スマブラ ホームラン コンテスト 世界 記録。 【スマブラSP】ホームランコンテストで飛距離を出す方法とおすすめキャラ|新要素は3つ【スマブラスペシャル】

ホームランコンテスト(プリン,ミュウツー,ゲームウォッチ,マルス,ロイ)

スマブラ ホームラン コンテスト 世界 記録

キャラクター メートル m フィート ft ムービー有り記録 WRプレイヤー ドクターマリオ 3804. 9 - Sin2324 マリオ 1358. 5 - Sin2324 ルイージ 1250. 9 - Sin2324 クッパ 1340. 6 - Sin2324 ピーチ 2183. 4 - Sin2324 ヨッシー 1772. 3 - tipo mastr ドンキー 4823. 3 - Sin2324 ファルコン 7239. 1 - Sin2324 ガノンドロフ 3458. 5 - 複数人 ファルコ 4696 - Sin2324 フォックス 1385. 4 4545. 4 1373. 4 - Sin2324 アイスクライマー 2010. 6 - Clad カービィ 993. 9ft marth1 ゼルダ 1169 - Sin2324 リンク 1088. 1 - tipo mastr こどもリンク 1031. 3ft Sin2324 ピチュー 1398. 8 - Sin2324 ピカチュウ 1117. 8 - Sin2324 プリン 1745. 1 - Sin2324 ミュウツー 4397. 8 - tipo mastr ゲーム&ウォッチ 1831. 4 - Sin2324 マルス 4179. 9 - killerkafu, Skywalker ロイ 1956 - Sin2324.

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【スマブラSP】Ver5.0新モード「ホームランコンテスト」好記録の出し方

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【用語】 日本のスマブラユーザーとは各種行動・攻撃の呼び方 表現の仕方 が大きく違うので、分からない方も多いかと。 思いついたものから順に書き殴っているのでまとまりのない文章になるかもしれませんがご理解を。 また、文中に基本行動・アイテム関連に記載されている略語を使用する場合があるので、分からない場合は《基本行動》、《アイテム関連》の項を参照してください。 その他、筆者の私見が含まれるものもありますが、あくまで個人的な意見であることをご理解ください。 《基本行動》 向きに関しては基本的にForward,Backward,Upward,Downwardの頭文字を取ってそれぞれF,B,U,Dを用いる。 ニュートラルはNで表す。 ・jab 弱攻撃。 複数回行う場合はjabjab... と後ろに重ねて記述する。 ・tilt 強攻撃。 Ftilt:横強攻撃、Utilt:上強攻撃、Dtilt:下強攻撃 ・DA ダッシュ攻撃。 ・S スマッシュ攻撃。 FS:横スマッシュ、US:上スマッシュ、DS:下スマッシュ ・AA 空中攻撃。 ANA:空中ニュートラル攻撃、AFA:空中前攻撃、ABA:空中後攻撃、AUA:空中上攻撃、ADA:空中下攻撃 ・B 必殺技。 NB:通常必殺技、FB:横必殺技、UB:上必殺技、DB:下必殺技 ・j,h,fs ジャンプ関連。 sj:地上通常ジャンプ、rj:空中ジャンプ、sh:小ジャンプ、fs:踏み台ジャンプ バックジャンプをする場合には頭にbをつける bsj,brj. bsh,bfs。 ホームランコンテストの場合、sjはショートジャンプではなくシングルジャンプのことである。 小ジャンプはショートホップと呼ぶ。 ・ff 急降下。 素早く着地する場合の必須テクニック。 その他の基本行動で掴み・シールド・回避等があるが、基本的にホームランコンテストでは使われないものなので今のところ用語はありません。 上記以外の行動で特定の行動を組み合わせたものは下記参照。 《アイテム関連》 開始時にキャラクターの後ろにホームランバットが設置してある。 ホームランコンテストはこのバットを使ったダメージ蓄積が基本であり、バットを投棄・投擲する行動が全体でも非常に多いため、専用の用語が多くある。 また、ピーチの蕪やロックマンのメタルブレードなどキャラ限の生成アイテムを駆使する場面も多い。 また、あまり知られてないかもしれないが、ホームランコンテストにあるバットは通常の乱闘用のバットとは性能が違く、スマッシュ攻撃以外のダメージや吹っ飛ばしが激減している。 今作は前作・前々作と比べて比較的少ない蓄積ダメージで記録が出るようになっているため、さほど問題ではない。 ・BD バットドロップ。 空中でバットを掴み入力によって落とすこと。 ・GBD 地上バット捨て。 地上でバットを掴み入力によって投棄すること。 ・BT バット投げ。 方法によって弱投げをする場合はBTU 弱 と表記する。 ・BC バットキャッチ。 地上キャッチ、空中キャッチ、空中回避キャッチ・AAキャッチなど様々なものがあるが表記が必要な場合以外は書かないことがほとんど。 ・キャラ限アイテム ピーチの蕪:T、ワリオバイク:Bike、ロボットのジャイロ:G、ロックマンのメタルブレード:M、パックマンのメロン:M等... これらのアイテムはバットと同じようにTTD 蕪下投げ やBikeTU バイク上投げ と表記する。 