パズドラ ディーナ。 【パズドラ】ディーナのテンプレパーティ(ディーナパ)

【パズドラ】ディーナの強さ評価!神器龍物語ガチャ

パズドラ ディーナ

主観的な考察にはなりますが、ディーナの強さがよく分からない方や、交換を迷われている方は是非ご参考ください。 最初に結論からお伝えしておくと、個人的には多少無理をしてでも交換するべきだと考えております。 水の単色パーティに興味がない方は構いませんが、いま現在水パをお使いの方や、今後運用を考えている方には強くオススメしたいですね。 というのも ディーナはリーダー性能もそうですが、サブとしての有用性が非常に高いモンスターです。 現状代用が効きにくく、今後長く使えるであろう性能なので、唯一性の観点でも時限性の高さでもオススメできます。 このあたりの詳しい解説も交えて、ディーナの性能をみていきたいと思います。 再生すると音が出るのでご注意ください。 ディーナの強さ評価(テキスト) ここからはテキストによる解説! こちらに掲載しているテキストは「動画の内容を文字起こししたもの」になります。 文字で読みたい方はこちらをご参考下さい。 ディーナ(変身前)の評価 まずは変身前ですね。 変身前はスキブなし、 スキルターン「18」のモンスターです。 現状、変身スキルを持つモンスターでもスキブが付いていたり、12ターンほどで変身できるものもいるので、そういったモンスターに比べると若干運用し辛い点はありますね。 条件的には「ネレ」や「ファスカ」と同じターン数ですが、ディーナには「バインド耐性」がなかったり、リーダースキルにHP倍率や軽減が付いていないという難点もあるので耐久には向きません。 なので、特にリーダー運用時ではいち早く変身したい性能です。 ただ、変身後はめちゃくちゃ優秀です。 ディーナ(変身後)の評価 まず、最大の強みになるのが「スキル」ですね。 攻撃色を毎ターン生成できるので「ドロップの欠損対策」に便利です。 特に必要ドロップ数の多い同色コンボリーダーや、列消しリーダーでは重宝します。 それと、全ドロップロックの効果も凄くて、このスキルがあれば実質「ルーレットギミック」を無効化できます。 現状、ルーレットの対策は「そのまま頑張るか」「耐久するか」「ロックスキル」や「時間停止スキル」くらいでしか防ぐ術がありません。 ロックスキル自体は豊富ですが、ディーナのように「毎ターン使えるもの」は希少です。 特に水属性になるとほとんどいませんね。 一応、フェス限の進化前ユウリが「ロック目覚めスキル」なので近い役割を持っています。 ただ、ユウリの場合、ロックの対象が水だけなのでルーレットの対策としてはディーナのほうが基本的には扱いやすいと思います。 例えば、壊滅極限コロシアムなんかだと、盤面の大部分を属性変化マスにする「初芽局(はつめのつぼね)」や「コシュマル」が登場します。 こういった敵が相手だと、指定ドロップのロックよりも、全ドロップロックのほうがパズルは組みやすいでしょう。 まぁ、上手い方だとルーレットを活用して好きなドロップを取り出すことができるので一概にはいえませんが…。 ルーレット対策に焦点をあてましたが、ほかにも全ドロップロックは「裏異形に出てくるハマル」や「イベントダンジョンに出てくるゼウスディオス」など盤面の荒らし対策としても使えます。 こういった感じで、活用次第では耐久が楽になる場面もありますよ。 あと、1ターンで使えるスキルは遅延攻撃による影響が少なかったり、スキル使用で倍率がかかるリーダーのスキルトリガー枠にも使える利点があります。 スキルの難点について 一応難点も挙げておくと、ディーナの変換は「ランダム生成」になるため回復ドロップが消えてしまうことがあります。 なので「回復したいとき」や「追加攻撃を入れたいとき」に使うと少し危険です。 