝手につくイメージです。 最近のSSRは初期のSSRほどこれらのスキルを積んでいないことが多い気がします。 狙って組むのが大変なわりに効果は大したことないという残念なスキルです。 結束系(友を思う心+信頼の力)。 連打率UPをどのように考えるかにもよりますが、いかんせん効果が9回のみしかないので通常の試合で組むほどではないです。 昇竜等や結束は、ベンチメンバーのスキルも条件に含まれるので意識して狙うこともできますが、効果は小さいのでステ自慢をするとき以外使いみちはないと思っています。 学年によるチームスキル。 1年生が7人以上のルーキーの挑発と、1年生が6人以下の先輩の意地の二者択一です。 勝手に発動する割にはなかなか効果も良いスキルです。 数値上は全体バフの先輩の意地のほうが優れていますが、ルーキーの挑発は相手投手に対するそこそこ大きなデバフです。 投手のデバフというのは打線全体のバフと似たようなものなので 個人的にはルーキーの挑発の方がいくらか優れていると思います。 キャラを指定したチームスキル。 全体的に弱いから意識する必要なしです。 おいしいものクラブが好きだからグルメセンターロードは発動させたい、みたいな趣味・ロールプレイが主な目的と言ってしまってもいいかもしれません。 現実的なところでは、鉄壁のセンターラインを組むついでに比較的ましな「情報処理はおまかせ」や「部活結成組」が乗ったらいいなみたいな麻雀のドラみたいな感じでしょうか(麻雀よく知らない)。 たまに投手有原だから捕手椎名にする人も見かけますがチームスキルとしてはほぼ意味はないです。 まとめ B5、A2といったステは飾り・目安に過ぎないと思っているのですが、チームスキルについても同様でチームスキル評価と実際のスキルの強弱は別になっています。 どうしても目に見えるわかりやすいチームスキル評価の部分に意識がいってしまいますが、勝てるチームを作ろうと思ったらこういうわかりにくくても中身の部分に目を向けるのは大事なことではないかと思います。 以上です。 少しでも理想のチームづくりの参考になれば幸いです。

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