メタルブレードとメロン等、頭文字が被っているものもあるが、基本的にキャラを表記すれば間違えることはないはず。 バイクだけはバットと頭文字が被るのでBikeと表記している。 《その他の用語》 主に複数の行動の組み合わせやホームランコンテストにおける特有のもの・現象などを記載します。 ・BTD 今作のホームランコンテストにおいてもっと使用する頻度の高い攻撃手段。 ほとんどのキャラは地上・空中問わずにこれを主軸に方法を組む場合が多いため、個別に記載する。 BT自体は4方向に投げられるが、下に投げるという特性上サンドバッグに当たったバットがキャラの近くに戻ってくるので次の攻撃に繋げやすい等、他の方向にはない利点が多くある。 欠点としては、サンドバッグがキャラよりも上にある場合には当てられないこと。 当てるにはキャラとサンドバッグの位置関係が大事。 ・先端打ち バットの先端判定で打つこと。 固有技で飛ばさないキャラのフィニッシュは基本これで飛ばす。 全58キャラ中54キャラがこれでフィニッシュすることになる。 バットスイングのリーチもキャラによって違うので間合い管理は慎重に行う必要がある。 ・中間打ち バットの中間判定で打つこと。 キャラによっては先端判定が狭い 特にリーチが短いキャラ ので、先端打ちに見えても中間判定になることがある。 ・根元打ち バットの根元判定で打つこと。 ・メガトンドロップキック クッパ横スマッシュ攻撃である固有フィニッシュ技。 バットスイングよりも飛距離が出る。 カス当てがあるので飛ばす際の間合い管理は注意が必要。 ・メガトンハンマー デデデの横スマッシュ攻撃である固有フィニッシュ技。 バットスイングよりも飛距離が出る。 カス当てがあるので飛ばす際の間合い管理は注意が必要。 ・振り向き魔人拳 ガノンドロフ通常必殺技である固有フィニッシュ技。 専用の略語としてTWPで表す。 発生直後に振り向き入力を行う必要がある。 バットスイングよりも大幅に飛距離が出る。 基本的に直前にjBTUをしてから行う。 空中判定があるので地上判定で飛ばすのは論外(もっとも、手軽に空中判定にできる手段があるので問題はないが)。 ・エクスプロージョン ロイの通常必殺技である固有フィニッシュ技。 今作のホームランコンテストにおいて最も飛距離を出すことができる想像を絶する威力を誇る 次点の振り向き魔人拳・協力限定のオイルパニックと比較しても圧倒的。 前作・前々作からおなじみFE勢の最大溜め1F前が最大威力仕様。 今作は威力増加の区間が非常に細かいため、最大威力かどうかが非常に分かりにくい。 また、最大威力でなくとも圧倒的な記録を出すことが可能なため、妥協してしまうプレイヤーも多い。 BDの吹っ飛ばしはもちろん、BTの吹っ飛ばしもダメージと比較して小さいため、ダメージを稼ぐかつ次の攻撃に繋げやすくする効果がある。 BDは発生からヒットするまでの時間が長いとダメージが上がる。 BTは発生からヒットするまでの時間が短いとダメージが上がる BTは区間がある 仕様があるので、BTは基本的に直当ての方が良い。 空中BTDを連発することが多い今作のホームランコンテストではなるべく直当てBTDを狙ってダメージを少しでも上げることが重要である(時と場合にもよるが)。 主にBDのダメージを上げる手段として。 BTをnot直当てにする利点としては、ヒットを遅らせられるということ。 どう生かすかはプレイヤー次第。 ・バウンドBTD 超低空で空中BTDをすることによって地面にバウンドさせてヒットさせること 厳密にどうなっているかは不明だが、バウンドを介していて威力が弱まっているものと仮定している。 略語としてBTD b と表記されることがある。 キャラによってできない者もいる。 活用法としては吹っ飛びの低さを生かして吹っ飛びの高さを抑えることや、序盤で倒れ吹っ飛びに移行するのを遅らせるのに活用できたりする。 ・ステップキャンセルBT ステップの出始めをキャンセルして行うBT。 移動しながら投げることができるので様々な位置調整に使える。 どのくらい移動するかはキャラや発生タイミングによって異なる。 ・ジャンプキャンセルBT ジャンプモーション 踏切り をキャンセルして行うBT。 地上ジャンプができる状態からならどこでもできるのでステップキャンセルBTでは移動距離が足りない場合に用いられることが多い。 どのくらい移動するかはキャラや発生タイミング、ジャンプ入力時のスティックの方向によって異なる。 ・回避キャンセルBT 回避BT 地上横回避をキャンセルして行うBT。 主に着地した後に向きを変えずに微移動して行う場合に用いる。 走行から勢いを止めてBTDする場合にも使われる。 地上その場回避には対応していない。 空中でBTDを複数回行うものも回避BTと呼ばれることがあるが、区別するためそちらは空中BTと呼んだ方が良い。 と複数回繰り返す行動。 手軽にダメージを稼ぐことができるため、今作の最初期で多用されていた方法。 あくまでも初心者向けなので、高記録を出すためにはBDを組み込んだ方法を取ると良い。 ・最適 位置 システム上、一番飛距離が出せるX軸方向の位置。 おおよその目安として直立状態のサンドバッグの左のラインが台の一番右側の角を通る垂直のラインと重なる位置。 ・最適奥 最適より少し右のX軸方向の位置。 ・最適奥奥 最適奥より少し右のX軸方向の位置。 最適奥よりも飛距離が落ちる位置。 これより右にいくと大幅に飛距離が落ちるので、場外に大きく出たサンドバッグを飛ばす場合、最悪でもこの位置にとどめておくことが重要。 ・場外 位置 最適奥奥より右のX軸方向の位置。 