他にも、多色や回復で軽減が張れるリーダー…例えば「イヴェルカーナ」や「超転生ラクシュミー」にも若干相性が悪いですね。 なので、脳死で毎ターンスキルを使うのではなく、盤面を確認してから使うようにしましょう。 覚醒スキルについて バインド耐性、指、封印耐性などの基本的なものは揃っていますね。 特徴としては火力系の覚醒スキルが充実しています。 補正倍率はコンボ強化2個と無効貫通2個なので、7コンボ以上で4倍、正方形消し込みなら25倍まで上がります。 通常時はそこそこ、 無効貫通時はかなり高めの倍率です。 そこそこと表現しましたが、ディーナは基準となる攻撃力が4,000と高いですし、L字消しによる1. 5倍の火力補正や、悪魔キラーの3倍補正もあるため火力要員としては強力です。 あとは、潜在覚醒に主要キラーの「悪魔」と「マシン」が付けられる点もいいですね。 スキルの性質上、裏異形や壊滅極限コロシアムへの適正が高いので、このあたりに有効なキラーが付けられるのはありがたいです。 遅延攻撃に強いこともあって、キラーの三凸もおすすめです。 まとめると、覚醒スキルは「通常時兼無効貫通時の優秀なアタッカー」といった感じです。 火力だけじゃなく、指の1秒延長とL字消しのロック目覚め解除もあるのでサポートとしての役割も担えますね。 超覚醒はありませんが、 気にならないくらい強いと思います。 特別な補助効果はありませんが、攻守ともにシンプルに数値が高いのが特徴的です。 まず、単色での「21倍」は相当強いです。 私の感覚値にはなりますが、今の環境だと15倍~16倍が普通、18倍前後は高め、20倍を超えてくるとかなり強いといった印象があります。 ディーナは自身の覚醒も強力なので、単体性能の強さも相まって火力不足に陥ることは少ないでしょう。 相対的にサブに編成する火力要員も少なくて済みます。 回復に補正がかからないのは残念ですが、HP2倍と軽減なら戦いやすいですし、自身の回復力も高いのでバランスは取れていると感じます。 リーダースキルの弱点 逆に、弱いところも触れておくと、 まずは「縛りの多さ」ですね。 ディーナは「攻撃タイプ縛り」「コンボ制限」「同色コンボ」と制約が多いので、噛み合うリーダーが制限されます。 例えば、水の人気リーダーには「ココ」や「イヴェルカーナ」「水着ヴェロア」などがいますが、このあたりとの噛み合わせはそこまで良くはありません。 水着風神と合わせるか、76なら「ファスカ」との組み合わせが人気ですね。 ただ、ファスカを相方にすると、どちらもスキブなしの変身リーダーになるのでスキブの確保が課題になります。 なので、手持ちが充実していないと、リーダーとしての運用は難しいと感じます。 ファスカとの組み合わせに関しては、前回あげた動画「ファスカと相性の良いリーダー候補まとめ」で詳しく解説しているので、気になれば後でご確認下さい。 あわせて読みたい• 少し宣伝が入りましたが、ディーナのリーダー性能をまとめると…強いけど噛み合うリーダーは限定されるといった感じです。 相方が決まっても「スキブ重視編成」が課題になるので、個人的にはリーダー運用よりもサブ運用のほうをオススメしたいですね。 サブとしてなら、編成できるリーダー候補は多いです。 基本、水の単色パーティになら全般的に使えますし、リーダー運用のときほど開幕からの変身に拘る必要もありません。 交換するべきかについて 冒頭でもお伝えしましたが、個人的には多少無理をしてでも交換するべきだと考えております。 理由は「スキル」ですね。 ディーナのスキルを使えば、現状対策の難しい「ルーレットギミック」が完封できます。 スキルにロック効果を持つモンスター自体はたくさんいますが、ディーナのように毎ターン使えて、尚且つ自身の性能が高いモンスターはほとんど存在しません。 唯一性の高いモンスターと言っていいので、交換する価値は極めて高いと感じます。 ルーレットに強いモンスターは今後も実装されるでしょうが、さすがにディーナの完全上位互換が出るのは当分先になるはずです。 というのも、ディーナには変換効果もありますし「L字消し攻撃」や「汎用性の高い火力覚醒」まで付いています。 あと、このスキル自体「変身」という制約の上で成り立っているので、一般的なモンスターでは、ここまでスキルが強く設定されることは考えにくいですね。 なので、交換してもすぐに上位互換が出て腐るといったパターンは可能性として低いと思います。 そんな感じで、きっと長く使えるモンスターになるでしょう。 水の強いモンスターが少ない方はもちろんですが、充実している方にもオススメできます。 こんな人は交換しなくてよい 今回、交換を強くオススメしましたが、もし「水の単色パーティに興味がない」「使う予定がない」という方は見送って下さい。 ディーナは性能的に水の単色パ向きなので「他の属性」や「多色リーダー」への噛み合いはいまいちです。 そういったリーダーで使うと、ランダム生成スキルがドロップの欠損を引き起こします。 なので、水パに興味がなければスルーしても構いません。 ただ、今後使ってみたいと思うのであれば、交換をご検討ください。 難関ダンジョンでは活躍してくれる性能です。

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【パズドラ】テンプレパーティの一覧【6/27更新】|ゲームエイト

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再生すると音が出るのでご注意ください。 ファスカの相方リーダーまとめ(文字) ここからはテキストによる解説! こちらに掲載しているテキストは「動画の内容を文字起こししたもの」になります。 テキストで読みたい方はこちらをご参考下さい。 攻撃倍率が非常に高く、根性に強い固定追い打ちが魅力ですね。 一般的には運用しづらい同色コンボリーダーですが、盤面が広くなるファスカなら問題ありません。 ドロップの供給も、最大倍率に必要な「9コンボ」も76盤面なら楽に達成できます。 あと リーダースキルが噛み合うとこもそうですが、アリスの単体性能が高いところもオススメのポイントです。 というのも、アリスは「スキブ要員」「操作不可対策」「回復力減少ギミックの上書き」と複数の役割を持っています。 中でもスキブ要員として優秀で、超覚醒・スキル効果込みで実質スキブ6個持ち。 これは現状光の攻撃タイプの中では最も高い数値になります。 (ちなみに同じ6個持ちには「アテナアナザー」や「ドットサリア」もいます) スキブはファスカパでは最重要といってもよいくらいなので、ここがリーダーもしくはフレンド枠でしっかり確保できるのはいいですね。 サブやアシストの編成自由度も上がります。 難点について 追い打ちに必要なドロップ数が多いところが個人的には気になりました。 追い打ちには「光の3コンボ以上」が条件になるので、最低でも光ドロップが9個、無効貫通時は15個ものドロップが必要になります。 9個はともかく、15個はしんどいので、ボス戦では「ドロップ調整」や「変換スキル」を併用することになるでしょう。 このあたりが若干使いにくいと思います。 通常の「追加攻撃」で倒せるケースも多いので、光の3コンボに拘らず臨機応変に「パズルの消し方」を変えて対応して頂ければなと思います。 覇王丸 掛け合わせ時のスペックは HPが2. こちらも根性ギミックに強い組み合わせですね。 おすすめのポイントは、リーダースキルにある追い打ちの条件が優しいところ。 必要ドロップ数が「7個」で済むため、さっきのアリスに比べるとドロップの確保が楽です。 ドロップ調整や変換スキル不要で組めることも多いですね。 あとは超覚醒にある雲耐性と、攻撃と回復が同時にできる汎用性の高い変換スキルも優秀です。 