前で打ってる割にかなり飛距離が落ちるので基本的には狙うべきではない。 論外 位置 と呼ばれることも。 ・台端 台端に引っかかってサンドバッグが傾いた状態のX軸方向の位置。 空中で飛ばしても判定は同じ。 地上で打つ場合、台端に引っかかるという特性上最もサンドバッグとの間合いを取りやすい。 ・台端手前 台端に引っかかる少し手前のX軸方向の位置。 空中で飛ばしても判定は同じ。 おおよその目安として直立状態のサンドバッグの中心のラインが台の平面になっている部分の一番右側を通る垂直のラインと重なる位置。 地上にあるサンドバッグを打つ場合、理論上ここが一番飛距離が出せる。 空中で飛ばしても判定は同じ。 基準が細かい上に3DS版とWiiU版では目安が異なるので割愛します。 となっている。 このように単純に前で飛ばせばいいというわけではないので、地上で打つ場合はサンドバッグの位置調整が非常に大事になっている。 また、nに入る数字が奇数の区間は偶数の区間よりも範囲が狭い傾向にある。 ・縦回転 サンドバッグが縦に回転して吹っ飛んでいくこと。 厳密にはヒットストップが終わった後すぐに"く"の字に折れ曲がる縦回転Aと斜めに傾いたまま吹っ飛んでいく縦回転Bが存在する。 -縦回転A 下への当たり判定が一番広い吹っ飛び方。 同じ条件下で吹っ飛ばした時に一番早くバリアに当たる。 状況にもよるが当たり判定が広いので上空で出てほしい回転。 -縦回転B 左右への当たり判定が一番広い吹っ飛び方。 ・横回転 サンドバッグが横に回転して吹っ飛んでいくこと。 対戦におけるきりもみ吹っ飛びに当たるものだと思われるが詳しくは不明。 縦回転より上に少々強く、横に少々弱く吹っ飛ぶが、最後に吹っ飛ばした時に縦・横どちらの回転が出ても飛距離は同じ バリアに当たって跳ね返った時の挙動が違うものと思われる。 特性上、上への当たり判定が一番広い吹っ飛び方。 サンドバッグよりもキャラの位置が高い時やフィニッシュ前に左の壁でバウンドさせる時にほしい回転。 また、プレイ中に乱数調整など行うのは現状不可能であり、実質運ゲーである(意図的に状況再現ができる場合もある)。 当てる場所によって吹っ飛び方向が変わる技は分かりやすいが この場合は当てる位置を意識するのは当たり前だが 、これが大事になってくるのは真下に落とすメテオ技を当てる場合。 実際にやってみれば分かるが、サンドバッグの右側に当てるか左側に当てるかによって落下位置が少し変わってくる。 これによってその次の行動にどう影響するかはプレイしているうちに分かるはず。 ・シフトチェンジ 一部のFtiltとFSを上・中・下の3方向に打ち分けることができるテクニック。 中にはダメージが増減するものがあり、吹っ飛ばしのベクトルも異なる。 よく、ファルコンやルイージのFSは下シフトが一番強いと言われることがあるがこれは間違いである。 厳密には蓄積ダメージによって一番飛距離出せるシフトは変わってくる。 対戦において横方向にバーストさせることができるのは確かに下シフトが有用かもしれないが、それよりもさらに強く吹っ飛ばす必要のあるホームランコンテストにおいてはシフトなしや上シフトが有用であることが多い もっとも、時と場合によるが。 ・BC回復 主にBTした後に回避せずにBCができる状態になるということ。 BTの全体Fが終わった後に各種行動に移れるが、回避せずにBCするにはさらにもう少し時間を空ける必要がある。 また、一度のジャンプで連続で回避せずにBCするにはかなりの時間を空ける必要がある 今作でこの技術はほぼ使われていないため割愛。 この仕様に縛られないのが後述する"特殊BC組"である。 あまり知られていないが、BCが回復するタイミングはBT後急降下が可能になるタイミングと同じである。 となっているのがこれを利用したshBDBTDBDBTD法。 キャラにもよりますが、基本的に非常に難易度が高いため、他にBDを詰める場所がないという状況以外の採用はお勧めしません。 ・rjキャンセルBT ネスとミュウツーだけができる空中ジャンプの勢いをBTでキャンセルするテクニックのこと。 上昇や下降のスピードを意図的に調節できるため、この2キャラにとっては非常に重要なテクニック。 ・高速モナドチェンジ シュルクのモナドチェンジを高速で行うこと。 ABAやADAの着地隙中に斬から撃まで変えることができれば十分高速と言えるだろう。 その他にも先行入力モナド解除や先行入力バットスイング割り込みモナドチェンジなど細かいものがあるので全体的に上級者向けのテクニック。 ・巻き込み打ち WiiFitトレーナーで使われるテクニック。 FBで生成したサッカーボールをバットスイングでサンドバッグごと飛ばす。 厳密にはボールを先に打って攻撃判定が付与されたボールにサンドバッグが当たってダメージが入り、直立状態になったサンドバッグにバットスイングがヒットして飛ばすこと。 ・リミットキャンセル クラウドのDBを空中で発動し、すぐにキャンセルしてBCを回復させるテクニック。 一度のジャンプで即座にBDを追加することができるため、ダメージの底上げを図ることができるが、入力難しいため上級者向けのテクニック。 リミットチャージの仕様上、キャンセル前の先行入力が不可能なので、キャンセル可能なタイミングが過ぎてから改めて入力を行う必要がある。 ・ジャイロキャンセル ロボットのDBを空中で発動し、すぐにキャンセルしてBCを回復させるテクニック。 一度のジャンプで即座にBDを追加することができるため、ダメージの底上げを図ることができるが、入力難しいため上級者向けのテクニック。 クラウドのリミットキャンセルよりもキャンセルタイミングが1F遅いが、キャンセル前の先行入力が可能なのでキャンセルすると同時にBCすることが簡単にできる。 また、振り向き必殺技・空中ダッシュともに可能な技なのでキャンセル行動中に反対方向を向くこともできる。 ロボット自体が後述する"特殊BC組"なので通常記録にこの技術が使われることはほぼ無いと思われる。 ・ポップガンキャンセル ディディーのNBを空中で発動し、すぐにキャンセルしてBCを回復させるテクニック。 一度のジャンプで即座にBDを追加することができるため、ダメージの底上げを図ることができるが、入力難しいため上級者向けのテクニック。 上記の2つと比べてキャンセルするまでにかなり時間がかかる為、今作で採用されることはほぼ無いと思われる 前作ではshBD NB DBDという方法があったため、非常に重宝されたテクニックとなっていた。 ・ヘディングペナルティ WiiFitトレーナーのFBを空中で行い、そのまま着地前に空中入力地上発生アイテム投げを行うと次のジャンプでFBが使えないという現象。 ヘディング自体が特殊な着地ペナルティがあり、1回のジャンプで1回しか使用できないという仕様があるが、どういうわけかアイテムを投げつつ着地すると着地したことにならないらしい。 対処法としてはしっかり通常の着地すればいいので、方法を組む際には注意が必要である。 ・BTD連できない組 先述したBTD連ができないキャラたちのこと。 厳密にはBTDした後に先行入力地上BCをするとバットを拾えないキャラ。 BTD連ができないので、必然的にジャンプを挟みながらBTDを行う必要がある。 先行入力地上BCができないだけであり、バットが地面に近づいてくれば地上BCすること自体は可能である。 また、上記以外のキャラでも、地上BTD 弱 だと拾えないキャラも多数存在する。 ・特殊BC組 空中BTをした後に空中でバットが取れる位置で先行入力掴みを入力していると普通なら回避BCを行うのだが、回避せずに通常のBCをするキャラたちのこと。 該当するのは、ワリオ・ドンキー・Mr. 先行入力で回避せずにBCできるので、BTDの後に即座にBDを入れることが可能。 それを生かした方法になることが多い。 ・ワイヤーキャラ 空中で掴み入力をした場合にワイヤーを出して攻撃するキャラたちのこと。 該当するのはリンク・トゥーンリンク・サムス・ゼロスーツサムス・リュカの5キャラ。 特定条件下以外でワイヤーを出さずにBDすることができないため、BDによるダメージ底上げを図りにくい。 ワイヤーを出さずにBDができる条件は2つ。 1つ目はAA後に先行入力で掴み入力をしてBDする場合。 2つ目はバットを持った状態で地上ジャンプをする時にジャンプ発生1F目のタイミングでBDをした場合。 ・最適逃し 最適位置を逃すこと 主に最適奥になった場合。 物理的に最適位置で打てない場合に用いるのは相応しくない。 ・BIH バットインハンド=時間切れのこと。 時間が足りずにバットを持ったまま棒立ちするキャラの様子から。 基本的には詰めれば間に合う方法を行っている時に使うのが望ましい。 どう頑張っても物理的に間に合わない場合には相応しくない(時間が足りない・無理と表現した方が分かりやすい)。 ・AABC 空中攻撃でバットをキャッチすること。 主に攻撃を当てずにバットをキャッチすることを目的とした場合に表記されることが多い。 空中必殺技ではキャッチできない。 ・BDAABC 空中でバットを落とした後にバットよりも先に降下してサンドバッグくんにAAを当て、AAのヒットストップ中にサンドバッグにBDが当たり、キャラのヒットストップが解除されたと同時にバットをキャッチするという非常に難易度の高い上級者向けテクニック。 AAのヒットストップ解除後にAABC判定が残っている必要がある為、発生が3F以内のAAを用いなければならない。 本来であればバットはサンドバッグに当たった後に跳ねるため、キャラと位置が離れてしまって次の行動が遅くなりがちだが、この方法を使うとバットを所持したまま着地することができるので次の攻撃を素早く開始することができる。 ・ppBC TANIステBCとも呼ばれる。 開幕で地上バット拾いから始める場合の最速回収手段 例外のキャラもいる。 ロイ等の1Fが大事になるキャラの高記録を狙う場合は必須。 対戦で使われるTANIステ攻撃とは違い、一旦逆側にステップを挟むため、ポーズなしでは現実味がない操作である。 ・dj ダブルジャンプのこと。 主に地上ジャンプモーション中に先行入力で空中ジャンプ入力をして最速で空中ジャンプを行う場合に用いる。 着地と同時に空中攻撃を当てることによってヒットストップと着地硬直を同じフレーム上に重ねて実質着地隙を減らすこと。 一部のキャラの時間短縮手段として非常に重要な技術。 フレーム管理が必須なので上級者向けテクニック。 ・4強 今作のホームランコンテスト上位4名のロイ・ガノンドロフ・ロックマン・WiiFitトレーナーのこと。 WRは全員4000mを越えている怪物たち。 ・非公式ルール 通常 なんでもあり 以外の所謂縛りプレイ。 バット使用禁止やバット投げ禁止等さまざまなものがあるが、飛距離が思うように出ないルールやキャラがあるので詰めるには相当の技術と根気が必要。 また、ルールによっては通常と変わらなかったり、ほぼ同じ方法になる場合がある。 ・WR 世界記録のこと。 