攻撃倍率に関しては、属性強化の補正が乗るので240倍でもかなりの火力が出ます。 通常時は320倍のアリスと比べても遜色ないほどですが、無効貫通時は「必要ドロップ数の関係上」属性強化との併用が難しくなりますね。 あとは、火力覚醒に属性強化を持つサブが編成しやすくなるのも利点です。 属性強化持ちのオススメは「ドットサリア」や「ティファ」「リョウサカザキ」あたりでしょうか。 難点について 逆に弱いところは「パズル縛り」がキツくなるところです。 というのも、ファスカと覇王丸で最大倍率を出すには「光の6個以上消しを含めた8コンボ」が条件になります。 ファスカが指3秒持ちとはいえ なかなかしんどい条件になるかと思います。 あとは封印耐性を持たないリーダーなので、サブに封印耐性のないモンスターが編成しにくいのも難点ですね。 例えば「転生アリエル」や「ヴァレリア」などを編成するときはアシスト装備で封印耐性を補うなどの対策をして下さい。 神道花梨 掛け合わせ時の倍率は HPが2. おすすめのポイントは、花梨自体がスキブ要員として優秀なところと、高い回復倍率、あとはリーダースキルにある指延長です。 順番に解説していくと、まずスキブは超覚醒込みで4個ですが、スキル効果にある「ダメージ半減」が疑似的な役割を持ちます。 スキル使用で耐久力を上げて、その間に変身までの「スキル溜め」をするといった感じですね。 なので、活用次第ではアリスに匹敵するほどのスキブ要員になります。 回復倍率については「8倍」と非常に高いです。 毒・猛毒ダメージの相殺がしやすくなりますし、回復力が半減されても4倍、激減時でも2倍は保てるので相対的に「毒の目覚め」や「回復力減少ギミック」に強くなります。 指の延長効果に関しては、覚醒スキルじゃなく「リーダースキルで伸びる」ところがいいですね。 リーダースキルにあると、覚醒無効ギミックの影響を受けません。 例えば敵の発狂前行動や、裏闘技場に出てくるラクシュミーなどいろんな場面で役立ちます。 難点について 覇王丸のときと同じで「パズル縛り」が入るところ。 倍率を出すには「ドロップを5個以上繋げて消す」必要があります。 …でも、繋げて消すドロップに属性の指定はありませんし、1コンボで花梨側の最大倍率が出せる点は良いと思います。 例えば火力を必要としない場面では、ささっと数コンボだけ組んで「花梨側の最大倍率だけで突破する」といった立ち回りも可能です。 チンミ 掛け合わせ時の倍率は HPが2. 25倍、攻撃力256倍、回復力4倍、軽減率62. おすすめのポイントは 何といっても軽減率の高さ。 チンミは数ある相方候補の中でもトップクラスに「耐久力の高いリーダー」です。 半減の条件は「5色同時攻撃」のみ。 76盤面なら欠損しにくいですし、仮に欠損しても「半減」と「攻撃倍率」は分離しているので火力に影響が出ることはありません。 多色では編成しにくい「陣」や「ダブル変換」などのスキルも採用できるので、かなり使いやすいリーダーです。 難点について 難点はファスカと合わせたときの愛称が「ファスチン」とか「チンファス」になってしまうことです。 というのは冗談で、 難点はパーティの編成ですね。 チンミの半減には全属性編成が必須になるので、このあたりが少し難しいと感じます。 理想はリーダーフレンドの属性と、チンミの目覚めスキルに合わせて「光を主体とした多色」にするのがベストです。 …ただ、そうなると編成幅が狭まるのでかなり組みにくくなります。 なので、光染めに拘らず「相良宗介」や「闇マドゥ」あたりの攻撃タイプ持ちも候補に入れてみて下さい。 ガチガチに光で染めるというよりも、なるべく光で染めるというイメージで考えたほうが組みやすくなると思います。 おすすめのポイントは、攻守ともに強いところと、操作時間がしっかり確保できるところでしょうか。 あとは、変なパズル縛りもないので、そこもファスカのリーダースキルに合いますね。 