公式で集計していないため、ユーザーが有志で管理している。 ・THS トータルハイスコア。 ハイスコア合計のこと。 プレイ状況にもよるが、ホームランコンテストにおける個人の総合力の指標となることが多い。 この数字を意識して伸ばすようになったらホムコン勢と言っていいのかもしれない。 ・ポーズ 法 スタートボタンで逐一止めてより正確に入力する方法のこと。 ホームランコンテストは非常に繊細な操作が求められるため、より高記録を目指すには必須の技術。 中にはリアルタイムで人間が入力するにはほぼ不可能なものもある為、それらを使いたい場合にも必須である。 今作はポーズ解除をしてからゲームが動くまでに微妙にラグがある為、前作や前々作より非常にやりやすくなっているが、方法もそれ前提として組まれたものとなるので何でも簡単できるというわけでは決してない。 ・一人協力 文字だけ見たら矛盾していると思われるが、協力プレイモードを1人で行うこと。 2キャラを同時に操作する必要がある為、非常に難易度が高い上級者向け。 私見ではあるが2人で行う場合に協力において最も重要な"息を合わせること"が、1人で行う場合は必要なくなるため、実際1人でやった方がやりやすい。 ・3DS版とWiiU版の違い 一見同じ条件のように見えるが、微妙に違う点がある。 -飛距離の差 一定以上の記録を出す時、全く同じ条件で吹っ飛ばしても3DS版のほうが0. 9m高い記録が出る。 よって単純に考えれば3DS版の方が微妙に有利であると言える。 -ワリオバイク投げの挙動 ワリオのバイクは投げて当てると跳ねながら最大4回ヒットするという仕様があるが、跳ねる高さが3DS版とWiiU版で違うため、同じ方法を流用することができない。 体感であるが、3DS版は最初の方がバウンドが高く、WiiU版の方は後の方がバウンドが高くなる傾向にある。 -バリアの幅 正確な差は不明だが、3DS版のほうがWiiU版よりバリア間が若干広い。 -倍速機能 3DS版のほうがWiiU版より倍速が遅い。 ただそれだけなのでプレイへの影響はない。 強いて挙げればリプレイの再生時間が長くなる程度。 -ポーズ仕様 ポーズ 法 に関しては先述してある通り。 3DS版はポーズ中の制限はないが、WiiU版はポーズ中に他のボタンを押しているとポーズが解除できない仕様がある 厳密には微歩き程度のスティック入力なら解除することができる。 これにより、ポーズを使用するのであれば3DS版の方がやりやすいと言える(あくまでも個人次第ではあるが)。 WiiU版でこの制限を解消する方法が後述する二刀流である。 【スラング】 その他の用語に含まれないものやホムコン勢の中で云われているネタなど。 使用は自己責任で。 ・バグ 公式が意図して設定したものと思われない現象やバージョンアップによって削除された仕様をまとめてここに記載する。 -リプレイ停止バグ 3DS版で発生するバグ。 サンドバッグが飛んでいる最中に突然リプレイが停止して強制的にリプレイ欄に戻される。 リザルト画面までいかないので正確な記録が分からないため非常に問題であった。 時間が経てば直る場合もあれば、いつまでたっても直らない場合もある。 原因は不明。 ver. 6現在は確認されておらず、解消されたものと思われる。 リプレイは映像を録画するのではなく、入力を記憶する仕様のため、なんらかの原因で同期がズレてキャラが本来行った行動と違うこと行動を取るというもの。 記録を出せずに終わる場合がほとんどの為、リプレイ停止バグよりもタチが悪い。 また、ver. 6現在でも稀に発生するので注意が必要。 と言っても、やり直しせざるを得ないため、発生してしまったら念のため本体を再起動すると良いかもしれない。 -フリーズバグ WiiU版で発生するバグ。 基本的にはロード時間でフリーズするバグがホームランコンテストの最中にも発生するだけ。 ほとんどはサンドバッグが飛んでいる最中に発生する。 諦めて再起動するしかない。 対処法も今のところはないと思われる。 -終了しないバグ 3DS版で発生するバグ。 サンドバッグを場外に出してカメラが一旦手前に引いた状態からタイムアップ時にサンドバッグが反対側の台端手前の位置あたりにくるように吹っ飛ばして終了させると発生するバグ。 強いて挙げれば、リプレイが取れないことぐらいだろうか。 -飛距離大幅増加バグ 3DS版で発生するバグ。 初期ver. でのみ確認されたが、それ以降では発生しなくなっている。 位置補正でいうと最適奥奥と場外の間で飛ばすと飛距離が倍以上になるというもの。 アップデートで改善されたものなのでこの現象を発生させた記録はWRには含まれず、Glitch Recordとして扱う。 -飛距離大幅低下バグ 3DS版で発生するバグ。 ver. 3以前でのみ確認されたが、それ以降では発生しなくなっている。 位置補正でいうと場外で飛ばすと飛距離が半分以下になるというもの。 記録が下がる為、上記の飛距離増加のようなWRとの関連はないが、初期のころに多くのプレイヤーを悩ませたバグであった。 3DSではダックハント、WiiUではクラウドでのみ確認されている。 他のキャラで発生するかどうかは不明。 原因もまだ不明だが、右側の台端の傾いている場所付近で地上BTDをすると通常のBTDよりもダメージが高く、吹っ飛ばしも強いBTDが発生する場合がある。 単純にダメージが上がるのでこれを利用した方法も今後出てくる可能性はあるが、いかんせん発生条件が不明なので活用はされていない。 ・ワリオバイクネタ バグ 正確にはバグではなくただの仕様。 バグと勘違いしているプレイヤーが多いため、バグの項とは分けて記述する。 協力などでワリオをバイクで右に走らせ、もう片方のキャラでサンドバッグを吹っ飛ばすと、バイクが高速で走っているように見えるというもの。 ホームランコンテストは処理の関係上、サンドバッグの飛距離を測っているのではなく、カメラの移動距離を測っている 前作も同様。 前々作はサンドバッグの位置。 そのため、背景は特殊なループ処理がされており、画面は実質固定されている。 従って、背景が勝手に進んでいるのでバイクが高速に進んでいるように見えるだけである。 カメラの移動距離で記録を計測していることは前 右 へ移動しているサンドバッグを0mより先で吹っ飛ばせば分かる ヒットストップがかかっている間もメーターが動く。 サンドバッグに限らず、重力の影響受けるキャラやアイテムは吹っ飛ばしても必ず真下に落下するが、ホームランコンテストでは斜めに落ちてくるように見えるのもこの仕様のせいである。 ・拾い損ね アイテムを拾う動作をするが、拾わずにからぶること。 アイテム取得の判定と、アイテムを取得するタイミングにズレがあることが原因である。 キャラまたはアイテムが移動している時に発生することがある。 アイテムが移動している例として、ピットまたはブラックピットで地上BTD 弱 をサンドバッグ当て、先行入力地上BCで簡単に確認することができる。 キャラが移動している例としては、ppBCを行う際にバットとの距離が少し離れていると発生する。 ・投げ損ね 空中でアイテム投げを行う時、発生寸前に着地することでアイテムを投げる動作をするが、投げずにアイテムを持ったままの状態になること。 有名なのはヨッシーのBTDである。 これはヨッシーの空中BTDの発生タイミングが地上BTD発生タイミングより遅いことが原因である。 基本的にBT発生前に着地した場合、地上投げに移行する。 ・謎BTB ピカチュウまたはプリンで着地寸前にBTB入力をし、地上発生にすると明らかに変な位置からバットを投げる動作を行う現象。 原因は不明。 同条件ではピカチュウとプリン以外のキャラでは確認できなかった。 また、投げるモーションを終了時に強制的に前を向くという現象も起こる 振り向きが発生するのではなく不自然に切り替わる。 他にもこういった謎挙動を行う場面があるかもしれない。 ・操作スタイル ここで記載するのはボタンの配置ではなくどのようなものを使うかということ。 -3DS版 3DS版はスタイルもクソもないので1つしかない。 ハードの改造によって外付けコントローラを使用することも可能であるが、正規の操作法ではないのでここでは割愛する。 ポーズを使用するやり方を行う場合、ポーズ仕様の関係上、3DSが一番操作しやすいと思われる。 欠点としてはボタン配置がWiiUに比べてカスタマイズ性がないこと。 もっとも、キャラごとにボタン配置を変えることで多少はやりやすくすることは可能。 -WiiU版コントローラ WiiU版のオーソドックスなスタイル。 特筆する点もなく、コントローラを用いてプレイするだけ。 ポーズを使用するやり方を行う場合、ポーズ仕様の関係上、ボタンやスティックを押したまま解除することができないので、3DS版よりは多少やりにくい。 -WiiU版ゲームパッド WiiUに付属するゲームパッドを使うスタイル。 最大の特徴は3DS版のように画面が手元にあるということ。 3DS版に慣れてしまって遠くの画面を見るのに違和感がある人がやりやすいかもしれない。 ポーズ仕様は上記のコントローラスタイルと同じ。 -WiiU版二刀流 WiiU版において、コントローラとゲームパッドの2つを用いたハイブリッドスタイル。 WiiU版最大の欠点であるボタンやスティックを押したままポーズを解除することができないことを解消できる唯一のスタイルである。 具体的にはゲームパッドを右手で操作 ポーズ専用 し、コントローラを左手で操作すること。 当たり前だが、ポーズ使用前提のスタイルである。 最大の欠点はコントローラを片手でしか操作できない点である。 それをどう克服するかはプレイヤーの力量次第である。 余談だが、筆者本人はこのプレイスタイルである。 -WiiU版三刀流 WiiU版の一人協力 先述 において、コントローラ2つとゲームパッドの計3つを用いたスタイル。 基本的にはWiiU版二刀流と同じである。 左手だけでコントローラを同時に2つ操作しなければいけないため、超上級者向け。 間違っても某剣士のようにコントローラを口に咥えて操作することではない。 ・クソゲー 詰めれば詰めるほどクソゲー化してくるのはどのゲームにも言われることだが、繊細な操作と運が必要なこのゲームも同様である。 分類的にはスコアアタックゲームであるが、10秒しか操作できないので、繊細さは随一であると思われる。 また、ポーズを使うことによっての弊害は他のゲームにはない難しさがある。 ・ポーズ病 ポーズを用いてプレイするときに、ポーズが押せなくなってしまう現象。 脳が拒否反応を起こしているものと考えられるが、詳しくは不明。 MRI等で詳しく調べてみれば原因が分かるかもしれないが、そこまでやる人はいないと思われる... ・疑惑の台端手前判定 サンドバッグが台端に引っかかって傾いているが、判定としては台端手前の飛距離が出ること。 サンドバッグが端に滑っていってゆっくり傾いたときになることが多い。 厳密に調査はしていないが、0. 9n[m]区切りの範囲が台端手前判定ではなく台端判定になっている。 ・バグスイング 先行入力でバットスイング入力をして発生する前に逆方向入力をすることで発生するスライドスイング。 厳密にはバグというよりもそういう仕様と捉えた方が良いのかもしれない。 キャラによって通常のスイングと全く変わらない者やリュウのように明らかに変な挙動をする者までさまざま。 実用性はないと思われるが、見た目が面白いので興味のある人はやってみるといいだろう。 ・テンプレガノン 攻略本に載っていた初心者向けのガノンドロフの方法の一例。 手軽に2000m以上の記録を出すことができるのでクリアゲッター解放目的ならばこれで十分。 動画サイトにこの方法を用いたガノンドロフのプレイ動画が多くあるが、あくまでバットを使わない初心者用の方法であることを認識すべきである。 今作は前作・前々作よりも簡単に高い記録を出すことができるが、あくまでも数字だけであることに留意してほしい。 つまり、世界記録級の記録はそれ相応に比較にならない数字になっているということである。 ・地上乱舞 リトルマックのBTU-FS下シフト-DS 2段当て -BTU-FS下シフト-US-HRの流れのこと。 某氏が発案した画期的なダメージ蓄積方法。 リトルマックらしく地上でスマッシュ攻撃をぶんぶん振っている様子から。 筆者個人的にはリトルマック後半の結論法。 ・タリャー!! ロイのエクスプロージョン最大溜めのこと。 飛距離が大幅に落ちるのでやり直ししましょう。 ・ショーwwwリューwwwケンwww リュウのコマンド必殺技が暴発してしまうこと。 他にも技によってハドウケンwwwやタツマキセンプウキャクwwwと呼ばれることも。 位置調整のためスティックを色々倒していると、意図しないとこでコマンド必殺技が発動してしまうのでそれにも気をつけなければいけないという困り果てた現象。 Cスティックが使えるのであれば、少なくともADAはそれを用いた方が賢明である。 ・メタブレの闇 ロックマンのメタルブレードが地面に着いた時にランダムで消失してしまう事による非情な運ゲのこと。 体感ではあるが、良い感じの位置に落とせたときほど消える確率が高い。 メタブレ使用法の難易度の高さも加えてこの運ゲなので、上級者にしか分からない闇である。 ・メタブレマスター ロックマンのメタルブレードを使った方法を極めた? 者に与えられる称号。 非常に繊細な操作を求められるため、生半可な技術ではまともなダメージすら与えられない。 7mであり、次点のプレイヤーの記録と最も飛距離差があるキャラである。 ・メロンマスター パックマンのメロンを使った方法を極めた? 者に与えられる称号。 非常に繊細な操作を求められるため、生半可な技術ではまともなダメージすら与えられない。 6mである。 ・横回転死ね 横回転の下方向への当たり判定が小さいことによってjBTDがサンドバッグに届かないこと。 ほぼ運ゲであるため縦回転を祈るしかない。 同様に縦回転死ねもあるが、筆者個人的には詰めれば詰めるほど縦回転死ねの場面が多くなる傾向にあると感じている。 ・3Fポーズ参戦! ホムコン勢以外は認識してないであろうver. 6に参戦したキャラクター? または、ポーズの弱体化と言われることもある。 ver. 5以前はポーズ解除からポーズをかけるまでの最短の間隔は2Fだったが、ver. 6より3Fになってしまった。 これにより、ポーズを使用して細かい操作を行う難易度が上がり、実質できなくなってしまった操作も存在する。 なぜこのような仕様になったか真意は不明であるが、ポーズ使用者は向き合っていかなければならない現実である。 ・共有漁り 共有に投稿されたリプレイを漁ること。 人によっては参考になるものから完全にネタ・釣りのものまでいろいろなものが投稿されているので暇つぶしにはもってこい? である。 なお、3DS版の方が圧倒的に投稿数が多く、WiiU版はかなり少ない。 ・miiverse 任天堂が運営するSNS? みたいなところ。 ゲームのスクリーンショットを用いて投稿したりできるので他のプレイヤーとの交流ができる場所である。 ユーザーの低年齢化もあってか変なコメントがつく場合もあるのでゴミーバースと呼ばれることも... forホムコン勢になぜか海の生き物に関するHNの人が多いことから生まれた。 壮絶な縄張り争いが繰り広げられているらしい... ・タコ リンクのこと。 詳細は後述。 9mの記録を出すこと。 某氏が以前リンクで1999. 9mの記録を出して当時のWRを取ったことから(なお、その記録自体も数時間後に破られたが)。 タコったWRを持ったことのあるキャラはリンクとソニックの2キャラのみ。 名称に特に関わりがないのが謎 タコみたいにくねくねした動きをしていたから? ・フルレ ルフレのこと。 某氏が素でルフレの名前を間違って表記したことから。 筆者も愛用している呼び方。 ・モノサム アップデートによって再現不可能になってしまったゼロスーツサムスのWRの保持者名から。 誰か救いの手を差し伸べてほしい... おわりに ここに記載したものは全て筆者個人が経験上に基づいて走り書きしたものである。 一応、今作のホームランコンテストは発売日からずっとプレイしており、操作面や技術面に関しての知識はそこそこあると自負していますが、必ずしもすべて正しいとは言い切れないので、あくまでも参考程度に。 一番早いのは自分自身でプレイして自分の目で確かめることです。 いずれはポーズ論や操作論なども走り書きしてみたいと思っていますが、いかんせん膨大な量になると思われるので、予定はありません。 また、上記以外にも様々な用語やネタなどがあると思いますが、無計画で書いたものなので抜けているものもあると思います。 この記事の内容で分からないことや質問したいことがあれば、コメント欄に書いてください。