脳死で平積みパズルがしたい方にはオススメです。 パーティ編成の基本は光を主体とした多色になりますが、ユウナは「回復込みの4色」で済むため多色の中では条件が緩めです。 ファスカと合わせる時点で「光」「水」「木」の3属性が埋まるのもいいですね。 残りは「火」と「闇」ですが、条件的に一色なら欠けても問題ないと思うので、多色でもそこまで編成の幅が狭まることはありません。 例えば、他の多色リーダー候補には「ガウリィ」や「シェリングフォード」あたりもいますが、ユウナに比べると編成難度は上がります。 難点について 一応、ユウナの弱点についても触れていくと、まずリーダースキルの関係上「二色陣」や「三色陣」などのスキルが編成しにくくなります。 例えば「光ゼラ」や「覇王丸」あたりのスキルですね。 落ちコンが乗らないとユウナ側の最大倍率が出ません。 あとは単純に、リーダースキルにもう一つ何か補助効果があると良かったなと思いました。 リーリアは木属性のリーダーですが、変身後のファスカには木属性があるので問題ありません。 それと、ファスカのスキルは盤面に干渉するものではないので、そういった意味でも他属性に合わせやすかったりします。 組み合わせ時のおすすめポイントは、リーダースペックとリーリア単体の性能が非常に高いところでしょうか。 リーダースペックに関しては、これまでにご紹介した中でもトップクラスの高さです。 固定追い打ちに必要なドロップ数は多めですが、ここは「倍率を出す条件」には含まれないので扱いやすいです。 敵が根性持ちなら、正方形消しを含めてコンボを組むといった感じですね。 リーリアの単体性能に関しては、超覚醒込みでコンボ強化3個と無効貫通1個なので通常時兼無効貫通時のアタッカーとして優秀です。 L字消し攻撃による1. 5倍の火力補正とロック対策も便利で、あとは使い勝手の良い軽変換スキルと、スキルにあるロック効果はルーレット対策にも使えますね。 難点について 基本リーリアの変換スキルに合わせた木染めにするため、ファスカのアタッカー性能、特に無効貫通が活かしにくくなります。 あとは、編成できるサブに「コンボ強化」を主体としたスキブ要員が少ないところも個人的には気になりました。 というのも、現状木の攻撃タイプでスキブを4個以上持つキャラには「転生リュエル」「超転生フレイヤ」「麻倉葉」「オーディン」などがいますが、どれも「二体攻撃」や「属性強化」を主体とした火力覚醒になります。 このあたりが人によっては多少しっくりこないかもしれません。 ただ、これまでにご紹介したリーダーには編成できなかったキャラ…例えば「ルルナ」や「ダークライザー」などが編成できる利点もあります。 一応、木で染める編成が基本になりますが「アテナアナザー」や「キオ」などの主属性光副属性木のモンスターも編成できます。 スーパー1 攻撃タイプ縛りの変身リーダーですね。 掛け合わせ時の倍率は HPが3倍、攻撃力288倍、回復力4倍、軽減率43. おすすめのポイントは高いHP倍率と軽減率。 特に軽減の条件が緩くて、1コンボだけで軽減が張れるのは魅力的です。 例えば、敵を刺激せずに耐久したいときや、ギミックを受けて8コンボ組めない場面では重宝します。 火力も問題ありませんね。 リーダースキルの攻撃倍率、自身の火力覚醒ともに優秀ですし、特に最終進化形態で使える「7倍エンハンス」は強力です。 難点について 難点は「火以外の5個以上消し」というパズル縛りが入るところと「スキブの確保」です。 というのも、ファスカもスーパー1も「スキブなし」のモンスターなので、他の組み合わせ以上にスキブが積みにくくなります。 …ただ、スーパー1側の変身は「最短12ターン」で済みます。 サブは光で染めても、火で染めてもどちらでも構いません。 一応「火以外の5個以上消し」が条件になるためアタッカーを編成するなら光のほうが若干運用しやすくなります。 