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スマブラfor3DS/WiiU ホムコン勢しか知らなそうな用語・スラング等:3Fポーズ被害者の会

スマブラ ホームラン コンテスト 世界 記録

この記事の目次• ホームランコンテストとは? 3作品前の大乱闘スマッシュブラザーズDXにて、新しい1人用ゲームのモードとして初登場しました。 制限時間内にサンドバックくんにより多くのダメージを与え、ホームランバットでいかに遠くまで飛ばせるかというシンプルなゲームでありますが、長い間一定のユーザーに愛され続けていました。 記録を伸ばすためにすべきこと 何も考えずに挑戦してみると、ケプトの定時退社でお見せしたような悲惨な結果になりかねません。 まずはホームランコンテストで良い記録を出すために初歩的な、同時に重要なことを紹介します。 ダメージの高い技を使う より多くのダメージを制限時間内に稼ぐためには 単発の火力が高い技を多く使う必要があります。 使用するファイターが持つ技の中で、単発火力の高い技をいくつかピックアップしてその技を多用すべきです。 一般的に各種スマッシュはダメージが高いものが揃っていますので、とりあえず簡単にそこそこの好記録を出したいという場合は 制限時間内にひたすらスマッシュを連打するというのも手の一つです。 ワンパターン相殺を考慮する 少し発展的な内容です。 対戦モードにおいても実装されている仕様であるワンパターン相殺(以下、OP相殺)ですが、このホームランコンテストにおいても同様です。 OP相殺についてはこちらの記事で紹介しています。 要は、同じ技を何度も使うとどんどんその技が弱くなっていくシステムです。 相手のストックを削り切ることが目的の対戦モードと比べて、制限時間内に1%でも多くのダメージを稼ぐ必要のあるこのモードではOP相殺の重要性もかなり高くなってきます。 先程、そこそこの好記録を出したい場合は、スマッシュ連打も手の一つと言いましたが、もうワンランク上の記録を出そうと思ったときには、話が変わってきます。 できるだけたくさんの技を使ったレシピを考えて、好記録を目指しましょう。 バットを投げてダメージを稼ぐ 前作以前のホームランコンテストの好記録の動画を見たことがある方にはお馴染みの戦術だとは思いますが、バットの投擲 とうてき ダメージでサンドバックくんのダメージを稼ぐ方法です。 今作のホームランコンテストから ホームランバットが残り4秒になるまで出現しない仕様に変わっているので、前作以前に比べると本テクニックの重要性は低くなっています。 それでもいかに上手くバットを使うかが ホームランコンテストガチ勢 ? との分かれ目になってくるはずです。 そして何よりの強みは、バットを投げるのに必要なフレームも短く、攻撃をしながらバットをキャッチすることができるため、 自分の攻撃によるダメージと同時進行でバットの投擲ダメージが入るといった動きが可能な点です。 ホームランコンテストガチ勢になるには必須なテクニックと言えるでしょう。 ホームランバットの先端で当てれば当てるほど、長い飛距離が出ます。 最後にサンドバックくんの位置の調整は時間があれば必ずした方が良いですし、さらに欲を言えばダメージを溜め終わった際にちょうど先端の間合いでバットを持っている状態でいることが理想的です。 根元と先端で7km変わる どのくらい飛距離に影響するのか疑問に思ったので、実際に検証してみました。 ファイターはパックンフラワーを使用して、横B最大溜めを全段ヒットさせたあとに、初期位置のサンドバックくんに対して根元と先端、それぞれで飛距離を比較してみました。 結果は先端63. 912kmと約7kmの差が出ました。 たった7km、されど7kmなのでよりよい記録を目指す方は必ず考慮すべきポイントであると言えます。 おすすめのファイター 上記の知識をふまえて、 keptイチ押しのホームランコンテストおすすめのファイターを紹介していきます。 ガノンドロフ ホームランコンテストと言えばこのファイターを連想する人も少なくないのではないでしょうか? どの技も単発火力が高く、浮いてしまったサンドバックくんを下に叩きつけるメテオスマッシュも持っていて、最後のふっとばしにおいてもホームランバットより強力な反転NBを持っています。 お手軽に好記録を出したい方にはまず間違いない性能をしているかと思います。 そして、特筆すべきはやはりNBのふっとばしの強さ。 溜め始めてから最大溜めを打つまでに約4秒かかってしまい、その間ダメージが稼げない点は弱みですが、それでもおつりがでるほどの距離を飛ばしてくれます。 下Bで生成できる蕪を使ったテクニカルなコンボが必須なため、 ホームランコンテスト上級者向けのキャラと言えるでしょう。 特にこの記事のために1人で無言で謎の検証を繰り返しているときには笑いがこみあげてきました。 今作のホームランコンテストでは、ケプトの定時退社でお見せしたような対戦機能も付いており、友達と遊ぶにはもってこいのモードになっています。 友達と対戦する際には、ぜひ今回記事で紹介したことを実践して勝利を目指しましょう! 最後まで読んでいただきありがとうございました。

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