どうしてかというと、火の無効貫通には「火の正方形消し+火以外の5個以上消し+8コンボ」が最大倍率の条件になりますが、光なら「光の正方形消し+8コンボ」で済むからです。 少しだけパズルが緩和されるというわけですね。 ただ、この差はパズル力でカバーできますし、強い敵には「追加攻撃」も必要になることが多いのでそこまで気にしなくても大丈夫です。 火染めか光染めかは、ご自身の好みや手持ちのモンスターで決めて頂ければなと思います。 ちなみに、火のスキブ要員は豊富で、例えば「月島花」や「転生シヴァドラ」「火イルミナ」「ダンタリオン」「正月ホルス」「転生ホルス」などがいます。 ディーナ こちらも変身仕様のリーダーですね。 掛け合わせ時の倍率は HPが3倍、攻撃力336倍、回復力4倍、軽減率43. 特別な補助効果はありませんが、全ての補正が高く、特に火力に関しては自身のアタッカー性能の優秀さもあって抜群に強いです。 リーダースキルの系統としては、最初にご紹介した「アリス」と同じ同色コンボリーダーですね。 ただ、毎ターン使える生成スキルのおかげで攻撃色の確保&ドロップ欠損率の低さはアリス以上です。 ランダム生成で回復が消える難点はありますが、それでも同色コンボの中では快適性の高いリーダーと言えるでしょう。 あとは、自身のスキルでルーレット対策が完結するところも大きな強みになります。 難関ダンジョンの「裏異形」や「壊滅極限コロシアム」に適したスキルです。 難点について 難点はスーパー1のときと同じで「スキブの確保」が難しいところ。 変身前のディーナにはスキブがありませんし、変身に必要なターン数も「18ターン」と優しくはありません。 なので これまでにご紹介した相方候補と違って、戦略上「変身までのスキル溜め」が最も難しい組み合わせになります。 しっかりとスキブを積んで、開幕から変身スキルが使えるように調整しましょう。 スキブの関係上 編成難度の高いリーダーですが、例えば「エルシャ」や「桜ふぶき姫」「海馬瀬人」あたりの水属性が充実している方にはオススメです。 尋常じゃないほどスペックの高いリーダースキルですが、この組み合わせに関しては正直相性はあまりよろしくはありません。 というのも、遊戯が攻撃タイプ持ちじゃなかったり、噛み合うサブが「攻撃」と「悪魔」の両タイプ持ちに制限されたり、両方ともスキブを持っていなかったり、あとは「闇の6個以上消し」の縛りも入ります。 ただ、それでも「強い」のは、このハイスペックなリーダースキルに「バクラ」が噛み合うためです。 例えば、攻略サイトでは「バクラ3体と牙神幻十郎」が最強テンプレとして紹介されていたりします。 こんな感じで、バクラを複数体編成すれば「圧倒的な火力」と「スキル回転率の高さ」で、さっき上げたデメリットがほとんど気にならなくなります。 なので、バクラをたくさんお持ちの方にはめちゃくちゃ強い組み合わせと言えます。 逆に言えば、 バクラがいないと現状厳しいです。 一応、ご紹介しましたがテンプレの編成難度が極めて高いのでこの組み合わせに関してはあまり気になさらないで下さい。 ほとんどの方は組めません。 以上になります。 今回ご紹介したリーダーは「アリス」「覇王丸」「神道花梨」「チンミ」「ユウナ」「リーリア」「スーパー1」「ディーナ」「武藤遊戯」でした。 ちなみに、今回取り上げたモンスター以外にも噛み合う相方はたくさんいます。 ファスカは性質上他の属性とも合わせやすいので、いろんなリーダーと合わせて使ってみて下さい。

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【パズドラ】3月のチャレンジダンジョン9アリス×ディーナ

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